Стенограмма подкаста «Девушки Таркова»
Представляем вашему вниманию стенограмму подкаста «Девушки Таркова» со специальным гостем - Никитой.
В: Никита, над каким нововведением крайнего патча было тяжело работать? А над каким нововведением вы работали с удовольствием?
О: Не было чего-то такого, над чем именно тяжело. Велись активные работы над FSR, механиками новых боссов, расширением локации Маяк и другими фичами этого патча. Сейчас мы работаем над торговцем Маяка, локацией Улицы Таркова, сюжетными квестами, и конечно же Ареной. Надеюсь, всем понравится.
В: Будет ли расширена озвучка сброса других предметов на различные поверхности?
О: Звуки сброса предметов ещё будут дорабатываться. Забавно, что изначально планировалось сделать иначе, нам нужен был просто звук падения мёртвого тела. А в итоге мы сделали еще и звуки падения вещей. Получилось интересно. Но нужно добавить больше звуков и для других предметов, разнообразить их. У нас записано очень много звуков различных поверхностей. Доведем эту функцию до конца.
В: А есть ли среди того, что еще только разрабатывается, что-то такое, чего вы сами очень ждете?
О: Основное, над чем сейчас активно идет работа – это локация Улицы Таркова. Также продолжаем работать над различными другими обновлениями, включая оптимизацию, работу со звуком, исправление старых багов и переход на новую версию Unity.
В: На последнем подкасте TarkovTV была продемонстрирована новая механика ремонтных наборов. Как это будет работать и не нарушит ли это внутриигровой баланс?
О: Функция случайных баффов при ремонте бронежилетов, оружия и ножей планировалась давно. Это вполне логичная штука и не является дисбалансом, хотя многие боятся, что она нарушит баланс игры. Есть лишь небольшой шанс, что при починке игрок сможет получить позитивный бафф. Это действительно будет довольно редкой особенностью.
В: Планируется ли расширение настроек Co-op режима?
О: Есть планы по развитию возможности PVE-рейдов. Например, добавить инструменты для съёмок, свободную камеру. В целом, тренировочный режим с друзьями обязательно будет развиваться.
В: Не рассматривали ли вы дополнительные режимы игры на привычных нам локациях? Или с этим справится Арена?
О: Игровые режимы для Арены будут разнообразными, в том числе возможно появятся и классические режимы, которые существуют в других играх. Но в первую очередь хотим реализовать эксклюзивные режимы, которые были придуманы специально для Арены. Например, PVE режим (оборона от волн Диких или Боссов), дуэли между ЧВК, будет ещё много интересного. Более того, эту тему вполне можно расширить, скажем, позволив челоботам в EFT подключаться в процесс PVE режима Арены в качестве Диких.
В: Вопрос о потере сознания или так называемый “нокаут”, из которого можно подняться. Здесь речь скорее о командной игре или соло-игроки также получат возможность “восстать из мертвых”? Всегда ли будет происходить потеря сознания или все же вероятность фатального ранения будет выше, чем вероятность обморока?
О: Нокауты – это состояние вашего персонажа, характеризующееся головокружением, частичной или полной потерей ориентации, а иногда и сознания. Мы хотим, чтобы все работало интерактивно, вместе с окружением. Например, игрок может поскользнуться на лестнице или отлететь от двери, если кто-то другой её выбьет. При этом после такого падения игрок сможет встать на ноги. Потеря сознания же – более серьёзная травма. Тут уже потребуется помощь со стороны. Всё очень ситуативно.
В: А что делать, если игрок играет один? Кто ему поможет?
О: Никто. Нужно понимать, что ты сам по себе, если ты один. Мы не хотим делать игровые условности или какие-либо исключения для игроков одиночек. В любом случае потеря сознания как событие – это случайное явление. Играя в одиночку, стоит помнить о возможных последствиях. Если не уверен, не рискуй, не играй с судьбой и будь вдвойне осторожен. Помощь напарников в команде тоже не панацея от всех проблем. Ведь напарники не всегда могут оперативно оказать помощь в суматохе, и к тому же любой, кто попытается поднять лежачего ЧВК, тоже становится мишенью. Это может сыграть свою роль.
