Древняя Русь без маны, гачи и гринда ради гринда – какой будет игра «Гардарики»
До недавнего времени один из самых амбициозных российских проектов «Гардарики» для многих оставался загадкой, но на фестивале «ИГРОПРОМ» команда Clockwork Drakkar наконец-то показала геймплей своей сюжетной RPG, рассказывающей о Руси XI века, и провела закрытую демонстрацию ее технической пре-альфа-версии. Мы воспользовались случаем, чтобы расспросить операционного директора студии Максима Николаева о том, как изменились «Гардарики» за годы разработки и чего стоит ждать к релизу.
Навигатор игрового мира: За несколько лет «Гардарики» прошли путь от игры, во многом создававшейся на энтузиазме, до крупного коммерческого проекта. Что стало самым сложным при таком переходе?
Максим Николаев: Я бы выделил выстраивание производственных процессов. Для нас важно сохранять связь между тем, зачем существует конкретная механика, и тем, какой опыт она должна дать. Одновременно приходится расставлять приоритеты и постоянно решать, что необходимо для игры уже сейчас, а что можно оставить на последующее развитие.
Поэтому сохранить первоначальный замысел и наладить производство – по сути, две части одной задачи. А ее результат в конечном счете должен быть виден непосредственно в игре.
Навигатор игрового мира: Какие идеи пережили все итерации проекта, а от каких пришлось отказаться?
МН: Важно уточнить, что в активную фазу разработка перешла только в 2025 году. До этого мы долго работали над концепцией и определяли основные принципы игры. При этом «Гардарики» с самого начала задумывались как F2P-проект.
Неизменной отправной точкой приключений оставались окрестности Старой Ладоги. Через все итерации мы пронесли и отказ от классической магии с привычными школами, заклинаниями и маной – в нашем мире гораздо органичнее ощущаются молитвы.
Взаимосвязь Были – мира людей – и Небыли, где обитают сказочные существа, мы неоднократно переосмысливали, пока не пришли к нынешнему виду. А вот от идеи использовать гача-механику для получения персонажей со временем полностью отказались.
НИМ: События игры разворачиваются в начале XI века. Что стало для вас самым неожиданным открытием при изучении этой эпохи?
МН: Наверное, сильнее всего нас впечатлила невероятная насыщенность событиями. Русь того периода – бурлящий, стремительно меняющийся мир, в котором переплетались разные культуры, торговые пути, языческие поверья и укоренение нового духовного и политического порядка при князе Владимире и его сыновьях.
Каждая земля обладала собственным укладом, фольклором и проблемами. Мы были поражены тем, насколько щедра реальная история этой эпохи на события. Она дает очень глубокую и живую основу для мира, где каждая локация развивается вместе со сквозной историей объединения земель.
НИМ: В ранних версиях «Гардарики» существовала система веры: игрок выбирал божество, а его поступки могли усиливать или ослаблять получаемые дары. Как обстоит ситуация сейчас?
МН: В нынешней версии механика веры прошла фундаментальную переработку. По мере более глубокого погружения в исторический и культурный контекст эпохи мы полностью отказались от идеи выбора языческих божеств.
Главный герой Годун – изначально христианин и человек князя Владимира. Вера теперь представляет собой не выбор пантеона или набор пассивных «даров», а нравственную и духовную систему, связанную с поступками персонажа, его внутренней стойкостью и благодатью. В рамках нашей истории христианизация связана со спасением, защитой и укоренением порядка. При этом Годун будет проявлять милосердие и помогать людям, в том числе языческим общинам.
Решения будут влиять на отдельные события и отношение персонажей к герою. Подробнее о том, как эта система реализована на практике, мы расскажем ближе к релизу.
НИМ: Вы рассказывали, что мировоззрение героя должно было отражаться даже на его внешнем облике. Эта идея сохранилась?
МН: Она прошла существенную переработку. Мы разделили внешний облик героя и последствия его поступков.
Теперь внешность меняется с помощью косметических элементов, часть из которых планируется включить в монетизацию.
А вот решения Годуна непосредственно влияют на отношение к нему мира. Это проявляется в реакциях персонажей и доступных вариантах диалога. Жители могут воспринимать его как заступника или, наоборот, как жестокого исполнителя княжьей воли. Внешний облик при этом остается способом самовыражения игрока.
