STORY ARCS

Сперва небольшая «напоминалка». Некоторые игровые кампании состоят из более чем одной сюжетной линии (что отличает их от горизонтальных кампаний) и при этом связаны в единое повествование (что отличает их от кампаний вертикальных). Арки – это те сюжетные линии, которые связывают воедино всю кампанию или по крайней мере несколько сессий.

Многие игровые системы открыто встраивают схемы арок в свои правила. Например, в Dungeon World мастеру предложено делить фронты угроз на Session Fronts (то, чем игроки заняты в этой конкретной сессии) и Campaign Fronts (то, чем игроки заняты в масштабах всей игры). Скажем, нападение банды орков на мирную деревню – это Session Front, событие на одну сессию, «дело недели». А возрождение Темной Империи, которая нанимает орочьи племена для захвата соседних королевств – это Campaign Front, который будет влиять на сюжет как минимум несколько сессий.

Еще более явно арочная структура предложена в Monster of the Week. Там арки напрямую названы арками и сравниваются с проблемами-на-сезон в популярных телесериалах. В книге правил предлагается даже несколько традиционных схем для арок: восстание древнего Зла, архивраг команды, наступление Конца Света.

Намеки на арочную структуру есть и в играх по Миру/Хроникам Тьмы. Скажем, в Хрониках Тьмы при выборе Aspirations (целей) для персонажа, одно Aspiration рекомендуется брать как долговременное. А в пятой редакции Vampire the Masquerade при создании персонажа выбирается кратковременная цель (Desire) и долговременная (Ambition), причем книга особо обращает внимание на то, что Ambition – это движок персонажа на всю кампанию.

К чему я все это веду? К тому, что арки – один из самых удобных инструментов в арсенале игровой партии: они и разнообразят кампанию, и задают ей конкретное направление. Давайте же разберемся, как устроены именно игровые арки и как с ними можно работать.

Иерархия игровых арок

Если мы говорим о сюжетных арках применительно именно к НРИ, то такие арки можно разделить на три категории по масштабу и протяженности.

- Multi-Session Arc

Сюжетная линия, которая длится не всю кампанию, а несколько сессий. Скажем, в кампании про борьбу с Темной Империей такой аркой может стать сюжет о проникновении во вражескую крепость: подготовка, проникновение с похищением секретного оружия, и выбор, что с этим оружием потом делать. Такой аркой может стать и любовная линия персонажа, которая окажется в центре внимания на 2-3 сессии и за это время дойдет до какого-то логического итога (влюбленные останутся вместе, расстанутся навсегда или еще что-нибудь).

- Campaign Arc

Сюжетная линия, которая пронизывает всю игру. Скажем, игра по Vampire the Masquerade может включать в себя политические интриги, личные конфликты персонажей, схемы по добыче крови – но все это происходит на фоне нашествия Саббата, которое готовится первую пару сессий, развивается в середине кампании и взрывается адом насилия в финале. В одной моей игре по Victorian Age такой аркой был конфликт игровой котерии с капеллой Тремер, который «всплывал» примерно через сессию и разрешился в самом конце игры уничтожением капеллы.

- Multi-Campaign Arc

Сюжетная линия, которая развивается на протяжении нескольких игровых кампаний. Простейший пример такой арки – писаный метаплот игровой линейки. Наступление Геенны в Vampire the Masquerade, приближение Апокалипсиса в Werewolf the Apocalypse, возвращение в мир демонов-Стриксов в Vampire the Requiem. Такие сюжеты изначально писались для развития из кампании в кампанию.

Но метаплот, конечно, может быть и «домашним», родиться из идей игровой группы. Например, игра о борьбе с Темной Империей может породить игру-приквел о первом столкновении с нею. Или, наоборот, игру-продолжение, где мы узнаем, к чему привело падение Империи через 100 лет.

Еще пример: одна моя игра по Mage the Ascension вызвала у игроков вопросы, которые в самой игре остались без ответа. Чтобы все-таки на них ответить, мы сделали ваншот-приквел с совершенно другими персонажами, действие которого происходило за 30 лет до «оригинала». А затем получилась и кампания-сиквел, которая происходила через 20 лет после «оригинала» и завершала те сюжеты, которые остались незакрытыми прежде. Можно сказать, что эти три игры составили единый метаплот, хотя в начале он и не предполагался.

- - -

Какой бы масштаб арки ни понадобился вам на игре, как я не раз уже писал, ваш лучший друг – это отсчет катастрофы. Что произойдет, если игроки не займутся этой аркой? Какие глобальные последствия это вызовет? Скажем, если игроки не будут бороться с Темной Империей, орки станут нападать все чаще, а затем начнется полноценное вторжение. А если игроки не обратят внимание на активность Саббата, в последней сессии им придется спасаться бегством от вампиров-фанатиков, которые вычислили их убежища.

Как я опять-таки уже писал, но об этом не грех сказать подробнее – отсчет арки обычно более масштабен, чем отсчет простой угрозы и даже Фронта. В идеале каждый пункт отсчета арки может развернуться в материал на целую сессию. Например, если у вашей арки стоит пункт отсчета «Саббат посылает в город лазутчиков», то целую сессию игроки могут посвятить чисто выслеживанию, поимке и допросу этих самых лазутчиков.

