Ответы Никиты на вопросы сообщества.

В: Могут ли нас забанить за то, что мы вынесем снаряжение погибшего друга в следующий рейд? Снаряжение, купленное за их собственные деньги?
О: Нет.

В: Почему вы продолжаете разрабатывать игру с учетом ограничений РМТ? Это только наказывает обычных игроков, а РМТ и читеры всё так же остаются. Галки "Найдено в рейде", барахолка с 15 уровня, запрет на сброс ключей и т.д.
О: "Найдено в рейде" и Барахолка с 15 уровня были сделаны для замедления игрового прогресса, а не для борьбы с РМТ. Запрет на дроп предметов был сделан для борьбы с бустингом и РМТ. Опять же - для борьбы с нечестным преимуществом.

В: Где грань между РМТ и обычным дропом предметов? Стоит ли мне опасаться, что меня забанят, если я верну снаряжение друга после его смерти? Это автоматический бан или меня пометят и проверят вручную на любое другое подозрительное поведение?
О: Принцип прост - если вы сбрасываете миллионы рублей, дорогие вещи и делаете это часто - вас забанят. Если вы просто хотите время от времени возвращать вещи друзьям - это не проблема.

В: Бан накладывается автоматически или меня помечают и проверяют вручную на любое другое подозрительное поведение?
О: Именно этот бан сейчас не автоматизирован.

В: Как часто проверяются репорты о подозрительных предложениях на Барахолке? Это очень раздражает, когда люди бросают в тебя гранаты в полной темноте, когда ты не издаешь ни звука и вообще не двигаешься в течение 10 минут на Берегу просто потому, что у них ESP, но, пожалуй, еще хуже, когда ты заходишь на Барахолку и видишь игрока с рейтингом 150+, продающего паки по 50 LEDX, 150 видеокарт и 20 меченых ключей.
О: Они проверяются постоянно.

В: Считаете ли вы, что удаление Барахолки из игры поможет в устранении РМТ и читерства в целом?
О: Нет, это не поможет.

В: Вы можете придумать способ, чтобы сервер показывал меньше информации клиенту? Будет трудно и придется пожертвовать геймплеем, но это единственный способ сделать так, чтобы количество читеров снизилось до хотя бы умеренного числа, как в других шутерах.
О: Да! Это возможно, и мы работаем над этим.

В: Собираетесь ли вы как-либо успокоить тех, кому кажется, что в абсолютно каждом лобби есть читеры? Кроме того, собираетесь ли вы отдать античит на аутсорсинг в качестве решения?
О: Все это требует времени. Мы продолжаем работать.

В: Вы думали об использовании другого античита помимо BattlEye?
О: Нет, мы по-прежнему будем работать со всеми системами этого античита.

В: Почему вы не внедрили 2FA?
О: Он внедрен в Азиатском регионе. Скорее всего, будет добавлен и в других.

В: Есть ли у вас долгосрочный план по борьбе с поставщиками читов?
О: Да, мы хотим начать устранять их на юридическом уровне.

В: Что сложного в том, чтобы ввести базовые проверки на движение? Например, если игрок двигается быстрее, чем ему позволяют максимальные навыки + отсутствие перегруза, почему это не банится?
О: Это реализовано уже давно, и мы баним таких игроков. Дело в том, что некоторые читы могут обойти эти проверки, используя недоработки движка.

В: Может, стоит начать использовать систему, которая банит всех, у кого рейтинг на Барахолке больше, скажем, 200?
О: Дело в том, что нам нужно, чтобы некоторые хакеры/читеры продолжали играть еще малый промежуток времени, чтобы собрать информацию о читах, которые они используют.

В: Есть ли другие способы, помимо репортов, чтобы помочь решить проблему? Сейчас я не могу нормально играть в игру, но я готов потратить несколько часов на репорты, но система настолько запутанная, что мне кажется, что я зря трачу время. Я не уверен, что снимать видео о читерах - это правильный подход, но я готов помочь, если это что-то изменит.

О: Репорты - это лучшее, что вы можете делать на данный момент.

В: Вы ответили ранее, что сотни тысяч играют каждый день. Не могли бы вы назвать среднее число, скажем, за январь? И еще кол-во банов в январе?
О: У меня нет такой информации под рукой. Но банов гораздо меньше по сравнению с общим количеством игроков. Что-то около половины процента или даже меньше.

В: Как читерство стало такой большой проблемой для BSG?
О: Эта проблема обостряется время от времени, обычно после больших обновлений. Выпускаются новые читы.

