«Для маленькой студии игры – это не только творчество»: интервью с разработчиком «In Trusted Hands» и «Repair This!»
Починить смартфон – дело техники. Гораздо сложнее решить, что делать с чужими сообщениями, фотографиями и секретами, которые внезапно оказались в твоих руках. На этой дилемме студия HGISoft построила Repair this! и In Trusted Hands – симуляторы ремонтной мастерской. В них любопытство может изменить судьбы не только героя и его клиентов, но и всего города.
Мы поговорили с Валентином Тиминским, геймдизайнером и продюсером HGISoft, о том, как невозможность перенести Repair this! на консоли привела к появлению новой игры, почему нарисованные вручную арты приняли за работу нейросети и какие последствия теперь ждут любителей заглядывать в чужие телефоны. Ну и, разумеется, поговорили о будущих проектах студии.
Интервью было записано до выхода крупного обновления In Trusted Hands. К моменту публикации оно уже стало доступно игрокам, поэтому актуальные изменения мы вынесли в примечания редакции.
Навигатор Игрового Мира: Валентин, как бы ты коротко объяснил, что представляют собой Repair this! и In Trusted Hand?
Валентин Тиминский: Если совсем коротко, Repair this! – это симулятор работы в мастерской с возможностью читать чужие сообщения. In Trusted Hands – уже полноценный нарративный симулятор мастерской по ремонту мобильных телефонов, где можно заглядывать в личные данные клиентов и своими решениями влиять на их судьбы.
Основная идея у обеих игр одна, но In Trusted Hands не является прямым продолжением Repair this!. Это самостоятельная история с другими персонажами, визуальным стилем и механиками.
НИМ: Почему вы решили сделать новую игру с похожей концепцией, а не сиквел?
В.Т.: Над Repair this! мы работали небольшой командой. Я отвечал за геймдизайн и продюсирование, Катя – за графику, еще один человек занимался программированием. Постепенно у нас стали возникать разногласия по поводу того, какой должна быть игра и кто принимает финальные решения. Тем не менее мы завершили проект, выпустили его и начали получать первые деньги.
В какой-то момент к нам обратилась команда, которая занимается портированием игр на консоли, и предложила перенести Repair this!. Я обрадовался: игру увидело бы больше людей, да и дополнительный доход для маленькой команды никогда не бывает лишним. Однако для консольной версии требовалось добавить управление с геймпада, а программист, работавший над проектом, возвращаться к нему уже не хотел. Специалисты по портированию посмотрели код и сказали, что разобраться в нем без автора будет очень сложно.
Тогда я предложил сделать для консолей другую игру с той же базовой идеей. Просто взять материалы Repair this! и собрать из них новый проект мы не могли: по договору соавторства права на общий продукт принадлежали всем участникам команды.
К тому времени мы нашли нового программиста – Владимира. Вместе с ним и художницей Катей начали делать In Trusted Hands. Сначала хотели сохранить близкое визуальное направление, но постепенно новый проект стал сильно отличаться от Repair this!. В итоге именно сложности с консольным портом и привели к появлению самостоятельной игры.
НИМ: Чем In Trusted Hands отличается от Repair this! помимо графики и новой истории?
В.Т.: В Repair this! ремонт был максимально простым: игрок нажимал одну кнопку – и устройство было готово. В In Trusted Hands появились параметры «энергия» и «стресс». Если герой слишком устал, можно выпить кофе или закончить рабочий день раньше, но тогда уменьшается заработок и появляется шанс пропустить какие-то события. Стресс снижается отдыхом и специальными напитками, а если совсем за ним не следить, это способно привести к отдельной концовке.
На ПК есть механика разборки и сборки телефона. Игрок снимает детали в определенном порядке, меняет неисправную, а затем собирает устройство обратно. На консолях, а игра вышла на Nintendo Switch, Xbox Series X/S, PlayStation 4 и PlayStation 5, ремонт устроен проще: по шкале движется отметка, и от точности нажатия зависит, сколько энергии потратит герой.
Еще в In Trusted Hands появилась карта, на которую можно выйти в конце рабочего дня. Некоторые события там оформлены как небольшие визуальные новеллы. Историй стало больше, а решения заметнее влияют на персонажей. В Repair this! было несколько девушек, с которыми герой мог построить отношения, а здесь романтическая линия сосредоточена на одной героине, зато вариантов взаимодействия с ней больше.
