Мир в мире
В любом вымышленном мире должна чувствоваться его глубина и необъятность, даже если ваш сеттинг — это небольшой городок с несколькими персонажами. Для того, чтобы вымышленный мир мог посоревноваться с реальностью, он должен иметь внутри себя еще один внутренний мир. Мир в мире — это информация, которой вы наполняете ваш сеттинг. Итак, в какой форме может быть эта дополнительная информация?
Массовая культура
Кино, сериалы, игры, подкасты, музыка, СМИ, мемчики, всё это образ реальности, представленный знаками и образами. Пусть сама массовая культура возникла в XX веке, ей есть место и в средневековом государстве. Пошлые частушки, застольные песни, сказки, пьесы бродячих артистов, всему этому есть место в вашем хай фэнтези мире. В Skyrim, например, есть "Похотливая аргонианская дева"- местное грошовое чтиво, а в мире Ведьмака баллады Лютика знают во всех королевствах. В ужастике Крик 2 присутствует фильм "Удар ножом", основанный на событиях первой части. В мире Робокопа от части такую роль выполняют сюрреалистичные сатиристические рекламные ролики, которые персонажи смотрят и цитируют, а так же сериал про ковбоя, чью манеру прокручивать пистолет главный герой позаимствовал себе. Эти примеры показывают как происходящие события в выдуманном мире( или просто кем-то придуманные) создают произведения массовой культуры, а те в свою очередь, влияют уже на мир и на героев.
Не существует человека у которого не было бы предпочтений в одной из сфер массовой культуры и времяпровождения, связанного с ним. Для того чтобы у ваших НПС или игроков тоже был в этом выбор- предоставьте их, или хотя бы один-два настолько известных произведения, что о них знает каждый в вашем мире и не упустит шанс при возможности обсудить их. Крайне мала вероятность, что обычный пекарь в своё свободное время просто отдыхает бревном, уставившись в потолок, идёт обязательно в корчму просадить кровные на выпивку (Ну да, куда ещё блин ходить?) или тот же бордель. Ещё лучше когда у человека, занимающегося тяжёлым физическим трудом, есть силы на то чтобы в свободное время фехтовать или заниматься усовершенствованием своего основного дела. Ага, конечно. Каждый день видим как строители после работы идут и улучшают формулу цемента. Такие примеры очень быстро сдадут ваш голенький пустой мир с потрохами, показав, что ваши НПС имеют в лучшем случае две-три извилины на два-три способа времяпровождения: "спать-жрать-работать-обсуждать квест". Что же им ещё остаётся? Вы им больше ничего не придумали заранее. Игроков невольно может ждать та же участь. Добавляйте разные способы отдыха, хобби и других занятий, завязанных на массовой культуре.
Мы можем почувствовать в незнакомом человеке родную душу из-за наличия общих предпочтений в этом потоке информации. Например, подходя к торговцу специй героиня замечает, что он читает свою любимую книгу “Непокорённый Горец”. Ваши игроки на этапе создания персонажей уже узнали об этом произведении и сформировали отношение своего персонажа к нему или могут узнать о нём, совершив проверку на знание мира. Узнав, что незнакомая воительница страстно любит эту книгу, торговец без бросков на убеждение поверит и поможет приключенцам.
Бренды
Наличие брендовой вещи у человека — отличная улика и основание для анализа его предпочтений, слабостей и даже характера.
Примером с брендами выступают такие произведения как Fallout и его Ядер Кола или Волт Бой, Outter Worlds и его бренды на подобии Spacer's Choice, Wallace Corp в Бегущем по лезвию. Этот инструмент показывает что в вашем мире "настолько" всё продумано, что даже на рынке какой либо индустрии есть вымышленная борьба качества товаров.
Замечая у кассира последний айфон вы характеризуете его по-своему. Абибас на кроссовке тоже может что-то вам рассказать. Помню, что поклонники Андроид цапались с пользователями Эппл. Подставьте вместо кассира официанта в маленьком городишке, а вместо айфона — браслет от известной артели мастеров. Невероятно дорогой, конечно. Это уже можно использовать в шантаже или дружеском общении. Знатная леди наняла вас и обещает золотые горы. Но вы замечаете, что ее накидка пытается быть похожей на одежду элитного эльфийского дома мод и вам становится ясно, что награда будет вдвое меньше обещанной. Предоставьте возможность игроку отыграть персонажа в споре с кузнецом, о том, чьи молоты лучше: холмовых, или горных дварфов.