В: Как на самом деле работает раздел "Сообщить о нарушителе"? Я не знаю, репортить ли подозрительных игроков, потому что трудно отличить читы от обычного рассинхрона.
О: Если вы думаете, что это был читер, то репортите в любом случае.

В: Является ли борьба с читерами первоочередной задачей для вас?
О: Это одна из главных задач, и так было всегда.

В: Что вы думаете об античите в Valorant?
О: Он был разработан на базе игры. Это не какое-то моментальное решение проблемы.

В: Вам не кажется, что усложнение игры только привлекает больше читеров? Мне лично кажется, что многие изменения в борьбе с РМТ только подтолкнули больше людей к использованию РМТ.
О: Это так. Чем сложнее игра, тем сложнее быть успешным в ней - это приводит к колебаниям в пользу "темной стороны".

В: Что вы будете делать с людьми, которые были ошибочно забанены в прошлом, рассматриваете ли вы более эффективные методы поддержки, с которыми они могут связаться и подать заявку?
О: Можете подать заявку в BattlEye.

В: Возможно ли скрыть соотношение K/D, чтобы читеры не могли его увидеть?
О: Мы удалим много ненужной информации из клиента в будущих обновлениях.

В: Делается ли что-нибудь с багом ИИ рейдеров/боссов/отступников, из-за которого они убивают мгновенно? На экране после рейда отображается большое кол-во попаданий (обычно 3-8 выстрелов в зависимости от типа патронов и брони), а в рейде это ощущается как один выстрел и мгновенная смерть.
О: Да, мы все еще пытаемся воспроизвести этот баг.

В: Есть какие-нибудь новости по исправлению звука?
О: Мы сделали много хороших исправлений в последнем патче, еще больше будет в будущем.

В: Когда мы уже сможем играть в Тарков без рассинхронов, читеров, фризов, багов, низкого фпс, сломанного звука, невидимых игроков и 5+ минут ожидания для каждого рейда? Жду с 2018 года.
О: Даже когда игра будет исправлена на 100%, вы все равно будете писать подобные комментарии.

В: Планируется ли полная переработка освещения? Освещение на Развязке отвратительное. И не только там. В Лесу, например, несмотря на солнце прямо над головой, вы вообще ничего не увидите под деревом вдалеке. Видимость сейчас в целом оставляет желать лучшего.
О: Да.

В: Что насчет второго этапа переработки оптики? Многие прицелы для дальних дистанций совершенно непригодны для использования из-за ужасно больших сеток с фиксированными или нишевыми уровнями увеличения. От ACOG в игре вообще плакать можно.
О: Мы хотим сделать их лучше к релизу.

В: В базовом неткоде Unity много недостатков. Старый Тарков работал с еще худшим набором неткода. Для шутера на Unity такого масштаба необходим собственный неткод. Мой пример - Rust. Разработчики Rust ПОЛНОСТЬЮ переработали неткод. С тех пор Unity внедрила улучшенный базовый код. BSG улучшила этот базовый код. Однако в основе он все еще несовершенен.
О: Тарков в разы сложнее Rust.

О: Планируется ли доработка неткода? Мне кажется, что рассинхроны происходят из-за недостатка опыта у разработчиков.
В: Нет, рассинхроны - это не из-за недостатка опыта.Причинами могут быть:

  • сетевые сбои на линии;
  • сбои в работе оборудования;
  • ошибки и проблемы клиента;
  • проблемы с трафиком;
  • ошибки приложений игрового сервера (на данный момент они сведены к минимуму);
  • проблемы с перегрузкой игрового сервера (тоже довольно редко);
  • другие проблемы.

В: Лично я хочу увидеть еще несколько удобных нововведений после того, как проблемы читерства будут исправлены (надеюсь...). В основном хочется уменьшения количества требуемых прокликиваний, чтобы продать сразу несколько вещей на Барахолке и сразу нескольким торговцам. Сейчас это съедает много времени. Оптимизация этого процесса помогла бы значительно улучшить игру.
О: Планируется много новых QoL-функций.

В: Вы точно уверены, что шанс спавна боссов сейчас в норме?
О: Шансы спавна будут увеличиваться со временем.

В: Как вам нынешнее освещение/туман на Развязке?
О: Оно плохое. Нужно сделать по-другому.

В: С момента расширения Резерва и добавления выхода Д-2 вне подземного бункера происходит не так много экшена. Планируются ли какие-либо изменения?
О: Возможно.