При этом часть аудитории посчитала новую игру более нервной. В ней сильнее ощущается, что тебя подгоняют: нужно следить за временем, энергией и стрессом, успевать обслуживать клиентов и одновременно разбираться с сюжетными событиями.
НИМ: Игроки также жаловались, что сборка и разборка телефонов со временем становится слишком долгой. Как вы решили эту проблему?
В.Т.: Особенно сильно замедление ощущалось на фоне Repair this!, где все делалось одной кнопкой. Примерно к пятому игровому дню, когда человек уже несколько раз разобрал и собрал устройство, процесс мог начать утомлять.
Поэтому мы добавили прокачку. За каждый отремонтированный телефон игрок получает опыт и постепенно повышает навык ремонта. Новые уровни ускоряют процесс, а затем открывают автоматический ремонт. Мы рассчитывали, что к этому моменту механики уже будут хорошо знакомы, а внимание игрока перехватит сюжет. После пятнадцатого дня в истории происходит важный поворот и начинается вторая половина прохождения.
НИМ: Сколько времени занимает прохождение и от чего зависит его продолжительность?
В.Т.: В Repair this! было ровно 24 игровых дня. Я мог пройти ее примерно за полтора часа, но, конечно, я знаю там каждое действие. In Trusted Hands у меня получалось закончить примерно за два часа пятьдесят минут. Обычному игроку, думаю, понадобится около пяти-шести часов.
После пятнадцатого дня сюжет расходится на три ветки. В одной можно спокойно доиграть примерно до тридцатого дня, две другие обычно заканчиваются раньше – около двадцать четвертого или двадцать шестого. Где-то нужно накопить определенную сумму, где-то – оформить документы до отъезда героини или решить задачи до того, как тебя найдут спецслужбы. Продолжительность зависит от того, насколько быстро игрок поймет, что от него требуется, и успеет выполнить условия. На всякий случай мы заложили возможность дойти до 32-го дня, но на практике все должно закончиться не позднее 30-го.
НИМ: Сколько в игре концовок?
В.Т.: На момент нашего разговора их десять. Мы также готовим галерею на главном экране, в которой игрок мог бы увидеть уже открытые финалы и понять, сколько еще осталось. Кроме того, хотелось бы показать, что после прохождения случилось с персонажами, на судьбы которых он повлиял, – примерно как в Do Not Feed the Monkeys.
Примечание редакции: после выхода обновления в «In Trusted Hands» появились галерея финалов, две дополнительные основные концовки и индивидуальные развязки для некоторых персонажей. Последние зависят от поступков игрока и также открываются в галерее.
НИМ: Одним из самых неприятных персонажей стал Савелий, который просит передавать ему фотографии девушек из их телефонов. Можно ли отказаться ему помогать?
В.Т.: Похожий персонаж был и в Repair this!, только там его звали Славик. В новой игре мы переработали эту историю и сделали Савелия еще более неприятным. Он просит отправлять ему фотографии девушек в белье, косплее и других образах.
Один из игроков написал очень эмоциональный отзыв: ему было неприятно выполнять такие задания, но игра не давала нормально от них отказаться. Мы решили, что у человека обязательно должна быть возможность не работать с Савелием или сдать его полиции. В целом нам хотелось, чтобы поступки игрока сильнее отражались на судьбах клиентов и всего города.
Примечание редакции: эта возможность также вошла в обновление. Игрок теперь может сообщить полиции о Савелии и некоторых других персонажах. Появились наказания за невыполнение заданий агентства, две новые ачивки, связанные с проваленными заданиями и историей неверной жены, а также дополнительные причины получить негативный отзыв и понизить рейтинг мастерской. Разработчики продолжили историю Рины, добавили для нее новую развязку, ввели фиксированный стресс в начале каждого дня в зависимости от сложности и изменили оформление реплик недружелюбных персонажей.
После интервью Валентин поделился с нами еще одним небольшим спойлером. Среди персонажей, на которых можно донести в полицию, появился Максим Кудрявцев – бандит по кличке Пудель. Сначала в мастерскую приходит пожилая женщина, у которой украли собаку. В ее телефоне остается смазанная фотография похитителя. Позже игрок встречает самого Максима и может сообщить о нем властям. Если сделать правильный выбор, женщина вернется вместе с питомцем, поблагодарит героя и отдаст ему 1000 долларов. В газете появится заметка о поимке Пуделя: в его гараже за городом нашли еще несколько украденных собак, которых вернули владельцам. Эта история получила отдельную концовку в галерее.
