Как я делал Готэм (часть 1)
Привет, меня зовут Боря. Неделю назад я закончил свою игру по системе "Клинки во тьме" в сеттинге Готэм-сити.
Мне самому понравилась эта игра, поэтому я решил подробно описать как я над ней работал. В этой статье я специально не касался механик «Клинков», сосредоточившись на более универсальных вещах.
Это вовсе не гайд о том, как правильно готовиться к игре. Я просто делюсь своими находками и буду рад поспорить или обсудить их в комментариях.
Между рельсами и песочницей
Никто не хочет играть в рельсу. Ездить на вагонетке - так себе развлечение, даже если за окном приличные декорации.
Вторая мысль не так очевидна. В песочницу на самом то деле тоже играть не хочется. Когда я вижу очередной пост мастера, который собирается провести игру с абсолютно открытым миром, я знаю, что меня ждет. Это будет серая безликая компиляция всех фильмов и игр, которые мастер навернул за последние полгода, сдобренные классическими d6 Гоблинов. В отличии от каких-то процедурно-генерируемых игр, фантазия ГМа скоро закончится и игра окончательно скатится.
Мы хотим быть частью интересной и продуманной истории, в которой наши персонажи могут делать значимые выборы и ощутимо влиять на происходящее. Вот к этому идеалу мы и должны стремиться, когда делаем игры.
Схема игрового сценария
Давайте попробуем изобразить блоксхему сюжета игры, которая учитывает ключевые выборы персонажей.
В линейном сюжете "рельсе" все выглядит очень просто.
Но если мы пытаемся сделать интересную историю, схема становится сложнее.
Наш сюжет обрастает новыми линиями, они ветвятся, множатся и дают нам иллюзию того, что мы отменно поработали и теперь у нас есть "идеальный сценарий". Все это разбивается на первой же сессии
Итак, значит чтобы быть готовыми ко всему нам нужно сделать что-то такое?
Наверное, огромная компания gamedev разработчиков и может создать такого кадавра, но вы, наверняка, закончите свою карьеру ГМа в психиатрической клинике.
Жесткость в малом, свобода в большом
Я паршиво импровизирую, поэтому всегда стараюсь готовить очень жесткие сценарии. В них есть ходы и развилки, но иногда это напоминает бетонированные тоннели, в которых игрокам нечем дышать.
"Да, Борис, было много хороших сцен, но мне не хватило игры" - один из самых частых фидбэков, которые мне доводилось слышать.
Еще я очень импульсивный человек, поэтому долгая подготовка убивает мое желание играть на корню. В какой-то момент я чувствую себя Сизифом, который пытается сдвинуть неподъемный камень. Готовить игру несколько месяцев - однозначно не мое.
Мне нужно было найти способ делать интересные игры, которые не нужно слишком долго планировать и готовить, но в то же время свести процент импровизации к минимуму.
Полюсы истории
Я начал свою подготовку с того, что определил полюсы которые будут притягивать к себе персонажей игроков. Для меня полюсами стали Готэмские злодеи.
Я решил, что ЛЮБЫЕ выборы игроков неизбежно приведут персонажей к одному из них.
Досконально прописывать злодеев я тоже не стал. То как они выглядят, как разговаривают, как дерутся. Зачем, мне думать о том, сколько делений на счетчике Убийцы Крока, если игроки с ним так и не встретятся?
Вместо этого я прописал каждому цели и способы их достижения:
Харви Дэнт
Хочет управлять городом с помощью чиновников, на которых у него есть компромат. Для того, чтобы профинансировать предвыборные кампании марионеток, Двуликий грабит банки.
В его подчинении находятся бывшие и действующие копы.
Харли Квин
Хочет освободить Джокера из Аркхэма, поэтому ей нужна куча денег.
Она объединяет под своим началом распавшиеся группировки Джокера и с их помощью толкает дешевый и грязный наркотик Визгунья.
Лига теней
Хочет получить контроль над Готэмом, а ее лидер Лукас хочет одолеть Бэтмана. Лига умеет действовать слажено и нападать в самый неподходящий момент.
Жесткий каркас сессии
После того как с полюсами закончено, я начинаю планировать сессию. За раз я готовлюсь только к одной сессии и стараюсь не думать о том, чем же она закончится. Очень легко пойти у воображения на поводу и напридумывать офигенных сюжетов — но игроки просто пройдут мимо.
Думать о том, куда пойдет история, я буду после того, как сессия завершится. А перед игрой я просто создаю сцены, в которых есть какой-то интересный конфликт и выбор, который зависит только от игрока.
Вот как, например, так выглядел мой сценарий-шпаргалка для третей сессии "Худшее рождество".
- Кошмар Вернера
- Трое парней с кучей кэша
- Передышка, расспросы о том, что сделали игроки за перерыв
- Эдгар и елка
#Парень с бензапилой
-заканчивается, когда Эду говорят, что Лиам коп - Вернер на Катке
#Джинджер и бэтаранг
#Тревожные парни
-Вернер сцепился с продавцом - Леон в родительском доме
#Отец просит позвонить Лексу Лютору - Эд и Казнь Лиама
#Счетчик банды 6
#Кевин - ты самый жирный. Ты будешь Сантой! - Вернер встречает Готемских быков
#Чэд(рыжый), Тайлер(чернокожий), Фил(тощий) - Лео проводит презентацию перед Лукасом
- Встреча с Карласом
#Освальд, мать его, Кобблпот! - Карлос везет всех в Айс Лаундж
- Кобблпот заказывает убийство
ДЕЛО: Cара МакРайт (прокурор)
#В опере вместе с мужем
#Металлоискатель!!!