В: Каким образом будет реализован процесс потери сознания, прихода в себя, взаимодействия с окружением?
О: Пока требуются доработки. Например, лёжа, если не потерял сознание, игрок сможет отстреливаться. Не факт, что сделаем эту механику в первой итерации, но она есть в планах. Визуальные постэффекты и контузия, разумеется, будет. Подход будет исключительно реалистичный. Нам не нравится казуальная реализация таких механик, поэтому никаких дефибрилляторов ждать не стоит. Стремимся к реализму.
В: А можно ли будет заранее уколоться препаратами, чтобы не терять сознание в критической ситуации?
О: Теоретически да, но ведь это всё равно не избавит игрока от вероятности потерять сознание. Если у персонажа мало здоровья и есть травмы и переломы, условный адреналин может лишь временно отсрочить потерю сознания. Напомню, такие медикаменты будут иметь свои штрафы, при регулярном использовании будет происходить снижение эффективности, привыкание и так далее. Этот аспект будет дорабатываться. Не получится просто вколоть в персонажа все доступные виды стимуляторов и ринуться в бой без последствий. Подобные эксперименты как раз наоборот могут привести к ухудшению состояния или смерти персонажа, так как часть медикаментов просто противопоказана друг другу и не может работать вместе. В комплексе система будет иметь довольно реалистичную медицинскую модель. На текущем же этапе всё довольно упрощенно.
В: Будут ли Дикие, Боссы и остальные тоже терять сознание?
О: Да, потеря сознания будет у всех, включая и Диких, и Рейдеров, и Отступников под управлением ИИ.
В: Есть ли планы уравнять каким-либо образом игроков? Ведь есть игроки, которые играют мало, а есть те, кто посвящает EFT недели, прерываясь лишь на сон и еду. Возможно стоит как-то уравнять прокачку? Увеличить количество получаемого опыта в рейдах?
О: Не совсем. Таким образом мы только ограничим игроков. Тех, кто проводит в игре меньшее количество времени, действительно очень много, это факт. Игроков же, которые сидят в Таркове часами напролёт, намного меньше, всего несколько процентов от общего количества. Я бы не сказал, что сейчас всё совсем плохо с точки зрения прокачки и получаемого опыта. Просто среднестатические игроки ссылаются на тех, кто играет в игру очень много. Они видят их прогрессию. Но ведь это один из вариантов хобби. Кто-то тратит 2-3 часа в день, а кто-то делает это смыслом своей жизни. И, наверное, не стоит реагировать так болезненно, это индивидуальный выбор каждого игрока – сколько времени он может и готов уделить игре.
Прекрасно понимаем, что большая часть игроков играет по 2-3 часа в день. Но менять баланс в сторону упрощения в духе «поиграл 2-3 часа и получил всё то, что и тот игрок, который наиграл 10 часов» точно не хотим. Я всегда при этом обращаю внимание на спидранеров – смотрю как они адаптируются под новые условия после вайпа. И если видим, что игрок очень быстро обходит барьеры и находит новые способы быстро прокачаться, конечно же режем и замедляем некоторые процессы. Раньше период прокачки и получения опыта был очень стремительным. Это неправильно. И это не относится к тем, кто играет спокойно и размеренно. Мы стараемся усложнить игру в первую очередь для тех, кто играет слишком быстро и пытается бежать быстрее всех. Всегда есть игроки, которые горят идеей пройти игру как можно быстрее и получить всё и сразу. И они всегда будут соревноваться. Это бесконечный процесс.
