Информация для игроков, принципы построения игр.
Терминология
Партия игроков: несколько игроков, персонажи которых в мире игры действуют сообща - хотя бы на время какого-то задания или квеста.
Фракция: игровая политическая сила, к которой может принадлежать персонаж игрока (детали зависят от сеттинга и уточняются у ГМа или мастера). Принадлежность к фракциям дает/запрещает доступ к некоторым модулям, дает дополнительные возможности и ограничения в мире игры. Подробнее в правилах по фракциям для сеттинга.
Игровая сессия: встреча партии игроков с проведением игры. За одну игровую сессию партия игроков может пройти целый модуль или часть его. Сессия может проводится в живом формате или в сетевом формате видеоконференции.
Модуль: игровое событие, имеющее законченный микросюжет (набор квестов, заданий и тп), в котором может участвовать партия игроков. Если в модуле участвуют две партии игроков одновременно, то этот ПВП-модуль. Модуль может длиться несколько игровых сессий, которые являются прямыми продолжениями друг друга.
Ваншотный модуль: игровое событие на одну сессию, за которую игроки успевают пройти законченный микросюжет. Не имеет прямого продолжения. Результаты ваншотного модуля могут учитываться в сюжетах других модулей. Ваншотный модуль также может быть ПВП-м.
Арка: цепочка модулей, которые логически связаны между собой определенным сюжетом. Каждый последующий модуль учитывает результаты предыдущего.
Сезонная кампания: цепочка модулей, которые логически связаны между собой. Каждый последующий модуль учитывает результаты предыдущего. Сезонная компания всегда включает больше одной партии игроков, и действия каждой партии всегда оказывают влияние на сюжет для остальных. Каждый сезон имеет фокус, вокруг которого ведется основной сюжет.
ПВП-модуль: модуль, в котором участвуют две партии, если их интересы в мире игры пересекаются. Всегда подразумевает вероятность гибели персонажа, ведется по правилам для ПВП-модулей. Любой игрок может отказаться от ПВП-модуля ценой отказа от притязаний на игровые интересы персонажа.
Структура ведения.
- Существует глобальная тема – сезонная кампания. Внутри нее есть минимум 2 партии, которые играют по «длинному» сюжету, с завершенными модулями на 1-2 игровые сессии. Модуля сюжетно связаны друг с другом, и история партии сохраняется в кратком (или расширенном) варианте в специальном документе.
2. В глобальный сюжет можно включится, записавшись в одну из предлагаемых для такого формата партий, или собрав свою и заявив мастеру принадлежность/работу на одну из участвующих в кампании фракций. В эти партии можно записываться уже имеющимися в игре персонажами, если они соответствуют заявленным ограничением по фракциям.
3. Кроме глобальной темы существует система «ваншотных» модулей, рассчитанных на «спин-офф» к основному сюжету или совершенно не связанных с ним. На эти модули можно записываться уже имеющимися в игре персонажами, если они попадают в рамки доступных уровней, или брать прегены, если своего персонажа нет.
4. «Спин-офф» модуля могут свои результаты включить в развитие глобального сюжета сезонной кампании– если результат такого модуля сумел получить известность в средствах массовой информации.
5. В случае, если размах сюжетной кампании довольно большой, включаются «ваншотные» модуля непосредственно с ней связанные. Как правило эти модуля будут ПВП-ми, где игроки, записывающиеся на такой модуль, будут играть на стороне противников тех, кто участвует в сюжетной компании.
6. Вход в любой модуль своим персонажем должен соответствовать следующим условиям: совпадение уровня с указанным в модуле диапазоном, совпадение фракции, которой принадлежит персонаж с доступными для участия фракциями.
7. В зависимости от известности персонажей (считается по самой лучшей известности среди участника) партии глобального сюжета получают задачи «местного», «регионального» или «международного» уровня.
8. Партии, участвовавшие в модулях класса «спин-офф», имеют право при желании заявить участие в глобальной сюжетной кампании как одна из ключевых партий, по правилам проведения сюжетной кампании, с сохранением репутации и достижений из проведенного модуля.
Персонажи, их развитие и сохранение.
- У каждого игрока в один момент времени может быть только один персонаж. В любой момент игрок может удалить персонажа и сгенерить нового – базового уровня для выбранной фракции.
2. Если какой-либо персонаж достиг легендарного уровня известности в мире, доступ к такому персонажу может быть «сохранен» за игроком в неактивном состоянии. При этом игрок может сгенерить другого персонажа и играть им.