В: Пожалуйста, постарайтесь сделать квесты и прогрессию менее муторными/рутинными. Это мой пятый вайп, и мы с друзьями теряем мотивацию, когда доходим до цепочки Карателя на Берегу. Карта слишком большая, а точек интереса мало.
О: Да.

В: Сможем ли мы когда-нибудь посмотреть, сколько игроков играет в тот или иной момент, например, как это можно сделать в Steam?
О: Возможно, после релиза.

В: Планируется ли дальнейшая оптимизация игры, чтобы она могла нормально работать на средних ПК?
О: Это всегда в приоритете. Например, переход на следующие версии движка дает возможности для дальнейшей оптимизации.

В: Возьму в пример отдачу. Всё комьюнити сказало, что эта функция неприятна для игры и плохо сделана на техническом уровне. Почему для того, чтобы команда разработчиков внесла изменения, потребовалось видео-эссе от стримера?
О: Не согласен, что она сделана совсем плохо. Можно сделать лучше, и мы это сделаем.

В: Почему в схроне нет функции "Зафиксировать сортировку"? Например, выбор и перетаскивание нескольких элементов одновременно. Нам нужны некоторые из этих QoL функций, чтобы укоротить время, проведенное в схроне.
О: Это в планах.

В: Почему возникает ощущение, что постоянно предпринимаются действия, направленные на усложнение игры для казуальных игроков? Такое ощущение, что многие изменения (ограничения на предметы, квесты, использование ключей) на самом деле не добавляют сложности, а только увеличивают время прохождения игры, когда наше время и так ограничено длинным поиском игры, быстрыми смертями и т.д.?
О: EFT никогда не был предназначен для казуалов. Все описанные вами изменения были сделаны не для усложнения жизни казуалов - некоторые из них были функциями против РМТ, некоторые были сделаны для замедления прогресса в некоторых моментах.

В: Что вы думаете о кооперативном PvE режиме? Это позволило бы людям играть в Тарков, не страдая от читеров.
О: У нас есть кооперативный PvE режим. В нем не будет возможности сохранять прогресс.

В: Можете ли вы рассмотреть возможность большой отдачи только после второго выстрела при автоматическом огне (сейчас отдача после первого выстрела огромная)? Таким образом, можно будет вести более точный одиночный огонь. Но автоматический огонь все равно будет трудным из-за большой отдачи после второго выстрела.
О: Отдача будет переработана.

В: Есть ли какие-нибудь новости по Арене?
О: Да, скоро.

В: Одна из причин, по которой вы не стали внедрять систему повторов, заключается в том, что это создало бы дополнительную нагрузку на и без того перегруженные серверы. Похоже, текущая сетевая архитектура проблематична. Есть ли планы на обновление наподобие "Операции Оздоровление" для Таркова? Помимо борьбы с читерами, есть ощущение, что игре не помешал бы контроль качества ее текущих фич. Насколько вероятно, что мы увидим переработку сети и обновление тикрейта в будущем, скажем, к концу 2023 года?
О: Все это делается для Арены.

В: Есть ли планы по использованию более эффективных методов коммуникации? Даты патчей, отчеты по обновлениям, периодические результаты банов?
О: Да, мы подготовим роадмап. Буду отвечать на вопросы.

В: Есть ли планы начать привлекать разработчиков за пределами России? Нанимать разработчиков и заставлять их переезжать в Россию уже нецелесообразно, учитывая нынешние обстоятельства.
О: Мы нанимаем сотрудников по всему миру с начала пандемии.

В: Почему игра такая гриндовая? Да, вы говорили, что внесли изменения, чтобы уменьшить гринд, но игра все равно кажется чересчур душной для казуалов. Нельзя заставлять игроков убивать по 3 ЧВК на каждой карте, чтобы выполнить квест.
О: EFT был создан не для казуалов.

В: Сколько в среднем игроков играют в EFT в определенные моменты?
О: Сотни тысяч каждый день.

В: Ага, только имейте в виду, что он сказал "каждый день", но не говорит о людях в сети в один конкретный момент (о чем и был вопрос).
О: В последнее время онлайн варьируется от 70 до 120 тысяч.

В: Растет ли кол-во игроков?
О: Оно всегда растет. не слушайте тех, кто говорит, что игра мертва.

В: Возможно ли вообще сделать систему реплея рейдов, даже если бы нам пришлось скачивать реплей самим?
О: Возможно.