НИМ: Вы упомянули разделение на Быль и Небыль. Это буквально исторический и мифологический пласты игры или связь между ними устроена сложнее?
МН: Значительно сложнее. Быль и Небыль – не два отдельных параллельных пространства, а буквально две стороны одной медали. Быль – реальный мир людей, истории, человеческих поступков, веры и быта. Небыль – мир сказки и иного порядка бытия, обитатели которого действуют согласно собственной природе.
В норме между этими пластами существует естественная граница – Кромка. Однако из-за действий антагонистов она постепенно истончается, и две реальности начинают пересекаться все чаще.
Это отражается и на игровом процессе. Связь между мирами взаимна: решения и поступки Годуна в Были могут отозваться в Небыли, а исход мистических событий – изменить реальный мир людей.
НИМ: Вы планируете добавить в игру кооперативные подземелья, но сами «Гардарики» при этом остаются сюжетной RPG. Как разделены одиночный и многопользовательский контент?
МН: Они разделены достаточно четко, но связаны общей нарративной и игровой логикой. Сюжетная кампания, исследование регионов, развитие отношений с миром и ключевые драматические решения проходятся в одиночном режиме от лица Годуна. Это полноценная сюжетная RPG, в которой игрок погружается в историю и проходит личный путь героя.
Многопользовательский и кооперативный контент сосредоточен вокруг подземелий – Камней Кощея и точек истончения Кромки. С точки зрения сюжета это искаженные пространства Небыли, запечатанные Кощеем. Внутри дружина сталкивается с заточенными там сущностями и прорывами.
В таких заходах могут участвовать до четырех игроков. Каждый управляет одним из бойцов дружины. Причем это не безликие «куклы»-функционалы, а самостоятельные герои со своей предысторией, характером и манерой речи. Боевой класс каждого из них также дополняет его личность и образ.
Классовая система включает воинов разных школ и народов. Прогрессия строится без абстрактных уровней: персонажи повышают ранги мастерства, изучают новые специальные удары, получают экипировку, а также настраивают активные и пассивные навыки под предпочитаемый стиль игры.
Всеми деталями этой системы мы поделимся ближе к релизу.
НИМ: Будет ли боевая система заставлять игрока изучать противника? Сильно ли отличается условный разбойник от некоего враждебного нам мифического существа из Небыли?
МН: Сражения строятся на понимании ролей, поведения и уязвимостей противников, а не просто на «закликивании».
Тяжелобронированный скандинавский воин, берсерк, существо из Небыли и обычный разбойник действительно требуют разного подхода. Враги делятся на архетипы, а классы дружины по-разному взаимодействуют с ними. Например, дренг способен сдерживать берсерка благодаря высокой стойкости, хускарл эффективен против групп, а сарбаз хорошо подходит для быстрого устранения одиночных элитных целей. Кроме того, противники различаются по типам наносимого особого урона и уязвимости к ним.
Мастерство самого игрока тоже важно. Оно проявляется в таймингах блоков и уклонений, грамотном управлении стойкостью, своевременном использовании специальных ударов и умении подбирать снаряжение и навыки под конкретную угрозу.
НИМ: В игре заявлены разные школы боя – например, скандинавская и ромейская. Что такое «школа» с точки зрения игрового процесса?
МН: Школа боя – это не абстрактная философия, а фундамент боевого стиля каждого класса. Она определяет набор доступных приемов, специальных ударов и активных навыков.
При этом персонажи не могут менять или комбинировать сами классы: боевая специализация каждого героя фиксирована. Зато внутри своего класса можно в полной мере использовать техники и способности родной школы, подстраивая стиль под конкретную боевую задачу.
НИМ: Что должно отличать хорошее подземелье в игре «Гардарики» от привычного MMO-данжа по схеме «зашли – убили противников – победили босса – забрали награду»?
МН: Главное отличие заложено в самом устройстве нашего мира и сюжетном обосновании подземелий.
Камни Кощея – не просто набор коридоров с боссом в конце. Это древние узилища и точки истончения Кромки, где сущности Небыли вынуждены бесконечно проживать один и тот же замкнутый сценарий. Попадая туда, дружина оказывается внутри искаженного мифологического фрагмента, где привычные законы Были частично перестают работать.