НИМ: Визуально In Trusted Hands сильно отличается от Repair this!. На какие игры вы ориентировались?
В.Т.: Я принес Кате два основных референса – Lost But Found и Debtors' Club. Хотелось получить что-то среднее между ними: четкую, аккуратную и довольно симметричную композицию. Катя нарисовала весь новый арт вручную, но оказалось, что нейросети часто генерируют изображения в похожей стилистике.
Из-за этого нас до сих пор обвиняют в использовании нейроарта. Пришлось записать несколько роликов, в которых видно слои и весь процесс рисования персонажей. Мы пытались доказать, что изображения создавала Катя, но даже после этого похожие комментарии иногда появляются в отзывах.
НИМ: В Repair this! было много отсылок к фильмам, играм, блогерам и стримерам. Сколько их в новой игре?
В.Т.: В In Trusted Hands отсылок немного меньше, но они есть. Мы сильнее замаскировали персонажей, чтобы не столкнуться с проблемами из-за авторских прав. Например, у нас есть Ада Вонг, но с кудрявыми волосами, и персонаж, очень отдаленно напоминающий Элтона Джона. Также можно встретить героев Брэда Питта и Эдварда Нортона из «Бойцовского клуба», Большого Лебовски, Лару Крофт и женскую версию Терминатора. А еще есть Манки Д. Луффи из One Piece и героя Дэниела Рэдклиффа из фильма «Пушки Акимбо». Я переживал, что именно к отсылке на One Piece могут возникнуть вопросы при проверке консольных версий, но ее пропустили.
Также мы добавили Бяшу из «Зайчика». В первый раз он приносит в мастерскую паяльник, который мы не можем починить, а позже приходит с телефоном, внутри которого спрятано несколько отсылок. Я хотел продолжить его историю и сделать отдельное вечернее событие с мрачной концовкой, но побоялся ошибиться в лоре и вызвать недовольство фанатов.
НИМ: А как в игре появились реальные блогеры и стримеры?
В.Т.: Кажется, все началось с стримерши с никнеймом Marabunta – точнее, с ведьмочки с жабкой на ее аватарке. Еще во время разработки Repair this! мы увидели ее и решили попросить разрешения добавить похожего персонажа. Она была не против. Игрокам персонаж понравился, и мы стали обращаться к другим стримерам и блогерам.
Я действительно ходил с ноутбуком или телефоном, показывал примеры картинок и спрашивал: «Хотите появиться в игре? Не возражаете?» Так у нас в игре оказались разные известные люди. Например, Слава Грис, который в жизни специально пользуется кнопочным телефоном, чтобы не отвлекаться на соцсети. В игре он говорит, что не может провести без смартфона ни минуты. Я отправил ему этот фрагмент – он посмеялся.
В In Trusted Hands также присутствуют Дмитрий Куплинов и другие знаменитые блогеры. Придумывать такие истории сложно: хочется, чтобы отсылка считывалась и была смешной, но при этом никого не задевала.
При портировании нам пришлось сделать и отдельный набор изображений с цензурой: у некоторых персонажей были глубокие декольте, которые не прошли требования платформ. Несмотря на правки, на одной из консолей игра все равно получила рейтинг 18+ из-за упоминаний жестокости и тем сексуального характера.
НИМ: В интернете можно встретить мобильную версию Repair this!, хотя HGISoft ее не выпускала. Как она появилась?
В.Т.: На торрентах Repair this! появилась уже на второй или третий день после релиза. Мы отнеслись к этому спокойно. Часть людей в любом случае не станет покупать игру, а кто-то сначала скачивает новинки, пробует, а потом все-таки приобретает в Steam, чтобы получить достижения или просто поддержать разработчиков.
А вот мобильные версии появились примерно через три-шесть месяцев. Мы не знаем, кто и каким образом их сделал, и никак в этом не участвовали. Возможно, кто-то разобрал готовый Unity-билд или запустил его через неудачный эмулятор. Работает все очень плохо.
Я нашел две такие версии в Google Play и одну в App Store. Из App Store приложение удалось удалить примерно за месяц. В Google Play убрали только одну копию, а вторая называлась чем-то вроде симулятора мобильной мастерской и продолжила существовать. Жалобы на нее остаются без ответа.
