Противостояние «Half-Life: Alyx» и «Boneworks»
Автор статьи: Валерий Король
Всем приятных новогодних каникул. Последнее время в нашем сообществе стали популярны VR-игры, что потянуло за собой некоторые разногласия. Одним из таких разногласий стало противостояние Half-Life: Alyx и Boneworks.
Эти игры действительно имеют множество точек соприкосновения и даже прямое влияние друг на друга, несмотря на огромную разницу в популярности двух продуктов.
Так, первая демка Boneworks использовала модели HL2, а её разработчики — инди-студия Stress Level Zero — хотели договориться с Valve о том, чтобы их игра разрабатывалась во вселенной Half-Life. И, пусть Valve отказали, дух франшиз HL и Portal очень хорошо ощущается в мире Boneworks.
В свою очередь, после показа демки Boneworks, Valve решили доработать интерактивность окружения своей игры, отменив презентацию своей игры за несколько часов до начала церемонии TGA 2019. Чем же так впечатлились ребята из Valve? Разберемся дальше.


I. Нарратив
Конечно, лор вселенной игр Stress Level Zero куда шире, как и в случае с играми Valve. Но сейчас будет идти речь только о нарративе двух сравниваемых частей.
О мире HL: Alyx говорить много не придётся – вряд ли есть среди читателей люди, которые не играли в классические части, и не бродили по постсоветскому пространству, преодолевая гнёт инопланетных захватчиков. В Alyx в полной мере перекочевали родные подъезды, автомобили, и даже сахарницы, но значительно увеличилось количество локаций, где всё поглотила флора и фауна мира Зен.
В некоторых моментах игра приобрела хоррор-составляющую, сохранив при этом классические головоломки и масштабный сюжет.



Иначе обстоит дело с Boneworks, ведь это история лишь одного человека – Артура Форда. Посредством квантовых войд-технологий, человечество научилось выносить компьютерные расчёты в пространство, связывающее миры, и строить там свои собственные. С помощью конкурирующей фирмы, которая даёт инструментарий для взлома, Форд, будучи сотрудником компании Monogon, выгоняет весь персонал из разрабатываемой ими виртуальной реальности MythOS City, и под предлогом починки всей системы идёт к башне, задающей системное время, где хочет обрести цифровое бессмертие, окунувшись в войд-пространство.
Соответственно, все ваши зоны обитания – это виртуальные миры, созданные Monogon для корпоративных встреч и игр, к тому же миры недостроенные, или даже выброшенные в войд-пространство. Поэтому не удивляйтесь тому, как выглядит окружение, на котором к тому же сказался взлом. Битые сектора, выплески пустоты, поехавший кукухой ИИ, антивирус в виде оперативников-проекций – это всё несколько отягчает путешествие Артура Форда к своей цели.



Проблема нарратива Boneworks состоит в том, что всё объясняется через надписи на стенах, планшетах, и видеосвязь с сотрудниками. И всё на английском, без субтитров. Связать сюжет во что-то единое из-за этого становится довольно сложно, чего нельзя сказать о HL: Alyx, где повествование куда проще. Мы просто идём за неким «оружием против инопланетян» всю игру, а в конце смотрим открытую концовку. Относительно тех перипетий, что творятся в Boneworks – очень просто.
II. Окружение и геймдизайн
Фотореализм Alyx и намеренная видимость компьютерной симуляции в Boneworks тяжело поддаются прямому сравнению из-за совершенно разных условий, но мы попытаемся. Художники из Valve большие молодцы. Открытые пространства завораживают, закрытые – тоже. Восторг от совершенно невообразимого количества деталей на локациях сменяется лёгким разочарованием, когда попытки взаимодействия с окружающей средой оказываются тщетными. Поначалу ты не понимаешь, что предусмотрено для интерактива, а что нет, именно по той причине, что детализация мира находится на самом высоком уровне среди всех VR проектов на сегодня.




Boneworks, напротив, имеет довольно пустые закрытые локации и малое количество ассетов. Зато почти каждый предмет хватабелен и разрушаем – будь то стеллаж, строительные леса или автомат противника. Пусть небольшое количество объектов и их низкая детализация и оправданы сюжетом и программными сбоями виртуального мира, такого визуального восторга, какой вызывает Alyx, Boneworks вызвать не может.
Однако окружение Boneworks интересным способом двигает вперед повествование само по себе. Без опоры на сюжет и лор сложно сразу это понять, но прогрессия обусловлена теорией мультивселенных, где Артур Форд через войд-пространство даёт знаки своим копиям – постоянные пометки, указания и размышления на стенах действительно помогут осознать как пути решения головоломок, так и суть происходящего. Какие-то копии Форда будут поддерживать игрока идти вперёд, какие-то будут стращать его и умолять отказаться от планов. А по мере прохождения вам всё чаще и чаще будут встречаться копии вас, которые не смогли достичь успеха к концу пути, и были убиты/ сломлены местным наркотиком/ сожраны войд-выплесками.