Наша формула строится на переплетении истории, пространственных загадок и командного взаимодействия. Вместо механического движения «от пачки к пачке» игрокам предстоит разбираться в правилах конкретного узилища.
Такое подземелье – компактное, насыщенное испытание для группы до четырех человек, где каждый класс раскрывает собственные боевые механики, типы урона и школу боя. Подробнее о конкретных сценариях Камней Кощея расскажем ближе к релизу.
НИМ: Вы неоднократно подчеркивали, что сознательно хотите отказаться от гринда ради гринда. Однако «Гардарики» – это онлайновая игра с ежедневными заданиями и событиями. Как не превратить все это в тот самый гринд, от которого вы пытались уйти?
МН: Главный принцип – уважение ко времени игрока. Мы хотим, чтобы ежедневные активности и события ощущались естественным продолжением исследования мира. Каждый квест получает собственную историю или привязывается к событиям конкретного региона.
Мы стараемся сместить акцент с количества зачищенных локаций на осмысленность действий и разнообразие впечатлений, чтобы человек возвращался в игру ради нового опыта, а не из страха упустить выгоду.
НИМ: Вы начинаете со Старой Ладоги, но в перспективе хотите расширить мир, добавляя другие регионы Руси. Каждая новая область должна ощущаться как самостоятельная RPG или это части одной непрерывной кампании?
МН: Мы совмещаем оба подхода. С одной стороны, каждая новая земля – самостоятельное пространство со своей культурой, фольклорным колоритом, атмосферой и локальными проблемами.
Земли Древней Руси XI века заметно различались между собой – своими обычаями, страхами, местным укладом и силами, которые на них влияли. Поэтому новый регион будет предлагать полноценную локальную историю с собственными сюжетными линиями, специфическими небыльниками и задачами, связанными с укоренением порядка.
С другой стороны, эти земли не существуют изолированно. Все они становятся частями единой кампании, сквозным мотивом которой остаются объединение земель, укоренение нового порядка при князе Владимире и противостояние разрушению границы между Былью и Небылью.
Развитие Годуна, его соратников и самой истории проходит через все регионы, объединяя их в одно масштабное повествование.
НИМ: Как при постепенном расширении мира избежать классической проблемы MMORPG, когда старые регионы после выхода нового контента превращаются в промежуточную остановку для новичков?
МН: Мы изначально проектируем регионы как динамические системы. В этом очень помогает реальная история начала XI века – чрезвычайно насыщенного событиями периода, когда ситуация менялась постоянно.
Речь при этом не идет о бесконечной процедурной генерации контента. Мы говорим о заранее продуманной системе динамических событий, регулярных возвращений и поддержания актуальности локаций.
Концепция христианизации и укоренения княжеского порядка строится на четырех опорах: Безопасности, Доверии, Присутствии и Связи. Они не позволяют однажды «закрыть» регион и больше никогда к нему не возвращаться.
Даже если игрок обеспечил базовую безопасность, антагонисты и Небыль продолжают расшатывать Кромку, вызывая новые истончения, прорывы и появление Кощеевых Камней – подземелий – в разных частях мира. Поводами вернуться станут и системные события, восстановление речных путей, защита священников и святынь. Все это должно сохранять ценность уже исследованных регионов на протяжении игры.
НИМ: Еще до выхода игры появилась книга «Сказания Гардарики» и музыкальный альбом HELVEGEN. Насколько эти произведения сейчас являются частью единого канона?
МН: Альбом наших друзей HELVEGEN отражает мир игры и остается для нас одним из источников вдохновения.
При этом прямого переноса конкретных идей из музыки или книги в игру не было. Но сотрудничество с музыкантами и работа над книгой помогли нам лучше понять, каким мы хотим видеть мир «Гардарики».
Сама книга «Сказания Гардарики» уже не отражает текущий канон игры. Но эта история для нас еще не закрыта. Следите за новостями.
НИМ: Какое ощущение должен унести человек после нескольких часов в игре «Гардарики», чтобы вы поняли: у вас получилась именно то, ради чего все затевалось?
МН: Хочется, чтобы у игрока появилась личная привязанность к нашей истории. Чтобы за знакомым историческим бытом он постоянно ощущал присутствие сказки.
Если спустя несколько часов человек скажет: «Я хочу вернуться в «Гардарики» и узнать, что будет дальше с этим миром», – это будет очень близко к тому результату, к которому мы стремимся.