НИМ: Значит, официальной мобильной версии ждать не стоит?
В.Т.: Пока я не готов за нее браться. Игры, которые нужно покупать, на мобильных устройствах продвигать сложно. Люди обычно просят порт, рассчитывая на бесплатную версию. Но реклама будет только раздражать, а подходящие внутриигровые покупки сюда придумать непросто.
Есть и проблема оптимизации. Наши фоны довольно тяжелые, и на недорогих Android-устройствах они могут тормозить. В итоге мы потратим много времени и получим волну негативных отзывов. Для команды из трех человек, которая живет за счет доходов от игр, это слишком рискованно.
НИМ: Ты часто говоришь о сроках, продажах и риске не заработать. Насколько коммерческая сторона влияет на решения маленькой студии?
В.Т.: Сейчас игры – наш единственный источник дохода. Поэтому команда из трех человек не может позволить себе надолго переключиться на проект, который заведомо не окупится.
Среди начинающих разработчиков часто встречается мнение, что игры – это исключительно творчество, а не бизнес. Для меня это скорее шоу-бизнес и в какой-то степени лотерея. Нельзя рассчитывать, что хорошая игра продаст себя сама. Не продаст.
Многие вдохновляются успехом Trioskaz и No, I'm not a Human. Ребята большие молодцы, у них все получилось. Но до этого они много лет шли к успеху. Если воспринимать разработку только как свободное творчество и совсем не думать о деньгах, выдержать такой путь будет трудно.
НИМ: Кто сейчас входит в состав HGISoft и как распределены роли?
В.Т.: В основной команде три человека. Я занимаюсь геймдизайном и продюсированием, Катя рисует, Владимир программирует. В маленькой студии роли все равно часто пересекаются, но важно заранее понимать, кто за что отвечает и за кем остается финальное решение.
НИМ: Планируете дальше развивать In Trusted Hands или сделать еще одну игру на эту тему?
В.Т.: Поддерживать игру и выпускать обновления мы продолжим, но мне кажется, что в In Trusted Hands уже сказано все, что я хотел рассказать о подглядывании в чужие данные. На несколько лет я точно хочу от этой темы отдохнуть и попробовать себя в других проектах.
Когда-то была идея превратить эту концепцию в большую стратегию или что-то похожее на рогалик. После Repair this! игроки вспоминали концовку, в которой герой открывает крупный сервисный бизнес, и просили развить ее. Но я пока не понимаю, как сделать такую игру действительно интересной.
НИМ: Один из ваших следующих проектов – UnepicTale. Что это за игра?
В.Т.: Это упрощенная визуальная новелла с карточным выбором, близкая по формату к Choice of Life, но со своими особенностями. Все иллюстрации и портреты у нас анимированы, есть инвентарь и спутники, присутствие которых влияет на события. Мы также по-другому оформили переходы между сценами: фоны плавно сменяют друг друга, поэтому можно показать, например, как в окно постепенно начинает светить солнце.
Действие происходит в славянском сказочном сеттинге. Я специально искал музыку, сочетающую в себе славянские мотивы с хип-хопом. Главный герой – богатырь, который предпочел бы лежать на печи, но дракон похищает принцессу, и ему приходится отправиться на спасение. Получается герой поневоле – немного как Шрек, только богатырь.
Изначально я думал, что сделаю эту игру за полтора-два месяца, но разработка затянулась. Мы прерывались ради In Trusted Hands, а теперь планируем к ней вернуться.
НИМ: Еще у HGISoft значится игра Travel to GolemPark, которая находится в разработке уже несколько лет. Вы ее не забросили?
В.Т.: Нет, мы обязательно ее закончим. Travel to GolemPark – классический point-and-click в духе квестов 2000-х, вдохновленный Deponia. Игрок ходит по локациям, собирает предметы, комбинирует их и решает головоломки.
События разворачиваются в альтернативном ретрофутуристическом будущем с элементами антиутопии. Роботы помогают людям, но не заменили их полностью. У некоторых персонажей уже есть импланты, а главный герой Мик давно мечтает попасть в Golem Park – на фестиваль старых роботов.
Он неожиданно выигрывает пять билетов, но почти сразу попадает в нелепую ситуацию: вместо рабочих документов отправляет по почте свой паспорт. Пытаясь его вернуть, Мик залезает в почтовый ящик, вместе с посылками уезжает в отделение, затем маскируется под нового сотрудника и получает задание доставить почту. Так он случайно оказывается в доме девушки, которая ему нравится, и выясняет, что она из богатой семьи. Дальше приходится пробираться по дому так, чтобы не попасться ее отцу.