3. Если в течении сезонной сюжетной кампании игрок хочет вернуться к «сохраненному» персонажу, то он навсегда теряет доступ к текущему. Исключением является ситуация, когда текущий персонаж также достиг «легендарного» уровня известности – в этом случае, он занимает ячейку «сохраненного». Использование “сохраненного” персонажа высокого уровня известности всегда сопровождается игровыми последствиями.
4. Смена персонажей между сезонными сюжетными кампаниями (на ваншотные модули) не приводит к потере текущего персонажа вне зависимости от уровня известности (но персонаж для ваншотного модуля не сохраняется после завершения модуля). Исходя из логики развития мира игры, ГМ сеттинга может предложить игроку участие в ваншотном модуле прежним персонажем и во время сезонной сюжетной кампании, такое участие может вознаграждается игровыми бонусами (доступ к квестами или снаряжению) для текущего персонажа игрока.
5. Для игроков, которые играют в сезонной сюжетной кампании, допустимо участие в ваншотных модулях, не связанных с действиями их основной партии (для случая, когда их с собой зовут друзья, например, для фана и интереса). В том случае они используют прегены персонажей к модулю и сохраняют свой текущий персонаж для сюжетной кампании. Однако, игроки не получают никаких бонусов для своего основного персонажа в этом случае.
6. За каждую сессию персонажи получают опыт. Опыт дается за достижение поставленных перед персонажами целей. Количество опыта зависит от того, насколько серьезна и сложна поставленная цель, ограничения и точные значения зависят от механики сеттинга.
Репутация и известность персонажей.
- Каждый персонаж находится в большом живом мире, отношение людей вокруг зависит от репутации и известности конкретных персонажей. Основным принципом является «треугольник репутации», углами которого являются кредит доверия, репутация и известность.
2. Кредит доверия — это отражение эффективности ваших действий. Он растет за успешное решение задач, как поставленных командованием, так и взятых на себя авантюристами. Он падает из-за потерь, как людей, так и добычи (если цель группы – именно добыча) или провалов взятых заданий. Последствия низкого кредита доверия – проблемы с подчиненными, союзниками, начальством. Последствия высокого кредита доверия – лояльность союзников, бонусы от начальства, более высокие гонорары за задания. Действует только на ближний круг общения персонажей.
3. Репутация нарабатывается тем, как вы действуете в мире игры. Предпочитаете договариваться или обирать трупы, выполнять обещания или нарушать их. Она всегда выражается в виде тезисного определения, например “джентльмен, который всегда держит свое слово, но неоправданно жесток”. Отражение репутации – ваши социальные ачивки. От репутации может зависеть реакция некоторых НПС на вашего персонажа, а также игровые моменты.
4. Известность – это то, насколько высок шанс что случайно встреченный человек что-то мог слышать о вас. Известность – это путь к уникальным квестам, недоступным для большей части обывателей возможностям, положительное и отрицательное отношение различных мировых фракций. Более известные персонажи могут с большей вероятностью получить помощь от значимых персон (или наоборот, попытки устранения, это как получится). Известность повышается через упоминание в мировых средствах массовой информации. Работает с широким кругом общения, от известности зависит реакция на вашего персонажа и отношение к нему всех НПС, в том числе и реакция официальных представителей игровых фракций.
5. Репутация и известность – это неотъемлемая часть персонажа, ее невозможно передать кому-либо, однако наличие в группе известных персонажей заставляет окружающих ориентироваться на наиболее высокие значения, распространяя доброжелательное или неприязненное отношение на остальных (исключая моменты, когда разница в известности участников невелика, в этом случае отношение будет индивидуальным).
Социальные ачивки.
- Социальные ачивки - это индивидуальные достижения персонажа, оформленные в рамках механики сеттинга. Социальные ачивки являются в первую очередь зеркалом, в котором каждый игрок может увидеть то, каким его персонажа видят окружающие.
2. Социальные ачивки являются концентрацией привычек, предпочтений и склонностей вашего персонажа. Регулярно повторяемые действия (особенно важно это в глобальной сюжетной кампании) приводят к получению соответствующего свойства.