У каждого игрока есть шанс убить залутыша и тем самым сорвать куш. Всегда можно попробовать удачно кинуть гранату и уничтожить целый сквад. И это принесёт массу ярких эмоций. Разумеется, присутствуют ещё и дисбалансные моменты – читеры, баги, десинки. Мы понимаем это и работаем, чтобы эти затруднения устранить. Но в целом мы не можем создать идеальный вакуум и баланс во всех аспектах и на всех уровнях. Всегда будет определенная степень неравенства среди игроков. К этому нужно ситуативно адаптироваться. Идеального баланса не существует. Старайтесь всё-таки играть в своё удовольствие, распределяя время и ресурсы.
В: Сумка для инжекторов. Почему её уменьшили? Планируется ли увеличение?
О: Сумку для инжекторов уменьшили, потому что она была большая. Балансные правки. Такие процессы происходят постоянно.
Геймдизайнеры всегда корректируют те или иные характеристики и возможности. Например, раньше можно было бесконечно складывать сумки в другие сумки. И произошёл довольно забавный баг. Один игрок испытывал проблемы с загрузкой своего профиля, просто не мог в него зайти. Как оказалось, это происходило, потому что у него было около 600 сумок и все они находились в одной сумке. Наш сотрудник исправил эту ситуацию, удалив сумки и отправив игроку его же рюкзаки письмами, а возможность бесконечно стакать сумки, конечно же, убрали.
И опять же – это не было реалистично. Если шмотки можно будет сворачивать – это будет реалистично. Тут важен баланс между реализмом и удобством. Игровые условности должны быть, но они должны быть обоснованы как концептуально, так и геймплейно.
В: Когда игрок бросает гранату через G, она рандомная. Раньше сначала бралась граната из кармана. Это баг? Или так задумано?
О: Гранаты нужно готовить заранее. Игроку необходимо их распределить, назначить клавиши, и тогда он всегда будет знать какая граната где находится. Это сделано специально. И хорошо, что отказались от быстрого броска. Он был нереалистичным.
В: Останется ли в игре Steam Audio?
О: Steam Audio будет заменён. Основная причина ухода от Steam Audio – отсутствие вовлеченности авторов данной технологии. Мы не получили никаких потенциальных решений для наших идей с их стороны, поэтому в ближайшем будущем будем уходить от этого решения.
В: Давно говорилось, что в игре будет эмбиент. Звук музыки из радио, вдалеке раздались выстрелы, взрывы и так далее. Когда планируется добавление эмбиента? До релиза или с релизом?
О: Звуков эмбиента записано много. Нам не нравится, что сейчас игра в этом плане не такая живая, как хотелось бы, поэтому доработаем этот аспект к релизу.
В: Если персонаж ляжет на пол, можно услышать звук снизу, если встанет в здании на кровать, то будет слышен звук сверху. Есть ли возможность это исправить? Или такая особенность останется?
О: Проблема связана со звуком. Там есть баги. Я много раз уже говорил, если игрок посмотрит в направлении звука, то он будет лучше слышать источник звука. Всё это обязательно исправим.
В: Выносливость не качается, может с перевесом качать хотя бы 20% выносливости?
О: Выносливость перерабатывалась и балансные правки ещё будут. Вообще в идеале мы хотели бы максимально замедлить прокачку всех умений. Это референс в сторону MMO проектов и опять же – это реалистично. И возможно так и сделаем на релизе.
В: Репутация на Барахолке. Почему бы не прокачивать её тоже и при покупке предметов?
О: Репутация и лимит количества вставляемых предметов на Барахолке усложнены не просто так. Не хотим их упрощать. Каждое предложение, которое выставляет игрок, должно быть взвешенным. Игроки не должны массово продавать гайки, провода и всякий мусор.
Это очень комплексная и сложная тема с точки зрения баланса и удобства. И в каком-то смысле введение Барахолки на старте значительно упростило игру, и нам пришлось урезать её возможности и вводить ограничения, потому что это не работало должным образом, игроки просто получали всё и сразу, а так быть не должно. Аукционы в этом плане, кстати, были бы более уместны. Мы ещё будем думать о судьбе Барахолки. Это важный аспект, который нужно хорошо и грамотно реализовать или убрать полностью.