Такие немного абсурдные истории хорошо работают в классических квестах. Главный герой должен быть непутевым и постоянно создавать проблемы, даже если сам считает, что поступает правильно. Именно этим мне нравился Руфус из Deponia. Когда продолжения серии не появилось, мне захотелось сделать свою игру в похожем духе.
Катя за последние годы заметно выросла как художник и решила еще раз перерисовать графику с нуля – это будет уже четвертая итерация. Сейчас готова примерно половина игры. Я понимаю, что проект вряд ли принесет большие деньги, но для нас это работа для души, которую хочется довести до конца.
НИМ: Есть ведь еще неанонсированный проект о свиданиях с монстродевушками. Что о нем можно рассказать?
В.Т.: Пока у проекта нет готового визуала, но это должен быть трехмерный симулятор свиданий. Мы уже начали собирать окружение и подбирать образы героинь. Поскольку я устал от большого объема текстового нарратива, мы сейчас обсуждаем сотрудничество с отдельным сценаристом.
По ощущению хочется сделать что-то похожее на Buckshot Roulette, только вместо русской рулетки – свидания с монстродевушками. В Buckshot Roulette самое сильное напряжение возникает в момент нажатия на курок: будет выстрел или осечка? Здесь похожее ожидание должно появляться во время разговора. Если героине что-то не понравится, она может просто съесть главного героя.
НИМ: Самым неожиданным проектом HGISoft выглядит Cat's Paw League – симулятор киберспортивной команды котов…
В.Т.: Мы почти год делали прототип и даже показывали его на мероприятиях, но разработка остановилась из-за проблем внутри команды. В какой-то момент мы остались без рабочего кода и решили отложить проект.
По задумке это смесь менеджера киберспортивной команды и RimWorld с непрямым управлением. Игрок следит примерно за десятью котами, а на соревнования выставляет пятерых. У каждого есть способности, особенности характера и своя «придурь», частично зависящая от породы.
Например, кот-болтун отвлекает соседей. Если посадить его в центре команды, он будет мешать сразу двоим, поэтому лучше поставить с краю. В буткемпе игрок составляет расписание: определяет, когда коты едят, спят, тренируются и занимаются спортом. Но если слишком сильно увлечь одного из них фитнесом, он может решить, что киберспорт ему больше не нужен, открыть собственный зал и уйти. Сильного игрока также способна переманить другая команда, особенно если вы часто проигрываете.
Проект получился гораздо масштабнее, чем мы ожидали. Чтобы вернуться к нему, нам нужны сильный геймдизайнер, нарративщик и, возможно, издатель или инвестор. Для небольшой команды это работа на несколько лет, поэтому обещать, что мы скоро к нему вернемся, я не могу. Но прототип не удаляем – идея все еще кажется мне интересной.
НИМ: Какой совет ты бы дал начинающим разработчикам, которые хотят сделать свою первую игру?
В.Т.: Не делайте этого. Идите на завод. А если серьезно – первая игра должна быть маленькой. И еще очень важны софт-скиллы. Недостаточно хорошо программировать, красиво рисовать или придумывать механики. Нужно уметь договариваться и слышать друг друга.
В самом начале необходимо определить, кто главный. Для инди-команды это краеугольный камень. Демократия здесь легко превращается в историю про лебедя, рака и щуку. Нужен один хранитель видения, который понимает, какой должна получиться игра, и принимает финальные решения.
Это не может быть просто человек, который однажды сказал: «У меня есть идея». Он должен хотя бы немного понимать специфику деятельности своих коллег и связывать команду воедино. Художник рисует, программист пишет код, геймдизайнер работает над механиками, а продюсер или руководитель переводит их пожелания с одного профессионального языка на другой, организует процесс и следит, чтобы все двигались к одной цели.
Важно также понимать, зачем ты делаешь игру и к какому результату хочешь прийти. Мне это очень помогает: тогда даже тяжелая и монотонная работа воспринимается как путь к конкретному результату.
И еще нужно научиться бросать проекты. Если игра не работает и все вокруг честно говорят, что она плохая, иногда лучше остановиться, как бы сильно ты к ней ни привязался. Потраченные деньги еще можно заработать, а время никто не вернет.
