Сложность и Sekiro
"В моих играх все будет жестко и сложно. Мир будет реагировать на ваши действия не сдерживаясь. Будьте готовы, что ваши персонажи умрут"
Подобные описания игр встречаются часто. Должен признаться, я сам делал точно так же.
Никому не хочется делать "легкие игры". Наоборот, для большинства мастеров “хардкор” это знак качества.
Но результат такого “хардкора” бывает довольно прозаичным: либо ничего особенного, либо Total Party Kill в первом же бою.
“Слишком Сложно” - это на самом деле просто. Слишком легко - это тоже просто. Как же сделать правильно?
Давайте попробуем почерпнуть опыт из компьютерных игр, а конкретно из одной из самых сложных игр которую знаю лично я. Sekiro - Shadows Die Twice.
ЧТО ТАКОЕ СЛОЖНОСТЬ
Начнем с определения понятий. Сложность в компьютерной игре складывается из двух вещей. Во-первых, насколько трудно пройти игру от начала до конца. Во-вторых, насколько легко в игре дается желаемое (предметы, ресурсы, концовки и т.д.)
Когда мы не можем пройти сложное место в компьютерной игре, мы вообще не можем пройти дальше по сюжету. Прогресс останавливается. В НРИ такого произойти не может - игра продолжается, что бы не произошло.
Таким образом в НРИ есть только один показатель сложности - но он очень ярко выражен.
Сложность в НРИ это степень контроля над повествованием.
Чтобы правильно использовать опыт Sekiro и трансформировать его для НРИ, нам необходимо помнить об этом.
I. ЧТО НА КОНУ
Чтобы создавать ощущение риска и мотивировать игрока быть осторожнее, поражение должно ему чего-то стоить.
В Sekiro, двигаясь по уровню и убивая противников, игрок накапливает монеты и опыт. В случае смерти он безвозвратно теряет половину этого запаса.
Таким образом, игра наказывает за ошибки потерей ресурсов (и времени, так как приходится повторно проходить участок).
Чем больше у игрока не потраченных ресурсов - тем больше риск.
В НРИ мы не можем угрожать игрокам смертью за каждым поворотом, потому что тогда игра для этого игрока в принципе закончится. Даже если человек остается в кампейне, сделав другого персонажа, он ставит другие цели и, по сути, начинает игру заново.
Чтобы добиться того же напряжения, какое создает Sekiro, необходимо создать у игрока ощущение, что успех приносит ему какие-то конкретные награды - а поражение, соответственно, их отбирает.
Попробуйте создать для игроков ясную шкалу этих преимуществ. Например:
«Чтобы выиграть выборы вам нужно 75% голосов ЗА. У вас есть 45%, выполнение этого квеста даст еще 10%. Не выполнили квест? Потеряли союзников».
«Цель в тысяче километров от вас. Двигаясь по сто километров в день, вы прибудете на место вовремя и без проблем. Но каждый провал вас задерживает, а припасов больше не становится».
Когда у провалов и побед есть не абстрактная, а конкретная цена, игрокам сразу ясно, что им удалось, что не удалось, что надо делать. В сценах с элементом риска они будут понимать, что могут потерять, а значит будут воспринимать поражения как часть игры.
II. СЛОЖНО = УМЕЙ ИГРАТЬ
В Sekiro весь геймплей строится на нескольких взаимосвязанных игровых механиках: у главного героя и у врагов есть Здоровье и Стойка. Потеря здоровья = смерть, потеря Стойки открывает врага для добивающего удара = то есть в большинстве случаев тоже смерть, или в случае боссов потеря здоровья.
Есть блоки - которыми можно заблокировать любой вражеский удар, но это наносит урон Стойке, Есть отражения - когда идеально отбитый удар наносит урон стойке противника. Есть удары, которые нельзя блокировать. И т.д и т.п.
Чтобы дойти до конца, всему этому необходимо научиться.
В НРИ уметь играть это очень растяжимое понятие. Если вы водите приключенческую кампанию в ДнД, это умение взаимодействовать в команде, знание особенностей своего персонажа, знание своих врагов.
Умение играть в Vampire, скорее подразумевает умение договариваться с НПС, знание побочных действий Дисциплин, умение хранить свою спину от предательства.
В более нарративных играх умение играть может означать, что нужно быть оригинальным и креативным, хорошо знать жанр игры, предлагать собственные идеи для сцены и т.д.
Так или иначе, умение играть конкретно в вашу игру приходит с опытом. И что бы вы ни планировали вывалить на ваших игроков, вы должны их к этому подготовить.
Например в Sekiro, сразу перед одним из боссов вас встречает мини-босс Ashina Elite. Его функция - убедиться, что вы научились механике Отражения ударов. Ashina Elite настолько резок, быстр и агрессивен, что победить его более простыми способами (Блоками и уворотами) просто зубодробительно сложно. А вот научившись Отражениям, вы вообще не почувствуете угрозы.
Этот мини-босс там есть потому, что чем дальше вы продвинетесь в игре, тем более требовательны будут по-настоящему сильные боссы. И на них учиться будет уже поздно.
Точно так же и в НРИ, перед тестом нужно сначала пройти урок.
