Как бы водил Сун Тци?

Трактат “Искусство Войны” -одна из самых древних книг дошедших до нас, и, несмотря на свой маленький размер, веками будоражит умы людей. Ее применяют не только по назначению (для того чтобы воспитать в себе военного стратега), но и как в целом философскую работу, способную открыть глаза на совершенно обычные аспекты жизни.

Так как Ролевые Игры появились совсем недавно, у нас с вами нету древней мудрости предков, которую можно было бы открыть и сделать игры лучше. Чтобы восполнить это, я попытался представить как бы, пользуясь принципами ведения военных кампаний, автор - Сунь-цзы( Или Мастер Сун/Учитель Сун) мог бы вести кампании ролевые.

Не воспринимайте эту статью слишком серьезно. Конечно в китайском трактате 5 века до нашей эры речь совсем не про игры. Но он наводит на интересные мысли.

Know the enemy,

Know yourself,

And victory

Is never in doubt,

Not in a hundred battles

Поэтому и говорится: если знаешь его и знаешь себя, сражайся хоть
сто раз, опасности не будет.

  1. Водить НРИ — это немного война. (только, упаси господи, не с игроками)

Война со скукой, унынием, дисбалансом. Если вы водите игру серьезно, то это война со смехом, рандомом и тупыми клише; если наоборот — то это война за сохранение атмосферы и хорошее настроение.

Поэтому, говоря: "Знай своего врага" Мастер Сун обратил бы наше внимание на подводные камни и опыты прошлых игр. Что пошло не так? С чем предстоит столкнуться?

"Знать себя" тоже немаловажно. Ваша игра — это ваш План Битвы. Если он составлен плохо - врага вам не одолеть. Более того: ваши лучники, пехота и колесницы это Ваша Система. А ваши Офицеры это игроки.

Мастер Сун всегда знал, бы когда необходим тяжело бронированный кулак рулз хэви, а когда мобильный и уязвимый рулз лайт, и каких офицеров поставить во главе этих инструментов. Знайте чем и с кем играете, и победа обеспечена.

The Way of War is
A Way of Deception.

When able,
Feign inability;

When deploying troops,
Appear not to be.

When near,
Appear far;

When far,
Appear near.

Lure with bait;

Strike with chaos.

Война – это путь обмана. Поэтому, если ты и можешь что-нибудь,
показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься; хотя бы ты и был
близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай,
будто ты близко; заманивай его выгодой; приведи его в расстройство и бери
его;

2. Игра — это Путь Обмана.

Вы пускаете своих игроков в искусную иллюзию, и они могут только гадать что же скрывается за поворотом. Такова техника построения хорошего сюжета. Кампании, которые ведет Мастер Сун, были бы крайне непредсказуемые. Дайте Вашим игрокам понять половину и обескуражьте их остатком. Оставьте им ключи к тайнам, и дайте им распутать клубок - дайте им ощущения контроля и победы над вашим сюжетом, а затем дайте им увидеть маневры, заготовленные как раз на этот случай. Импровизируйте искусно и естественно, чтобы никто не заметил тонкую грань между тем что придумано 2 месяца назад и 2 минуты назад. И никогда не выдавайте свои мастерские техники и трюки пока игра не кончится.

The Skillful Warrior

First ensured

His own

Invulnerability;

Then he waited for

The enemy’s

Vulnerability

в древности тот, кто хорошо сражался, прежде всего
делал себя непобедимым и в таком состоянии выжидал, когда можно будет
победить противника

[...]The Skillful Warrior

Can achieve

His own,

Invulnerability;

But he can never bring about
The enemy’s

Vulnerability

Поэтому тот, кто хорошо сражается, может сделать себя непобедимым,
но не может заставить противника обязательно дать себя победить

3. Как Великий Стратег - Мастер Сун был бы однозначно лучшим в составлении комбат энкаунтеров и конфликтов.

Зная собственную систему и своих игроков, он был бы мастером работы с Уязвимостью и Неуязвимостью. Если бы он того желал, он всегда мог бы сделать своих НПС неуязвимыми и ждать уязвимости игроков - заканчивая каждый кампейн их поражением.

Однако, как мы уже говорили — Враг, это не игроки. Мастер Сун вместо этого мог бы искусно строить игру, заставляя игроков работать над своей Неуязвимостью от игровых угроз, а затем предлагал бы им определить и заметить когда их враг совершает ошибки. Сделав все правильно, уже игроки чувствуют себя Великими Стратегами.

Victory belongs to the side,

That scores most

In the temple calculations

Before battle

Кто – еще до сражения – побеждает предварительным расчетом , утого шансов много; кто – еще до сражения – не побеждает расчетом, у того
шансов мало.

4. Останавливаясь уже конкретно на боях.