#Бомба, можно выманить в холл
Дэн Харрис (врач скорой)
#Может приехать на вызов
#Можно убить в реанимации
Мик Томпсон (старый коп)
#Встречает рождество с семьей
#Снайперский выстрел
ЕСЛИ ОТКАЖУТСЯ
Харви Дэнт!!!
#Из Афины в Венеру
(#) - тэгом я обозначаю какие-то важные детали, которые обязательно должен показать в сцене. Иногда я забывал на них поглядывать и терял очень много сочных деталей и важной инфы. Например, Лукаса на самом деле звали Лука.
(-) - прочерком я помечаю место разрыва сцены. Если вы ведете персональные линии игроков, очень важно не делать их слишком длинными и обрезать на клифхангерах.
Заметьте, я не спрашиваю персонажа в духе: "Ты проснулся, какие планы на день?"
Я сразу забрасываю его в сцену, где у меня все готово. Может показаться, что это слишком жесткий и "рельсовый" подход.
Но вот в чем дело — лишая игроков свободы, насильно закидывая их в сцену, я даю им абсолютную свободу выбора внутри самой сцены.
В сцене с байкерами, которые поехали в лес казнить Лиама, Эд должен был решить судьбу своего друга. Я знаю, что Лиам человек Гордона и с ним можно много всего придумать. Но я не завязывал на него никаких ключевых конфликтов и от его смерти игра не развалится. Мне плевать на Лиама, поэтому я даю Эду принять решение, которое меняет ход игры.
Если игроки делают какой-то ключевой выбор, который повлияет на вторую часть сессии, я делаю развилку.
Например, в той же третьей части, братья Гримм должны решить, что делать дальше: отказать Пингвину или пойти убивать невинных людей. Когда персонажи саботируют дело и отказываются работать на Кобблпота, я не проваливаюсь в неизвестность. Я знаю, за Леонхардом должен прийти Харви Дэнт.
Подготовка между сессиями
После каждой сессии я обдумываю, как поступки персонажей повлияли на жизнь Готэма. Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что их решения имеют вес.
Перед первой сессией я наделал кучу счетчиков для каждой фракции, но следить за ними было неудобно и я забил, положившись на интуицию.
Посмотрите как игроки двигались к развязке и меняли положения других фракций
- Убийство Дона Кима. Наркотрафик просел. Харли Квин получает картбланш. Марони и Триада вязнут в войне.
- Расстрел людей Дэнта. Все деньги оставить себе - Харви Дэнт теряет деньги и ищет тех, кто это сделал.
- Отказ работать на Пингвина - братья в лапах у Харви Дэнта, Кобблпот в тюрьме
4. Ограбление готэмской башни -Харли Квин разорена, Двуликий получает преимущество. Крок калечит Сантино.
5. Уничтожение империи Дэнта - компромат у Лиги убийц, Харви Дэнт мертв.
Затем я в фоновом режиме думаю над игрой несколько дней. Стараюсь сделать хорошие сцены, рассчитываю спотлайт, чтобы никто не просиживал на игре без дела. Если хороших идей нет, подумайте чего хочет игрок и дайте ему это.
В начале рождественской сессии я не знал, что делать с Леонхардом. На фоне братьев его сцены казались абсолютно серыми. Тогда я решил, что просто устрою Леону встречу с Лигой теней. Игрок был рад, потому что наконец-то смог продемонстрировать результаты своих исследований заказчику.
Несколько идей, которые сделали игру лучше
Не бойся отказывать в сцене, если знаешь, что выйдет плохо
В Готэме я почти всегда заворачивал сцены, в которых не видел потенциала. Например, когда Вернер пошел отдавать деньги родителям сбитой девочки. Я знал, что у меня не получится без подготовки сыграть убитую горем мать. Это получилось бы очень нелепо и фальшиво, поэтому я отказался делать сцену. Событие произошло, но осталось за кадром.
Показывай опасность в будущем
Очень важно, чтобы опасности не падали на игроков, как снег на голову. Если автомобиль Бэтмана на беспилотном управлении, нужно показать, что в городе уже есть машины-беспилотники. Тогда, когда вы обрушите на игроков свои козни, они не будут фрустрированы внезапным сюрпризом.
Используй то, что понравилось игрокам
Всем игрокам очень понравился голосовой помощник Марта. Вернер не расставался с ней, а Леон решил и вовсе взломать.
Я придумал Марту, когда делал готемскую газету и думал: «Чтобы вставить в этот крохотный столбик?». Даже подумать не мог, что история с Мартой станет важной частью игры.
Сделайте так, чтобы это дерьмо заварили игроки
В первой серии игроки убивают наркоторговца Дона Кима. С его смертью хрупкий баланс готэмского наркотрафика рушится.
-Харли Квин зарабатывает миллионы на Визгунье.
-Триада нанимает Убийцу Крока, который сожрет Сантино.
-Парни из Метрополиса приезжают, потому что Марони и Триада поубивали друг друга.
Все это произошло из-за братьев Гримм, которые выполнили заказ.
Это вовсе необязательно для вашей истории, но игрокам всегда нравится чувствовать свою значимость для истории.
Подготовка — мать импровизации
Об этом здесь писали не один раз. Ко всему быть готовым нельзя, но импровизировать гораздо легче, когда у тебя в голове есть контекст и какие-то заготовки. В Готэме приходилось много импровизировать, особенно, когда речь шла о сценах преступлений. Подготовка очень в этом помогала и я чувствовал себя гораздо увереннее.
Газеты
@malchezar открыл для меня чудесный способ доносить до игроков важную информацию до сессии. Газеты Готэма помогли мне рассказывать о том, что происходит в городе, оставлять намеки и пасхалки, подогревать ожидание перед новой сессией.
Понятия не имею, как это сделать в других сеттингах, но для игр по Blades in the Dark идет просто отлично.