В: Так почему вы тогда это не делаете? Это сэкономит множество неверных репортов, поможет выявить читеров, поможет игрокам понять, как и почему они умерли + поможет им учиться на ошибках. Система реплеев принесет игре только положительные результаты.
О: Это требует изменений неткода, которые мы сейчас и делаем для Арены.

В: Какие изменения BSG планирует в будущем? Думаете ли вы об изменении направления разработки? Изменились ли ваши краткосрочные/среднесрочные/долгосрочные цели?
О: Мы хотим завершить всё, что сейчас делаем, и релизнуть игру.

В: Как продвигается работа над пресетами снаряжения и вещей, которые мы выносим в рейд? Это уже в разработке?
О: Это запланировано и готово к приему в работу.

В: Почему нельзя использовать карты в специальных слотах? Игрокам приходится пользоваться онлайн картами от сторонних авторов (например, tarkovbook.com, tarkov.help и т.д.).
О: Карты нуждаются в доработке.

В: Цветные ключ-карты для Лаборатории в течение последних 2 лет вообще нельзя купить. Я про красные и т.д.
О: Они и должны быть редкими.

В: Когда мы увидим новый контент по Смотрителю?
О: В следующих патчах.

В: Вы играете в свою игру? Мне кажется, что если бы вы играли в игру так, как играем мы, многие из этих вопросов были бы для вас очевидны. Например, баг с невидимками должен был быть замечен сразу, если бы проводилось внутреннее тестирование с группами, так как этот баг портил почти каждый рейд.
О: Да, я играю в нашу игру и я тоже сталкиваюсь с трудностями. В этом и заключается суть EFT. Начать играть, откиснуть, снова подняться на ноги, становиться лучше.

В: Если время между готовностью к рейду и фактическим началом рейда будет сокращено, это будет гораздо менее утомительно после смерти. Начать другой рейд будет не так напряжно, чем снова ждать 15 минут.
О: Согласен.

В: Заинтересованы ли вы в проведении благотворительного мероприятия, в котором вы или другие сотрудники BSG играли бы до 15 уровня? Это не только для того, чтобы посмотреть, что вы страдаете, как и мы. Мнение о том, что BSG не играют в свою собственную игру - это огромный источник проблем и непонимания в отношении развития разработки. Мне кажется, это повлияло бы на некоторые решения относительно баланса.
О: BSG играет и очень часто.

В: Можно ли использовать музыку geneburn для создания контента по Таркову, не беспокоясь об авторских правах?
О: Да, можно.

В: Будут ли в дальнейшем разработчики уделять время уменьшению времени загрузки в рейд. На EU серверах загрузка по-прежнему занимает 2-5 минут (иногда больше). Это один из решающих факторов при игре с друзьями. Если у нас мало времени (скажем, пара часов в день), мы будем играть в то, во что можно зайти быстрее.
О: Да.

В: Как вы думаете, придется ли вам рано или поздно переписать игру с нуля? Я говорю не только о читерстве, но и о производительности. Такое ощущение, что вы загнали себя в угол, и хотя я знаю, сколько времени и денег это будет стоить, по крайней мере, это будет сделано раз и навсегда. К тому же чистый код легче поддерживать и расширять. Я не знаю самого кода, но наличие невидимых игроков и такого количества проверок/информации на стороне клиента говорит о многом.
О: Нет, переписать игру с нуля невозможно.

В: Осталась ли у вас мотивация после всего, что сейчас вывалил на вас этот reddit?
О: Конечно.

В: Как скоро мы сможем менять почту от наших аккаунтов?
О: Мы планируем вернуть эту возможность.

В: Режим глобальной карты все еще в планах?
О: Да, но есть вероятность, что это будет слишком сложно сделать со всей детализацией.

В: За последние несколько лет произошло несколько довольно значительных событий, повлиявших на вас и вашу команду. Оказало ли это влияние на прием на работу и рост команды?
О: Немного. Стало труднее, и мы стали работать усерднее.

В: Здравствуйте, есть ли шанс получить какую-нибудь статистику по итогам рейда? Что-то вроде списка игроков, количества убийств у каждого игрока (Дикие и ЧВК). Может быть, карту с маршрутами, по которым прошел каждый игрок, или что-то в этом духе?
О: Что-то подобное планируется.

В: Рассматривали ли BSG возможность обратиться к сообществу SPT? Мне кажется, что в моддинг-сообществе есть незадействованные ресурсы и рабочая сила, которые BSG могли бы использовать.
О: Мы категорически против SPT. Это запрещено, и большая часть этого - полностью незаконный продукт, сделанный без нашего разрешения. Мы предпримем некоторые действия позже.