Alyx же остаётся игрой 2005 года в плане геймдизайна и мапдизайна. Во-первых, Alyx слишком линейная. Прям как в старые добрые нулевые – рельсы-шпалы. Во-вторых, в игре очень медленная прогрессия. В игру пора ввести нового противника? Сначала мы тебе просто пару раз покажем труп врага, обсудим это, потом увидим пару раз живого врага мельком, обсудим и это, и только потом дело дойдёт до боестолкновения, причём оно будет слишком часто сопровождаться классическими взрывающимися бочками рядом с противниками. Учимся кидать гранаты? Вот тебе десять барнаклов, десять зомбайнов и тридцать гранат. Кидай, родной, контроллеры только побереги. Нашёл фонарик? Он будет включаться сам в специальных местах, а не там, где тебе темно.
Возможно кому-то действительно надо много времени, чтобы освоить броски (в этой игре они хорошие и понятные), возможно кто-то не понимает, что красные бочки взрываются... но какая же медленная из-за обучений у игры прогрессия. У всей игры, кроме мини-игр взлома, где с прогрессией всё в порядке.




III. Иммерсивность и геймплей
VR-игры созданы для увеличения погружения. Соответственно, основной столп погружения – это иммерсивные механики. И тут Boneworks раскрывается во всю. Вместо висящей в воздухе руки с приклеенным пистолетом, мы получаем полноценное физичное тело, способное хватать в обе руки всё, что пожелаешь.
Там, где в Alyx можно было просто схватить и отпустить лестницу, после чего тебя телепортирует вверх, в Boneworks нужно проявлять чудеса гимнастики – в игре присутствует полноценный паркур и полный простор для использования его как в бою, так и для прохождения уровней.
Отдельного сравнения заслуживает механика боя. В Alyx есть три вида оружия: одноручные пистолет, дробовик и автомат. Они очень детализированы, можно долго разглядывать множества индикаторов и работающие механические тяги, но... их всего три. Не считая гранат и барнаклов.


В то же время, Boneworks предлагает по три вида пистолетов, пистолетов-пулемётов и штурмовых винтовок, плюс некоторые уникальные вариации с обвесами и измененными характеристиками. А самое главное – Boneworks предлагает огромный перечень оружия ближнего боя. От кулаков, стульев и стен – до пожарных топоров, лопат и катан. Режьте, бейте, опрокидывайте, колите, кидайте и боритесь с противником – всё для оздоровления вашей психики. Вы можете даже изменить хват дубинки, уперев её в свое физичное тело.




Помимо сюжетной кампании, Boneworks может предложить песочницу, арену, зомби режим и два бесплатных дополнения. И поверьте, там есть чем заняться.
В Alyx же ближний бой отсутствует целиком и полностью. Как-то так вышло, что символ серии Half-Life – легендарная монтировка – в Alyx встречается только после титров, а в Boneworks – повсеместно, при этом используется как замечательное оружие для ближнего боя или инструмент для паркура. Почему так, Valve? Почему в некоторых моментах Boneworks больше похожа на Half-Life, чем Alyx?



Но давайте рассмотрим различия в огнестреле поподробнее. Alyx поддерживает немногочисленные модификации: ЛЦУ, коллиматоры, досылатели и гранатомёт для дробовика. Модификации устанавливаются в специальных аппаратах в обмен на определенное количество смолы, которая валяется во всяких разных местах по локациям.
Само оружие ощущается довольно стабильно, но пластиково. Пистолет имеет очень лёгкий затвор с коротким ходом, и имеет довольно низкую скорострельность – больше половины кликов уходят впустую, что очень неудобно. Оружие побольше не имеет ощутимой инерции и веса. И имеет какой-то совершенно неадекватно слабый урон. Рядовой противник отваливается где-то с пяти выстрелов в голову.
В Boneworks же мы имеем разные хваты оружия, которые влияют на удобство стрельбы и контроль, оружие имеет вес и центр тяжести, что особенно хорошо заметно на кувалдах и топорах. Обвесы оружия доступны только на конкретных образцах, которые находятся в определенном месте. В итоге – отличная боёвка у Boneworks и приемлемая у HL: Alyx.
IV. Саунд-дизайн
Тяжёлый тягучий саунд Alyx отлично подходит тому настроению оккупации, что передаёт визуал. На аренах он сменяется динамичными треками в той же стилистике, которая, в общем и целом, напоминает саунд к DooM Eternal, только более спокойный. Вся интерактивность озвучена, оружием можно побрякать о стены и предметы. Как и в Boneworks. Но в игре от Stress Level Zero подкачали звуки выстрелов (впоследствии я накатил саунд-мод на них). Зато больше, чем в Alyx, понравилась музыка в стиле ретровейва.
Так кто лучше? Обе игры – лучшие из лучших. Глубокая иммерсивность против качественной графики, простота и удобство против честного хардкора, активное действие против расслабленной вальяжности.
