«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым

В 2024 году российский геймдев ожил, и вместо одинокого Atomic Heart’а заколосился релизами разной величины. Даже на смену почившему «Игромиру» пришли новые выставки – «Игропром» и «РЭД Экспо». О текущем состоянии игровой индустрии, проблемах роста и перспективах развития мы поговорили с генеральным директором 1С Game Studios, Альбертом Жильцовым.

Альберт Жильцов
Альберт Жильцов

Навигатор Игрового Мира: Чтобы у людей было представление, расскажи: как ты попал в индустрию?

Альберт Жильцов: Это был 2001 год, первый большой чемпионат по «Ил-2 Штурмовик». Ребята, которые со мной играли, оказались талантливые не только в игре, но и в реальной жизни: программисты, художники, дизайнеры. И мы решили заниматься мультиплеером «Ил-2», потому что команда Олега Медокса тогда была сосредоточена на выпуске новых частей и больших контентных обновлений. А в мультиплеер играл малый процент. Мы такие: о! Это наша ниша! Ну и создали софт под названием Server Commander, который позволял любому желающему с помощью простого графического интерфейса поднять и настроить свой сервер «Ил-2». Уже через месяц порядка 95% серверов игры работали на нашем софте.

Мы такие: опа! Мы что-то можем, что-то у нас получается! Ну и пошли такие в 1С: «смотрите! Мы наделали инди-серверных дел, давайте делать вместе игры!». Но Юрий Мирошников нам отказал. Мы конечно обиделись на Юрия Юрьевича, а молодые и мотивированно обиженные люди очень креативны. Мы стали искать возможность, в конечном итоге нашли даже деньги.

«Ил-2 Штурмовик»
«Ил-2 Штурмовик»

С Олегом Медоксом мы решили, что не будем делать два продукта на одном рынке про одну и ту же войну. И раз «Ил-2» был про Вторую мировую, мы решили делать про Первую. Она на тот момент вообще не была никак представлена, разве что Red Baron, который даже тогда был уже совсем древний. Ну и сделали игру «Война в небе – 1917», на английском Rise of Flight. Ровно в 2008 году мы ее и закончили.

НИМ: Непростой год для индустрии.

А.Ж.: Не то слово. Оказалось, что в России мы никому не нужны, потому что 1917 год для нас – это революция, вначале Февральская, потом Октябрьская – а тут какие-то самолеты. Зато в Европе и в Штатах это оказалось суперклево и востребовано, потому что у них Red Baron – культовая игра. Мы заработали денег, когда нам по сути было по 25 лет, и как только мы их заработали, через неделю я всех уволил, потому что наступил кризис. Это был первый день в моей жизни, когда я понял, что такое кем-то руководить: только что все было классно, а потом ты приходишь и говоришь, что вот вы, вы и вы – все уволены. И каждый, конечно, тебе рассказывает, какой ты молодец, какой хороший руководитель... И так 60 раз.

Чтобы выжить, мы придумали торговать самолетиками для Rise of Flight поштучно. Месяц поработали, сделали новый самолет, – продаем, и с этого платим себе зарплату. И так каждый месяц. Это, конечно, очень круто нас тогда научило работать без фантазий, потому что твоя зарплата в следующем месяце напрямую зависит от того, как ты поработал – такой суперклассический бизнес.

«Война в небе – 1917»
«Война в небе – 1917»

Тем не менее, получилось: выжили, не сдохли, даже стали что-то зарабатывать. Стали даже фантазировать о том, что делать дальше – и тут узнали, что у 1С не получается выпустить следующую часть «Ил-2», разработка затянулась.

НИМ: И ты решил попытать счастья еще раз.

А.Ж.: Да, мы позвонили в 1C. Трубку взял Николай Барышников, и мы ему сказали, что хотим работать с «Ил-2», пожалуйста, никуда не девайте, не убивайте, не выбрасывайте, не режьте эту штуку. Оказалось, что у Коли были прям такие же мысли, и он нас пригласил.

Борис Георгиевич суровый бизнесмен, он сказал: вы должны сделать новую часть «Ил-2» за три года и она должна окупиться. Мы согласились – к этому моменту мы уже были научены работать быстро и четко. Мы и правда сделали за три года «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». Это была первая часть второго поколения «Ил-2».

«Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»
«Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»

НИМ: Второго – потому что теперь вы им занялись?

А.Ж.: Я считаю по движкам. Когда технология несовместима, я называю это следующим поколением. Все, что выходит до этого, можно называть просто дополнением. В 2012−2013 году мы создали второе поколение «Ил-2», и до 2022 года было выпущено еще несколько десятков дополнений.

НИМ: Что думаешь по поводу российского движка NAU Engine, который находится в разработке? Будешь использовать для нового поколения игр?