Возникает вопрос: а из чего, собственно говоря, делать арку? Как решить, какой сюжет сделать связующим для вашей игры? Писаный «канон», если он есть, дает нам зацепки, но с ним могут возникнуть сложности. Во-первых, предложенные зацепки просто не всем нравятся: не все согласятся играть в страдальческое ожидание Геенны, которую нельзя ни предотвратить, ни радикально поменять. Во-вторых, писаные метаплоты часто страдают тем, что уже написаны под каноничных НПС, и в такой сюжет попросту трудно поместить игроков. В-третьих, у некоторых игр писаного «канона» нет вообще: Dungeon World, Monster of the Week, Urban Shadows – годные игры, но сюжетную арку в них никто за тебя не напишет.

Поэтому нам и понадобятся…

Модели игровых арок

На самом деле, у каждого жанра и поджанра есть свои типичные модели сюжетных арок. Скажем, в детективных историях очень популярна арка «Will They or Won’t They?»: будет у напарников роман или не будет? Многие телесериалы использовали арку-загадку: зачем тикают часы в бункере?; как в бассейн попал плюшевый медведь?; в чем секрет антикварной музыкальной шкатулки? В историях про охоту на нечисть и борьбу со злом вообще арка о Конце Света так распространена, что в сериале «Баффи» даже шутили про бесконечные Апокалипсисы, которые приходится останавливать каждый год.

Однако, при всем многообразии сюжетов, арки для НРИ можно разделить на 4 главные модели, которые можно использовать практически в любой игре.

- Big Bad Arc

Некто или нечто ответственно за большую часть проблем, с которой сталкиваются игроки. Это простейшая модель арки, она задает самые четкие рамки: игра начинается, когда Big Bad приводит свой план в действие, и заканчивается, когда игроки победят Big Bad’а (или потерпят неудачу и Big Bad воплотит свой план).

Собственно, главный компонент такой арки – это как раз-таки план антагониста. Чего Big Bad хочет добиться, как он этого добивается, чем это плохо для игроков. Чем конкретнее цель Big Bad’а и чем яснее последствия, тем удобнее будет работать с аркой.

Скажем, если в фэнтезийной кампании ваш Темный Император хочет просто «захватить королевство», это может стать основой арки, но не очень конкретной. А вот если он хочет «срубить священное дерево в столице королевства, чтобы поглотить его магию и стать всемогущим», то дальнейшие идеи напрашиваются сами собой: проникновение в столицу шпионов, предательство столичной стражи, финальная битва у корней священного дерева и т.д.

Если взять сюжет о нашествии Саббата, опять же, цель «захватить город» или «свергнуть Камарилью» может оказаться недостаточно точной. Архиепископ, который командует нашествием – в чем его план? Лично диаблеризировать князя? Сжечь Элизиум? Ему вообще плевать на нашествие, он просто хочет найти спрятанный в городе демонический реликварий? Найдите конкретный ответ, и арка выстроится под него.

- Quest Arc

У игрока или партии есть некая глобальная задача, которую не решить за одну сессию. Допустим, ученый маг хочет сделать своего идеального клона. Или котерия вампиров ищет лекарство от своего вампиризма.

Главная опасность такой арки в том, что процесс выполнения «квеста» может стать очень уж мирным и неспешным. Ну ищут лекарство и ищут, тем временем жизнь продолжается. Простейший способ этого избежать – ввести временной фактор. Квест надо выполнить, пока не… Скажем, вампиризм можно исцелить только в течении первого года после Обращения, потом проклятие необратимо. Или ученый маг должен вывести клона, потому что скоро умрет от неизлечимой болезни. Короче говоря, у любого такого «квеста» неплохо бы делать точку невозврата, после прохождения которой персонажи потерпят неудачу. Тогда вы сможете делать для этой арки отсчет, как для любой другой угрозы, и в целом создавать напряжение и драйв: успеют-не успеют?

- Relationship Arc

Сюжет о смене отношений: были друзьями – стали врагами, ненавидели друг друга – стали любовниками. В НРИ это, наверное, самый сложный вариант арки, так как он полностью упирается в отыгрыш. Другие варианты арок могут строиться на столкновении с чисто внешними препятствиями, но Relationship Arc идет только от игроков (особенно если речь об отношениях не с НПС, а внутри партии). Быть может, поэтому Relationship Arcs реже планируются заранее и чаще возникают спонтанно, уже по ходу игры.

И основная ответственность тут лежит скорее на игроках, чем на мастере. Совет игрокам: если вы чувствуете, что у вашего конфликта мнений с другим персонажем, или у вашей love story с НПС, или у чего-либо еще есть потенциал для арки, ведите свой отыгрыш к тому, чтобы у отношений сменился «заряд». С плюса на минус, с минуса на плюс. Главная опасность любой Relationship Arc в том, что она окажется недостаточно радикальной, а, следовательно, не очень-то значимой. Доверяли друг другу полностью, а стали доверять чуть меньше – это слабо. Были подругами, а стали холодны и отстранены друг от друга – уже лучше. Были подругами, а в итоге возненавидели друг друга – самый резкий вариант и, быть может, самый рабочий.

- Enigma Arc

Случаи, когда арка начинается с загадки или вопроса. У котерии неонатов общий сир – но кто он и зачем их обратил? У персонажа игрока есть древний том на замке – где ключ и что в этом томе написано? Строго говоря, это не арка, а скорее подводка к ней: так как игроки почти наверняка займутся разрешением загадки, арка, скорее всего, быстро превратится в квест (открыть книгу, найти сира) или в арку с Big Bad’ом (сир оказался злодеем, или кто-то охотится за книгой).

- - -

На сегодня это все. Удачи и хороших игр.

​ ​

865 views·6 shares