На игру к Мастеру Суну вряд ли можно было бы пролезть с поломаным билдом, и еще более маловероятна ситуация когда бой пошел совсем не так, как Великий Стратег предполагал (оказался невыигрываемым или наоборот настолько легким, что решился за ход). Бои решаются до того, как на стол падают кубы. Они решаются подсчетами. И несмотря на то, что это малоприятная задача, даже самый ленивый полководец должен найти в себе силы обратить внимания на цифры, которыми игра оперирует. Конечно, Великий Стратег легко решает подобные задачи, но если вам как мне например чужда математика просто покидайте кубы.

Даже поверхностный тест даст вам огромное понимание что все эти цифры означают на практике.

Exhaust
A fresh enemy;
Starve
A well-fed enemy;
Unsettle
A settled enemy

Поэтому можно утомить противника даже исполненного сил;
можно заставить голодать даже сытого; можно сдвинуть с места даже
прочно засевшего.

[...} There are Five Ways to

Attack by Fire

The first is to burn
Men;

The second is to burn
Supplies;

The third is to burn
Equipment;

The fourth is to burn,
Warehouses

The fifth is to burn
Lines of communication.

огневое нападение бывает пяти видов: первое, когда
сжигают людей; второе, когда сжигают запасы; третье, когда сжигают
обозы; четвертое, когда сжигают склады; пятое, когда сжигают отряды

5. Если вы не знаете чем может угрожать игровой Мир, возьмите пример с Мастера Суна, который знает, что конфликт не только в прямых столкновениях.

Враги могут атаковать цели, имущество персонажей и просто не давать им делать то, что они хотят. Такой же логикой можно руководствоваться в схватке с антагонистом.

Для победы совершенно не обязательно драться в чистом поле и убивать его насмерть. Особенно, если антагонист сильнее. Великий Воин может выйти победителем умом и маневрами.

There are

Nine Kinds of of Ground:

Scattering Ground
Light Ground,
Strategic Ground,
Open Ground
Crossroad Ground,
Heavy Ground,
Intractable Ground,
Enclosed Ground,
Death Ground

вот правила войны: есть местности рассеяния,
местности неустойчивости, местности оспариваемые, местности
смешения, местности-перекрестки, местности серьезного положения,
местности бездорожья, местности окружения, местности смерти.

6. То, что Великий Стратег — мастер боевых энкаунтеров, и не будет создавать сцены в пустых абстрактных пространствах, мы уже поняли. Местность определяет схватку.

Однако Мастер Сун мог бы использовать эти принципы в остальных аспектах игры.

Есть спокойные сцены, где НПС не отвечают на провокации и ошибки не стоят дорого.

Есть стрессовые кризисные сцены, где все чего-то хотят и промедление это смерть.

Есть места, где можно говорить и вести себя как хочешь, есть места где персонажи находятся в рамках этикета или вынуждены оставаться под прикрытием.

Отталкиваясь от того, Открытая местность или Закрытая, свободная или ограниченная, опасная или безопасная - Мастер Сун мог бы управлять тоном сцены и определять реакции НПС, наказание за провалы и ошибки и общий уровень риска.

I have heard that in war
Haste can be

Folly

But have never seen

Delay that was

Wise

No nation has ever benefited

From protracted war

Поэтому на войне слышали об успехе при быстроте ее, даже при
неискусности ее ведения, и не видели еще успеха при продолжительности
ее, даже при искусности ее ведения.

Никогда еще не бывало, чтобы война продолжалась долго и это было
бы выгодно государству

7. Нет ничего более обидного, чем когда игра, которая начинается хорошо, тонет в болоте и затягивается.

Игроки и мастер теряют интерес, сюжет никуда не идет, и впереди ничего хорошего эту игру не ждет.

Мастер Сун не стал бы затягивать, его игры бы были яркими и сфокусированными, где каждая сцена двигает сюжет и все в итоге складывается в красивый конфликт.

Не тяните. Не утаивайте от игроков информацию, не мешайте им обходить препятствия, не давайте им бесконечно готовиться или бесконечно планировать.

Если есть идея для отличной сцены - не откладывайте и просто используйте ее.

А если дела уже пошли плохо и все идет в никуда - заворачивайте игру и просто сделайте новую.

Есть время когда нужно драться, а есть когда не нужно.

Несмотря на то, что Ролевые Игры это молодое хобби, а Искусство Войны древнейшая книга - между ними можно найти много параллелей. Будьте внимательны к себе, к игрокам и к своей системе, анализируйте, используйте структуру и ваши игры станут лучше.

Мастер Сун бесспорно был бы несравненным в роли мастера, и на него стоило бы равняться, но никто не идеален.

Он точно был бы тем еще манчкином в роли игрока.

914 views·20 shares