Wrath and Glory — обзор

Доводив игру по Wrath and Glory, я хотел поделиться своим опытом и написать небольшой обзор.

Цель этого обзора -помочь вам понять, стоит ли вам браться за W&G и чего ждать.

Хорошее:

Первая сильная сторона Wrath and Glory - свобода выбора. Это не игра только про гвардейцев или только про инквизиционных аколитов: здесь можно быть и сестрой битвы, и хаоститом, и эльдаром, и даже, орки вполне себе играбельная раса. W&G сразу же включает в себя тонну возможностей и в принципе не ограничивает в выборе завязок для вашей истории. Если вам (как и мне) всегда было тесно в жестких рамках игр от FFG, эта игра должна прийтись вам по вкусу.

Большой, и, я считаю, главный плюс в корне механики Wrath and Glory - отличная математика. Все эти правила, бонусы и штрафы действительно отлично работают и бои в целом получаются динамичными и интересными.

Из-за того, что все построено на дайспулах, механика очень предсказуемая и вести игру удобно и легко. Готовясь к сессии, можно легко прикинуть кто кому будет наносить сколько урона, какие маневры могут пошатнуть баланс сил и в принципе исключить казусы. Со временем, когда правила начинают устаканиваться в голове, бои идут быстро и интересно. Со временем станет только лучше.

Из-за механики гнева и двойных успехов, у персонажей все всегда получается "чуть лучше" чем ожидается (как в VTM только наоборот. Там из-за механики ботчей все получалось "чуть хуже") Поэтому,даже если вы не сильны в создании идеально сбалансированных энкаунтеров - у игры меньше шансов накрыться тазом.

Если ситуация слишком сложная, у игроков есть Glory и Wrath чтобы выбраться из неудобной ситуации. Слишком простая - у ГМа есть Ruin - ресурс который позволяет резко повысить давление.

Видно, что игру тестировали и полировали. Даже уровневые ограничения на атрибуты в очень правильных местах. Один из персонажей на моей игре по концепту был "самый толстокожий десантник в варбанде". Стоило повысить его Resilience всего на один больше максимума, и именно это и произошло. Он получился заметно крепче своих товарищей, при этом не настолько, чтобы ломать всю игру своей неуязвимостью.

То же самое происходит и с угрозами: слегка подкрутив статы, можно немедленно повлиять на то, как игрокам предстоит разбираться с врагами. Заставить их не полагаться на одни и те же трюки.

Конечно, стоит подчеркнуть что W&G не руллзлайтовая нарративная система, в нее нужно учиться играть и водить сходу без подготовки получится только через какое-то время, когда вы выучите все правила наизусть.

Наверное, лучшая стратегия - это начать с простого и накручивать больше и больше механик с каждой сессией. Так и вам, и игрокам будет легче не запутаться.

Плохое:

Некоторые вещи в книге мне показались достаточно спорными: как минимум наличие у ГМа спец ресурса для того, чтобы перебрасывать кубики за НПС, перехватывать инициативу у игроков.
Конечно, с одной стороны, это позволяет спокойно делать все броски в открытую и все равно иметь элемент контроля над происходящим. С другой стороны это сразу настраивает на подход "Мастер против Игроков", что ни к чему хорошему не приведет. Нет ничего легче, чем создать для персонажей игроков ситуацию, из которой нельзя выйти.
Несмотря на то, что в книге предлагается вести игру по принципу Fail Forward,
некоторые конкретные механики идут с этим вразрез. Например: один из результатов на критически проваленный бросок активации Психических Сил - это демоническая одержимость с последующей потерей персонажа. Конечно ГМ должен ВЫБРАТЬ это из списка последствий, но мы все с вами знаем, что такие мастера есть.
Также в Wrath and Glory есть прилагающиеся колоды карт, две из которых можно заменить таблицами из рулбука. Это результаты Критических ударов и Perils of The Warp (это та самая критически провальная активация Псайкерских сил).
Не знаю насчет физических карт, но играя онлайн, работать с этими таблицами крайне неудобно. Более того, если в Perils еще есть что-то прикольное, то таблица критов по сути содержит вариацию на одно и то же. Применения ей, я честно сказать, не нашел. Гораздо проще добавить типичный плюс к урону и нарративно описать эффект.
Еще одна немаловажная вещь - механика W&G написана чтобы быть интуитивной для игроков в настольный Warhammer 40k. Иногда вопреки здравому смыслу. Многие механики, например Armor Piercing и Invulnerable явно сделаны просто потому, что они есть в настолке и они ДОЛЖНЫ БЫТЬ здесь. Но, если в варгейме это все - часть одной стройной системы то в W&G броня и стойкость это, по сути, одно и то же, и не очень понятно почему оно так работает. То же самое касается предложения нести в ближний бой пистолет и рукопашное оружие. Бить/стрелять выйдет только чем-то одним.
Более того, если я играю в настольный 40k примерно каждую неделю, то я могу прикинуть как знакомые юниты могут выглядеть в W&G, просто перекладывая статы по аналогии. Если вы в жизни не играли в варгейм и хотите вставить в вашу игру например Дредноут, то придется корпеть над правилами и пытаться понять логику. К сожалению, несмотря на впечатляющий размах, в книге многого нет. 40к циклопический сеттинг. Любого бестиария и арсенала быстро станет мало.
Тем не менее, все сводится к тому, что эту игру просто нужно узнать и понять.

Уродливое:

Из всех положительных факторов и мелких проблем выступает самый гигантский минус, который не дает ее запросто рекомендовать.
Редактура и верстка ужасны. Ссылки на страницы, которые ведут не туда, путаный порядок глав и сегментов, критическая информация, за которой предлагается обратиться в конец книги.
Когда я читал Wrath and Glory первый раз, я подумал что я какой-то тупой, потому что не был способен найти какие-то базовые вещи.
Глава о создании персонажа раздута и полна таблиц (прегенерированные таблицы навыков например. Я затрудняюсь ответить, зачем они нужны) Весь порядок действий подан жопой кверху (чтобы получить архетип тебе нужны минимальные статы! Но их ты будешь выбирать ниже! Еще архетипы стоят Build Points, а сколько у тебя их еще не сказали!).
Как работает Ascention, и что имеется в виду предыгровая прокачка, а не развитие персонажа, я понял вообще на 50- е прочтение.
Некоторые решения в организации книги вовсе шизофренические. Тебя всю книгу учат, что к ущербу ближнебойного оружия прибавлена сила, НО только не в бестиарии. Там она для твоего "удобства" уже добавлена в профиль. Я думаю, что я не единственный, кто первый раз кидая кубы прибавил силу дважды. Стоит еще упомянуть что характеристики мобов из бестиария НЕ подчиняются правилам и имеют повышенные или пониженные значения. Очень и очень странно.
В книге нету статов для Дредноутов, Карнифексов и многих других крутых вещей, но имеется в наличии целая куча зверей-монстров, которых разработчики напридумывали сами.
Помимо просто спорных вещей, есть еще ОШИБКИ. В большом, большом количестве. Ошибки в правилах, ошибки в ссылках, ошибки В ПРИМЕРАХ. На W&G есть errata которая поправляет часть из них, но это просто вызывает ступор.

В итоге:

Скажу честно. Мне W&G пришлась по душе. Если вы готовы потратить время, чтобы разобраться в этой слегка путаной, но отлично придуманной игре, я думаю что с ней можно рассказывать классные истории.
Тем не менее к ней нужно относиться с пониманием. Разработчики попытались в одной книге разом охватить размах, на который тем же FFG понадобились годы и несколько разных игр. И не все эти элементы хорошо срослись друг с другом.
Если в будущем проблемы с редактурой пройдут и опций станет больше - цены Wrath and Glory не будет.

749 views·8 shares