Слухи
Очень удобно, когда все жители в города обсуждают только квест. Усложните игрокам задачу, попутно добавив жизни в ваш сеттинг: пусть слухи будут не только о задании приключенцев.
Заставьте игроков действительно искать информатора. А если они продолжают спрашивать каждого первого прохожего, то “накажите” их нудным промыванием косточек незнакомого им персонажа. За соседними столиками в таверне кроме новостей о происшествии, которое предстоит расследовать игрокам, могут также обсуждать, что консервы у местного торгаша протухшие, а от местного мельника сбежала дочь. При желании вы можете создать цельную историю, которая развивалась бы параллельно с расследованием игроков. В таверне они слышат про дочь, у капитана стражи случайно узнают, что её жениха уже схватили и допрашивают, а вечером до них доносится слух, что какой-то пьянчуга мельник закрыл случайно свою дочь в подвале и наутро об этом забыл.
Итак, какие слухи могут заполнять ваш мир? Во-первых, личные. Это слухи о том, кого НПС знает лично. Так игроки почувствуют, что в этом мире есть как минимум ещё один персонаж, который не является картонкой в декорациях. Личность непися не нужно создавать детально: упоминание о нём уже придаст ему или ей жизни, а миру — глубины. Во-вторых, локальные слухи. Они о том, что происходит в этом городе, в этом районе, в этой семье (если мы говорим об огромной королевской, например). Пиво в харчевне разбавляют, городской франт купил новую карету, местный сумасшедший ворует подстриженные ногти у горожан. А вот вариант как можно сделать игру интереснее. Добавьте в приключение легендарную цирковую труппу, приезжающую в эти дни в город (не забудьте дать ей название). Попасть на представление хотят и богач и бедняк. У вас, во-первых, есть еще одна тема для обсуждения. Во-вторых, ваши герои могут соврать, что знают лично циркачей и готовы организовать проход за кулисы этому восторженному хозяину трактира за маленькую услугу. Они даже могут выкупить несколько билетов и заработают деньги на перепродаже (заметьте, если событие было действительно важным, оно должно упоминаться несколько раз).
Вы можете добавить глобальных слухов. Политика, природные катаклизмы, катастрофы, войны, научные прорывы. Глобальные слухи придадут вашему сеттингу нужное настроение. Если вы ведете длинную кампанию, то можете намекнуть через ропот горожан на рынке о следующем задании героев.
Речевые особенности
Язык, на котором говорят ваши НПС не может быть вашим языком. Я уверен, что вы уже используете разный стиль общения для людей разного достатка и социального положения, но кое-что вы, возможно, упустили. Если вы придумаете особые фразеологизмы, пословицы и ругательства, то игроки почувствуют себя действительно в другом мире.
Широкое использование речевых клише является особенностью политической речи. У власти есть свои глашатаи, которые используют пропагандистские речевые обороты для внедрения в сознание горожан идеологических стереотипов. У НПС, которые варятся в одной политической или религиозной атмосфере, должны быть общие речевые штампы. Пример: Follaut 3 и его идеологически противоположные радио, а так же "1984" Оруэла и фразы героев, которые они зомбировано вторят Большому брату.
Слоган — это часто повторяющаяся фраза, являющаяся важной для персонажей: "Зима близко" из Игры Престолов, важность Предназначения в мире Ведьмака. Такой штамп присущ НПС в более глобальном масштабе. Часто это верования, известные приметы, которые вбиваются в нас ещё с детства и такое происходит всюду.
Ругательства и слова паразиты - вот тут вы можете использовать фантазию на полную. Дворфы изощрены в ругательствах и могут использовать обороты из слов, связанных с шахтёрским делом: "Копать вас во все дыры". Кхметы и батраки могут произносить ругательства из своего плебейского словарного запаса. Они могут неправильно склонять слова и ошибаться в ударении: "Ото он тама гузно своё и обклал". Введя в прямую речь НПС особенные речевые обороты, вы покажите многообразие культур, рас и государств вашего мира. Особенно этот инструмент полезен для тех, кто хотел бы искоренить использование мата в своих играх.
С миром в мире: массовой культурой, брендами, сплетнями, особыми языковыми особенностями, ваши НПС станут куда более интересными собеседниками, а мир - более реальным.
Это далеко не весь перечень механизмов для придания глубины миру. Их много больше.
Удачных идей и пусть ваши фэйлы остаются только в играх.
Автор Александр Геруцкий