А.Ж.: Поскольку он находится в разработке, ничего планировать на этот счет мы не можем. Даже когда ребята сдадут любой стабильный билд и скажут, что вот это NAU Engine 1.0, – это будет только начало, а не завершающая точка.

В свое время, когда я выбирал между Unity и Unreal для своих проектов, я опирался на то, какое количество программистов уже владеют этой технологией, чтобы я мог расти. Если мне надо в год найти плюс 30 человек, их уже кто-то до меня должен был обучить. Поэтому выиграла Unity: на тот момент они много усилий приложили, чтобы на русском языке была вся необходимая информация о том, как работать с их движком.

Чтобы быть конкурентноспособным, NAU Engine тоже должен позаботиться о базе знаний. Будем держать за них кулаки, потому что чем больше вариантов технологий, тем лучше. Например, UNIGINE – это тоже отечественная разработка, и как раз находится в коммерческом секторе с другими коммерческими движками.

«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым, image #5

НИМ: Раз уж речь пошла об обучении. Как войти в профессию молодым специалистам?

А.Ж.: Во-первых, нужен опыт работы в команде. Не обязательно, чтобы это была игровая студия, можно хоть подкаст снимать. Главное, чтобы вы делали что-то в коллективе. Если ты поработал фрезеровщиком на заводе, ты понимаешь, что делаешь свою часть, – допустим, шайбочку, – а где-то в конце цеха она пойдет в двигатель реактивного самолета.

Второй момент – это, конечно, знания. Во время работы над большим проектом очень мало времени учиться, потому что мы несем ответственность за большие деньги, и нельзя сказать «ой, не получилось». Все должно быть сделано в срок, потому что любое непопадание – это очень большие финансовые потери.

НИМ: Получается замкнутый круг. Чтобы набраться опыта – нужна работа, чтобы найти работу – нужен опыт. И что делать?

А.Ж.: В данный момент мы ведем шесть студенческих проектов. Ребята-студенты собираются в коллектив, делают игру, а мы из студии выделяем им ментора. Он дает советы, что надо делать, что не надо делать, как уложиться в срок. Помогает, когда у них что-то не получится. Нам это тоже выгодно, потому что ментор и сам растет.

Например, был у меня геймдизайнер, который говорил, что его не понимают с его «топовой» идеей. Я его ставлю ментором, через некоторое время он приходит и говорит: «Альберт, я понял, как выглядел в ваших глазах. Когда я говорю ребятам, что у нас неделя, они мне отвечают, что «ничего страшного, успеем еще добавить разные острова и прыжки на летающих машинах..». Ребята, не-де-ля».

«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым, image #6

Но, конечно, когда в маленькой студии идет разработка, то чаще всего там работают специалисты широкого профиля. В геймдеве насчитали порядка 40 профессий, так что если над игрой работает 10 человек, то в среднем каждый из них тянет на себе 4 разных профессии. А вот когда мы говорим про крупный проект, нужны уже специалисты узкого профиля.

Вот мне конкретно нужен аниматор, риггер лиц. На очень четкую выделенную задачу, которую он будет выполнять в течение нескольких лет. Но мы прекрасно знаем, кто на российском рынке труда имеется, и понимаем, что специалисты не в капусте берутся. Поэтому периодически и мы, и «Леста», и VK например, открываем какие-то стажировки. Мы тогда прямо пишем «это стажировка, приходите с минимальным опытом, но с большим энтузиазмом». И там да, мы вас будем несколько месяцев именно учить.

НИМ: А какие перспективы роста у такого риггера, который много лет будет делать одно и то же?

А.Ж.: Вот эта культура «я не расту, я не развиваюсь, надо регулярно менять сферу деятельности» – я считаю, что это искажение. Мы же отраслевые ремесленники. Возьмите, например, японского мастера, который уже 60 лет делает мечи, и рядом с ним сидит 20-летний подмастерье, который учится делать эти мечи, и потом будет их делать точно так же всю жизнь. Его это вообще не смущает, и ему в голову не придет через 20 лет забить на мечи и заняться, скажем, бонсаями. Тем более что при этом он сильно потеряет в стоимости, потому что на бонсаях у него рука еще не набита, и он не сможет продавать их с такой же прибылью, с которой продавал мечи.

Что касается профессионального роста, то он напрямую связан с ростом компании. Например, художникам нужно периодически синхронизироваться. Если у вас их десять – они могут устроить созвон. Предположим, каждому из них нужно по минуте, чтобы высказаться, по минуте на ответ, и еще по одной минуте на постановку задач. Итого – 30 минут рабочего времени, за которые ничего еще не было сделано, только прошла синхронизация. А теперь представьте, что художников не десять, а сто?