Если вы ведете политическую игру, четко поясните цену неосторожно сказанного слова, невыполненного обещания и упущенной возможности. В детективной игре - научите ваших игроков правильно работать с источниками информации и интерпретировать зацепки, готовьте их к действительно сложным тайнам.
Давайте игрокам разные типы загадок и повышайте их сложность, чтобы подготовить их к ТОМУ САМОМУ ПАЗЛУ.
Знакомьте игроков с разными типами проблем, которые вы придумали. Дайте им отточить свои умения.
В самом конце Sekiro я раз за разом не мог пройти последнего босса. Я думал, эти японцы надо мной издеваются. Я был настолько фрустрирован, что чуть не бросил всю игру.
Но стоило мне проанализировать, что я вижу, как я понял, что это один большой тест. Проверка всего, что я выучил за все время игры. Когда блокировать, когда уворачиваться, когда быть агрессивным, а когда нет.
Этот тест был бы непроходимым, если бы Sekiro сперва не научил меня всем этим элементам по отдельности.
III. СЛОЖНО = РАВНО БУДЬ ВНИМАТЕЛЬНЫМ
Как можно понять, что игра слишком легкая? Ее можно пройти, не приходя в сознание. Сложные же игры держат тебя в напряжении и не дают отвлекаться.
Более того, сложные игры поощряют тех, кто внимателен к деталям и ищет скрытые преимущества. И наоборот, наказывают тех, кто просто прет напролом.
В Sekiro, например, есть механика стелса. Множество врагов можно “снять” поодиночке. Более того, можно подкрастся к некоторым боссам, нанести им много урона и значительно облегчить себе бой.
Часто эти возможности проявляются, когда игрок возвращается в локацию, в которой он уже был ранее.
У этой башни же пробитая стена сбоку! - вспоминаете вы и делаете столкновение в 2 раза легче. Или не обращаете внимания и бьетесь в лоб.
Помимо непосредственно боев, чтобы получить хорошие концовки в Sekiro, нужно быть очень внимательным.
По ходу игры достаточно четко и ясно говорится, что делать. Но когда древняя набожная старуха рассказывает тебе про мудреца высоко в горах - что будет, если зацепиться за эту нить? Куда это приведет?
Вас учат механике подслушивания. Что если затаиться и подслушать собственного хозяина?
Игрок, который задается вопросами "а что я могу делать?", получает больше контроля над игрой. Он может выбрать, как закончится игра.
НРИ целиком и полностью строятся на борьбе за этот контроль. Дайте игрокам возможность проанализировать проблемы, обойти их, подготовиться к опасности. Поощряйте их за то что они слушают вас и серьезно относятся к вашему труду.
Игроки поняли, что главный квестодатель их предаст? Не надо паниковать и переписывать игру. Это же отлично!
Если вы прячете, утаиваете информацию и активно пытаетесь обмануть игроков - они просто перестанут быть внимательными. Если у тебя в любом случае не будет контроля над игрой, нет смысла вглядываться в детали. Игра превращается из сложной в несправедливую.
Берите пример с Sekiro. Там все на поверхности. Нужно просто не куковать. Кстати, большинство все равно кукует (включая меня).
IV. СЛОЖНО=БРОСАЕТ ВЫЗОВ
Вызов это всегда вопрос - " Сможешь ли ты?" . Делая сложную игру, автор как бы говорит: "Я знаю, что ты умеешь играть, и я воспринимаю тебя серьезно. Попробуй справится вот с этой задачей!"
Важно понять: этот вызов всегда бросается с расчетом, что игроки готовы принять его и выйти победителями. Иначе какой смысл играть?
Когда вы готовите кампанию, планируете сцены, тратите время на подбор музыки и создаете свой мир - неужели вы хотите, чтобы этого всего никто не увидел?
Как я уже говорил, сделать слишком сложно это очень легко. Забейте на всю эту скучную математику и просто делайте как угодно, лишь бы “пожестче”. Не считайте очки здоровья у персонажей игроков. Не следите за их статами. Давайте НПС бонус за бонусом. Меняйте условия на ходу - добавляйте врагов, отбирайте преимущества, накручивайте сложности. На неожиданные заявки говорите “нет”.
Sekiro наглядно демонстрирует, как выглядит бой, в котором разработчики не желают вам победы. В конце первого уровня вы сталкиваетесь нос к носу с полноценным боссом из середины игры. Вы наносите минимальный урон, у вас минимальный запас здоровья, у вас НЕТ источников лечения, нет не одной способности, ни одного доп. оружия. Вам еще даже не объяснили механики парирования.
Победить там практически нереально. У вас одна попытка.
Такие условия это, конечно же, не вызов.
Sekiro заставляет вас пройти через это поражение для нужд сюжета. И никак вас за это не наказывает.
В ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Уважайте своих игроков. Давайте им вызов, достойный их времени и внимания. Помните: чем сложнее планируется ваша игра, тем сложнее вам самим будет ее делать.
Соблюсти баланс и создать препятствия, которые трудно, но интересно преодолевать - это Вызов уже для вас.
Сможешь или лучше попроще?