В: Можно ли полностью убрать отдачу камеры?
О: Нет.

В: Планируется ли убрать странное отображение некоторых солнцезащитных очков, из-за которого они сильно выделяются в тумане через оптику? Я хочу их носить, чтобы мой ЧВК был еще более тактикульным, но вреда от этого гораздо больше.
О: Да, это меня давно напрягает. Со временем это будет исправлено.

В: Можете ли вы рассмотреть возможность добавления отдельного профиля с локальным сохранением для одиночной игры/кооператива? Уверен, что вы уже знаете о моде, который уже делает часть из этого, и если вы не планируете добавлять его сами, не могли бы вы рассмотреть возможность официальной поддержки?
О: Не сейчас. Возможно, позже, после релиза и некоторых DLC.

В: Можете ли вы рассмотреть возможность удаления модификаторов скорости поворота у снаряжения?
О: Они будут удалены, но пока - снижены в 2 раза.

В: Будет ли когда-нибудь реализована смена плеча при стрельбе?
О: Да.

В: Возможно ли, чтобы на карте типа Лабы (возможно, новой карте) были только пве-рейды, соло или командные? Как обычный MMO рейд с индивидуальным сюжетом/атмосферой. Только для одной карты, остальные останутся обычным пвп. Можно сделать ограниченный вход, как в Лаборатории.
О: Первоначальная карта будет доступна только для тех, кто ниже 10 уровня.

В: Есть ли план для анимации перешагивания? Надоело прыгать через крошечные объекты, через которые вполне можно перешагнуть.
О: Да.

В: Не могли бы вы рассмотреть возможность сделать так, чтобы люди не могли прицеливаться, используя ПНВ? Это было бы реалистично и сделало бы ИК-лазеры реально полезными.
О: Да.

В: Можно ли сделать так, чтобы Килла спавнился в более предсказуемых местах?
О: Мы увеличили шанс спавна Киллы.

В: Планируются ли какие-либо изменения в спавне лута? Я в сумках нахожу лут получше, чем в более известных и проверенных местах.
О: Это вопрос баланса.

В: Провелись тесты, которые показали, что если целиться с правого плеча и выходить из-за угла, то у тебя будет преимущество в 200(!!!) миллисекунд перед обороняющимся.
О: Мы оптимизируем сетевые возможности и скорость задержки, но полностью это не исчезнет, к сожалению.

В: Вы говорили, что основные функции не появятся в игре до релиза, но не могли бы вы рассказать о планируемых функциях управления схроном/инвентарем? Выбор снаряжения, улучшенные фильтры, более быстрые способы продажи лута на Барахолке/торговцам и т.д?
О: Да. Будут пресеты снаряжения и другие QoL-функции.

В: Можно ли снизить абсурдные требования к рейтингу на Барахолке? Я еще не встречал человека, который мог бы одновременно выставить даже 3 предмета.
О: Да.

В: Когда AK-12?
О: Как можно скорее.

В: Будут ли реализованы анимации зарядки патронов в магазин до релиза?
О: Да.

В: Кнопка "Запомнить" при входе в лаунчер не работает, приходится писать пароль каждый раз. А если ошибиться с паролем, тебя блокируют на час. Как такое можно пофиксить? (как заставить кнопку "Запомнить" работать или как избежать блокировки на час при первом неправильном пароле)?
О: Принято к сведению.

В: Реально ли замедлить или остановить появление новых фич, чтобы сначала закончить или улучшить то, что есть сейчас? Очень приятно видеть, что вы снова общаетесь с сообществом. Надеюсь, вопросы по большей части конструктивные/позитивные.
О: До релиза больше не будет больших фич.

В: Никита, я заметил, что вы сказали, что "больше никаких крупных фич до релиза не планируется". Значит ли это, что кастомные разгрузки и хитбоксы брони отменены? Или они появятся, но гораздо позже?
О: Новые хитбоксы брони и плиты все еще в планах.

В: Как насчет возможности закрепления ящиков в схроне? Я бы хотел иметь возможность автоматической сортировки без необходимости заново организовывать все свои контейнеры.
О: Планируется.

В: Как вы думаете, насколько удовлетворительными темпами игра движется к вашему видению? Что является самой большой проблемой, стоящей на пути к достижению этого видения, кроме геймеров с RGB креслами?
О: Да, игра движется в правильном направлении. Нет никаких серьезных проблем, которые бы замедляли или блокировали прогресс.

​​

60372 views·420 shares