«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым, image #7

Поэтому и придумываются процессы, оргструктуры и все остальное. Появляются специальные люди, которые сами почти не занимаются созидательным трудом – их задача освободить специалистов от всего, что не касается непосредственно их работы. Лид – одна из форм такого менеджмента. Например, когда мы начинали делать «Ил-2: Штурмовик», мне было 22 или 23 года, а сейчас мне 46, и люди, которые со мной начинали, – они все со мной до сих пор работают. Некоторым за 50 уже, и они, конечно, чуть медленнее рисуют или осваивают новый софт, но при этом прекрасно понимают все тонкости процесса. Им самое место в лидах.

Другое дело, если вы растете слишком быстро, или если руководство не очень вовлеченное. Тогда может случиться беда современных крупных западных компаний, когда на пять человек приходится один менеджер. И эти менеджеры вдобавок не всегда понимают, в чем суть работы их подопечных. В итоге получается шизофрения.

НИМ: Что насчет нейросетей? Они активно применяются в разработке?

А.Ж.: У нас нет, но это не значит, что я как луддит-нигилист полностью их отрицаю; просто пока хайпа много, а конкретики мало. Например, где можно использовать нейронку? В самом-самом начале, в процессе оформления творческого замысла.

Например, я делаю «Ил-2 Штурмовик», и мне нужно сделать самолет П-39Н1 «Аэрокобра». Тут нейросеть без надобности, нужны чертежи. Можно скачать мурзилку из интернета, можно позвонить в музей или непосредственно производителю, заплатить какую-то сумму, получить пленку микрофильма, где все чертежи общелканы.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси»
«Бессмертный. Сказки Старой Руси»

А вот если мне нужен марсианский треножник для «Войны Миров: Сибирь», или Кощей Бессмертный для «Сказок Старой Руси», или какая-нибудь фэнтези-дичь, – мы сталкиваемся с тем, что скачать чертежи негде. Референсы при этом все равно нужны, чтобы решить, в какой стилистике мы вообще работаем. Раньше приходилось тратить человекочасы талантливого художника на такую ерунду – а это реально ерунда, потому что эти картинки нам требуются, только чтобы мы могли договориться между собой. И вот нейронка тут отлично выручает. У нее нет выгорания, она может выдавать тысячи референсов, по которым концепт-художник уже будет примерно понимать, что ты от него хочешь.

С точки зрения бизнеса это тоже выгодно. На большом проекте нейронка может сэкономить где-то 3−5% себестоимости. А на маленьком – вообще 50-70%.

НИМ: Давай про деньги подробнее. Например, все слышали, что «Смуте» дали 500 миллионов. Это много или мало, чтобы создать игру AAA-класса?

А.Ж.: Я не понимаю, что такое «AAA». Я считаю, что стоит использовать такое понятие, как «конкурентноспособный продукт». Вот идет череда мировых релизов, и надо, чтобы отечественная игра среди них смотрелась уместно, а пользователи поиграли и сказали – «классная игра».

По моей оценке, создание конкурентноспособной игры в России – это от одного до полутора миллиардов рублей на разработку, без маркетинга. Маркетинг по-разному все считают, но давай заложим еще полмиллиарда, и получается пограничная цифра в 2 миллиарда рублей.

«Война Миров: Сибирь»
«Война Миров: Сибирь»

НИМ: Реально такую сумму отбить с продаж?

А.Ж.: Хороший вопрос! Спроси у меня после релиза...

Наверное, все эксперты скажут, что с внутреннего рынка мы эти деньги не вернем. Если же рассматривать глобальный рынок, то у меня сильно больше уверенности, но она никогда не будет 100%. Это небольшие суммы по меркам глобальной индустрии, но по меркам российского геймдева это колоссальные деньги.

НИМ: Почему так? У наших людей нет денег?

А.Ж.: Мы – не мертвый несчастный рынок, как в какой-нибудь нищей африканской стране, где у жителей просто нет на руках денег. Возьми ставки на спорт: люди несут туда сотни, тысячи, десятки тысяч рублей. Плюс постоянные истории про мошенников, которые развели кого-то на миллионы. То есть деньги у людей есть.

Второй фактор – средства оплаты. Раньше тут были предубеждения: «у меня украдут все деньги, все я буду в интернете платить». Сейчас все супер – хочешь QR-кодом плати, хочешь картой, да хоть улыбкой. Остается только третий фактор: желание людей оплачивать свое хобби. И вот с ним традиционно работать сложнее всего.

«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым, image #10

Например, в России действует принцип «сначала добейся, потом хвались». А лучше – вообще не хвались. Типа, если ты сделал хорошую игру – она сама будет продаваться. Это, разумеется, так не работает. Но когда начинаешь что-то продвигать, видишь ощутимое сопротивление сообщества, которое считает что ты слишком громкий. Это культурная особенность.