3. Ачивки могут добавлять плюсов к навыкам или иные бонусы/штрафы (конкретика зависит от механики сеттинга), репутации среди социальных групп и фракций (положительной или отрицательной), расширять - или сужать возможности персонажа. Они могут быть полезными, мало полезными и вредными- или просто веселыми, но часто они заставляют персонажа возвращаться к привычному образу действий (например, если вы курите, когда нервничаете - вам хочется курить в стрессовых ситуациях, и требуется проявление силы воли, чтобы этого не сделать). Большая часть соцачивок является элементом контроля персонажа - вместо классического “мировоззрения” типа хаотический-добрый и порядочно-злой на игровые решения будут влиять ваши предыдущие действия. Фактически, набирая социальные ачивки, вы создаете собственную уникальную версию характера персонажа.
4. От ачивок можно и избавиться - если достаточно регулярно и успешно поступать наперекор условиям срабатывания ачивки.
5. Из набора социальных ачивок складывается репутация персонажа в мире.
Взаимодействие персонажей.
- При смерти персонажа в модуле он погибает навсегда и не может быть использован повторно, исключая, возможно, уникальные случаи, возможные в механике соответствующего сеттинга.
2. По умолчанию, каждый модуль имеет статус “смерть персонажа возможна, если совершать очень глупые действия (вроде выстрела себе в голову из револьвера или оскорбления действием местного криминального босса не имея никакой защиты)”. Этот маркер не указывается отдельным текстом. Однако, некоторые модуля имеют маркер “смерть персонажа невозможна” или “высокая вероятность смерти персонажа”. Первый маркер означает, что все игроки, которые хотят играть в этот модуль, не будут добивать персонажей других игроков (кроме случая взаимного согласия на битву до смерти), а также по возможности не будут провоцировать ПВП внутри партии. Этот маркер определяет модуля для командной игры, а не для конфликтной. Второй маркер означает, что внутри модуля возможны социальные противоречия, которые разрешаются убийством чужих персонажей, или же это ПВП-модуль. Этот маркер предназначен для модулей, которые несут внутри социальный конфликт или проходят в зоне интересов других игроков. Тем, кто не хочет терять персонажей, играть в конфликты внутри партий и тп - не стоит выбирать модуля с таким маркером.
3. В партиях, относящихся к сезонной сюжетной кампании, возможность ПВП внутри партии (и острота социальных конфликтов) регулируется общим соглашением игроков перед началом кампании.
4. Существуют ПВП-модули, которые происходят в случае пересечения интересов разных партий. Как правило, они связаны с сезонной сюжетной кампанией. Риск умереть для персонажа в таких модулях крайне высок (другие игроки имеют обыкновение добивать противника примерно в 60% случаев). Для участников сезонной кампании ПВП-модуль может случится неожиданно – но партия всегда получает уведомление заранее и может отказаться от такого варианта развития событий, платя за это тем, что они также отказываются от достижения заявленной на модуль цели. В случае «ваншотного» модуля оповещение о ПВП-составляющей (с маркером “высокой вероятности потери персонажа”) также указывается в условиях. Как правило, на таких модулях получают максимальное количество опыта.
Снаряжение персонажей.
- Все снаряжение, которое персонажи получают в процессе игр, остается с ними. Присвоение некоторого снаряжения может иметь игровые последствия. Потеря снаряжения происходит только в результате игровых действий, в том числе – действий других игроков. Чем более известен персонаж – тем к более интересному и уникальному снаряжению он может получить доступ.
2. Передать снаряжение можно кому угодно при желании игрока – но иногда это может иметь игровые последствия. Передача фиксируется заявками мастеру и утверждается главным мастером сеттинга. Передача должна иметь какие-то основания с точки зрения мотивации персонажа.
3. При удалении персонажа все его снаряжение и финансы удаляются вместе с ним – в том числе, и переданные «перед удалением, чтобы добро не пропадало», особенно если часть добра потом внезапно передают обратно новому персонажу того же игрока. Администрация оставляет за собой право определять подобные случаи по собственному усмотрению. Также под удаление может попасть немотивированная передача снаряжения – не стоит «паровозить» с неигровыми мотивами, игра не про это.
Маркеры модулей.
Боевка. В данных модулях основные задачи партии можно решить силовым путем. Много действия, стрельбы, сражений, мало социальных взаимодействий и долгих разговоров. Рекомендуется тем, что хочет простых решений и доминирования с помощью крупных калибров.