Ещё нужно решить проблему с бесконечным лутом. Чтобы экономика работала так, как задумывалась изначально. В перспективе хотим это реализовать.
В: Никита, что тебе не нравится в освещении Таркова? Что тебе хотелось бы поменять? Каким ты видишь идеальное освещение?
О: Освещение Таркова нуждается в переработке. В освещении сейчас нет самого главного — отскока света от поверхностей. Падающий свет должен создавать непрямое освещение.
В: С чем связано, что погодные условия сейчас не влияют на освещение внутри помещений?
О: Погодные условия у нас тоже реализованы пока не так качественно, как хотелось бы. Исправим это, переработав графику. Другое небо, облака, туман, свет. Всё будет выглядеть визуально более опрятно. Это очень важная задача.
В: Наверняка есть какое-то представления о том, каким бы вы хотели видеть идеальный путь игрока в Таркове? Скажем, он крафтит себе бинты в Убежище, прячется от врагов в одной разгрузке без бронепластин, чтобы сделать начальные квесты. Боится за свою жизнь и снаряжение. Как это должно выглядеть?
О: Мне нравится более размеренный геймплей и медленная прокачка персонажа. К этому мы подвернём сюжетные квесты и сам процесс побега из Таркова. Мне нравится, когда игрок играет не по гайдам и готовым паттернам, а изучает и исследует игру сам, на собственных ошибках и опыте. Синглплеерный подход к игре – это очень круто. Исследуйте и развивайтесь самостоятельно. Это атмосферно.
В: На одном из подкастов, ты говорил про подсумок Омикрон. Когда он появится в игре? С релизом? И будут для него какие-либо квесты по аналогии с Каппой?
О: Омикрон ещё не готов. Основная тема – это сюжетная история игры. Там действительно нужно будет пройти вообще всё. Игроку необходимо будет завершить, условно, 98% игровых аспектов. Получение той же Каппы сейчас сделано для того, чтобы игрокам было чем заняться. Но в целом это всё будет корректироваться, как и многие «сложные» квесты (например: убить Киллу 100 раз). Таких квестов будет больше. Но это всё равно никогда не являлось основной целью игры, это дополнительные задачи, которые игрок может себе взять и получить за усердную работу соответствующую уникальную награду.
В: Мы предлагаем изменить/добавить квесты на прокачку снайперских винтовок (механика прокачки), чтобы исключить прокачку снайперского умения абузом в виде дерганья затвора. В целом в игре есть некоторые квесты, которые очень сложно выполнять, например, Гренадёр, снайпер-психопат, захват аванпоста. Будут ли переработаны условия их выполнения?
О: Некоторые из этих квестов возможно будут скорректированы и перебалансированы. Геймдизайнеры изменяют квесты, если в этом есть острая необходимость.
В: Планируется ли выставление дистанции на целике?
О: Выставление дистанции на целике планируется. Давно хотели это сделать.
В: Планируется ли вводить в игру обоймы для Мосины и СКС?
О: Обоймы для СКС (уже есть) и Мосины будут.
В: Никита, ты сказал на подкасте TarkovTV, что в EFT будет спортзал. Там мы сможем тренировать и прокачивать некоторые умения. Можешь рассказать нам подробнее? Как это будет работать?
О: В спортзале Убежища будет возможность выполнять специальное упражнение, у персонажа также будет параметр усталости. Вы всё увидите сами.
В: Ранее говорилось про пресеты для PostFX. Стоит ли ожидать больше пресетов с возможностью более гибкой настройк? На локациях Лаборатория и Развязка очень сложно играть на одном пресете. Для изменения настроек требуется время и сохранение предыдущих настроек.
О: Больше пресетов PostFX есть в планах. Доработаем и настройки для удобства игроков.