НИМ: А еще у нас игры считаются чем-то постыдным.

А.Ж.: Да! Тридцать лет с телеэкранов говорили, что игры – это путь к энурезу, убийствам, к какому-то кошмару и вообще это инфантильное детское поведение. И к чему это привело? Понятно, что люди не стали меньше играть, но они не очень про это говорят.

Почти каждый играет если не в «танки», то хотя бы в Angry Birds на телефоне. Но они до последнего будут утверждать, что это не в счет. Геймер для них – это тот, кто продал все из дома, чтобы задонатить в игру, или кто в рейде сидит сутками. А если я чуть-чуть поигрываю на телефончике – я не геймер. Ну, глупость, конечно, и набор предубеждений, который будет меняться.

«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым, image #11

Если взять Японию, то там Тойота может просить у Nintendo, не может ли она Тойоту немного попиарить. А у нас никто даже не может себе представить, что какие-то игрушки могут быть в одной весовой категории с таким серьезным делом, как автопром.

НИМ: Что насчет санкций? Они не помогли переключить геймеров на отечественную продукцию?

А.Ж.: Российские игроки доступ к мировым играм не потеряли вообще ни в каком виде. 10 минут в поисковике – и ты достанешь все что угодно. Даже то, что зарубежные издатели не хотят продавать в Россию.

А вот для российского производителя мир ощутимо закрылся. Где-то напрямую запретили торговать, где-то просто почва под ногами стала зыбкой. Например, если ты возьмешь госбабки у ИРИ – сегодня у тебя все в порядке, а завтра кто-то на Западе подумает и скажет: извините, у нас комплайнс, больше вы на нашей площадке не торгуете. А у тебя долги, у тебя люди, семеро по лавкам, все жрать просят, зарплату надо платить. То есть крайне неустойчиво мы себя чувствуем.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси»
«Бессмертный. Сказки Старой Руси»

Еще есть такой прикол. Вот я выпустил недавно «Сказки старой Руси». Специально сделал, чтобы и в VK Play, и в Steam они стали доступны день в день. Как разработчик я вижу статистику Steam, и 95% продаж «Сказок» приходится на наш регион. То есть и в VK Play, и в Steam кассу мне делают люди из СНГ. Но в VK Play я получаю условно 90% денег от ценника, а из Steam мне достается 50 копеек с рубля. Вторая половина при этом останется за рубежом и никогда сюда не вернется.

А с точки зрения игрока – я выпендриваюсь. Мне говорят: «Какая разница, где я тебе 700 рублей отдал?» Только в одном случае я на зарплаты сотрудникам получаю 600 рублей, а в другом случае 350. Вот такой нюанс.

НИМ: Но тем не менее, отечественный игропром жив, в чем мы лично убедились на прошлогоднем РЭДе. Кстати, вы же там были в числе организаторов?

А.Ж.: Да, все так. РЭД – это очень важная штука оказалась. Хотя еще весной 24 года я так не думал. Очень большое уважение всем, кто принял участие в организации, потому что это был прыжок веры. Ну и посетителям, разумеется, тоже спасибо. Нашу «Войну миров» аудитория очень тепло приняла, и это сильно воодушевило ребят.

«Мы – отраслевые ремесленники». Интервью с Альбертом Жильцовым, image #13

Выставка – уникальное место, потому что когда ты сидишь в офисе, работаешь, работаешь, работаешь, какие-то картинки рисуешь, какой-то код пишешь, а тебе там просто пишут комменты в основном негативные – у тебя мир сужается до масштаба «зачем я вообще это делаю? Ради кого? И зачем что-то переделывать, если и так никому не нравится...». Ты идешь на выставку, куда приходят совершенно другие люди. Конечно, это очень сильно мотивирует разработчиков.

НИМ: Насколько я знаю, большая часть людей пришла в воскресенье, что нетипично для фестивалей. И пришла она именно потому, что начал выходить контент, что там неожиданно круто, и куча народу решила успеть в последний день.

А.Ж.: Точные числа я не скажу, но было много, правда. РЭД – это как поворотная точка, вот как комар сел на одну сторону штанги – пока это еще не очень заметно, но вес уже переместился. Может быть, РЭД – это будет небольшим поворотом и следующий РЭД, который пройдет, уже можно будет делать смелее, а анонсы, ярче. У нас пока небольшая игровая индустрия. Этот РЭД стал возможен, потому что и мы, и «Леста», и VK, и другие участники сказали, «давайте сделаем это вместе, будем меньше капризничать, будем меньше искать друг у друга чего-то, а просто возьмем и сделаем это». Наверное, в индустрии прошлого это было бы невозможно.

128 views·1 share