Детектив. В данных модулях основные задачи партии решаются через социальные взаимодействия и решения логических задач. Много разговоров, выяснения причин и следствий, социальных взаимодействий с НПС. Стрельбы и крупных боев мало. Рекомендуется тем, кто любит загадки, основанные на социальных инстинктах и поведении людей.
Приключения. В данных модулях основные задачи партии можно решить различными путями. Действия, сражения, социальные реверансы - все это присутствует в той или иной степени, все можно использовать для достижения цели. Рекомендуется тем, кто любит загадки, основанные на тайнах истории, периодический драйв и баланс между стрельбой и использованием разума.
Шпионаж/политика. В данных модулях основные задачи партии можно решить различными путями - но первичны все же социальные взаимодействия. Происходящее так или иначе связано с противостоянием мировых политических фракций (и как следствие, результаты всегда более значимы для мира). Разговоры, социальные взаимодействия с НПС, сражения - используется все, но разные варианты действий несут разные игровые последствия. Рекомендуется тем, что любит политические расклады, глобальное доминирование путем непрямых действий и противостояние с другими игроками.
Мистика/странное. В данных модулях присутствует некие вещи, которые не очень хорошо стыкуются с официальным представлением общества о структуре мира. Странные ИИ, загадочные культы, древние свитки, имеющие не только археологическую ценность - будьте готовы столкнуться с неведомым и непознанным. Нет никаких гарантий, что вы сумеете понять, с чем столкнулись и почему это так работает. Рекомендуется тем, кто любит мистические загадки а также поиски своего места в мире. Не рекомендуется тем, что привык к логичной и четко выверенной картине мира.
ПВП. В данных модулях присутствует пересечение интересов двух разных партий игроков. Данный модуль проводиться параллельно для этих партий, действия одной партии влияют на ситуацию для второй в режиме реального времени. Велика вероятность боя между этими партиями (если не удается решить конфликт иными способами) и потери персонажа. Рекомендуется тем игрокам, которые любят прямое противостояние с другими игроками. Не рекомендуется тем, кому очень жаль терять своего персонажа.
Смерть персонажа невозможна. В данных модулях все участники по умолчанию обязуются не добивать персонажей других игроков и не провоцировать внутрипартийное ПВП. Данный маркер предназначен для пометок командных игр, а не конфликтных. Рекомендуется тем, кто не любит внутрипартийных разборок и столкновений с другими игроками.
Высокая вероятность смерти персонажа. В данных модулях возможны внутренние социальные противоречия, которые разрешаются убийством чужих игровых персонажей, или же это ПВП-модуль. Данный маркер предназначен для модулей, которые несут внутри социальный конфликт или проходят в зоне интересов других игроков. Рекомендуется любителям хардкора, столкновений с другими игроками. Очень не рекомендуется тем, кто не любит терять своих персонажей а также социальные конфликты с другими людьми.
Мастера, уровень и принцип распределения по партиям.
- Каждый мастер имеет рейтинг ведения игр. От рейтинга зависит уровень влияния на мир результатов игры партии. Различают три условных уровня – «местный» - местечковые разборки и квесты, ограниченные городом, или областью, как максимум – небольшой страной. «Региональный» - квесты и ситуации, которые касаются более чем одной небольшой страны, или затрагивающие интересы великих держав (и приравненных к ним по влиянию фракций). И «международный» - уровень, отражающийся на великих державах и мировом порядке.
2. В зависимости от рейтинга мастер имеет право на получение от 50% до 60% оплаты, произведенной игроками за игру.
3. Мастер с более высоким рейтингом может вести игры и более низкого ранга влияния.
4. На рейтинг мастера влияет система отзывов об играх от игроков, сам рейтинг присваивается Администрацией.
5. Решающее значение для рейтинга имеет отзыв главного мастера сеттинга, который определяет соответствие знаний и умений мастера для свободной ориентировки в реалиях сеттинга (как правило, это просто тестовая игра, проводимая таким мастером для остальных мастеров проекта).
6. Мастера в сюжетной кампании закрепляются за конкретной партией (или несколькими) для более плотной работы с сюжетом. Учитывается склонность мастера к ведению в конкретной стилистике. Для «ваншотов» мастера разбирают возможные партии исходя из предпочтений (кто-то любит вести неторопливые детективы, кто-то больше стрельбы, у кого-то отлично получается взаимодействовать с деталями). В условиях «ваншотного» модуля пишутся такие особенности, чтобы игроки могли пойти в партию с соответствующими предпочтениями.
