Мнение на «Into the Radius VR»
Автор статьи: Валерий Король
Into The Radius VR – ПТСР за ваши деньги
В VR индустрии очень мало проектов, которые опирались бы на хардкорный реализм, ведь казуальные игры дешевы и просты в производстве, имеют более лояльный к пользователям порог входа и являются очень лёгким времяпрепровождением. Однако и для искушенных геймеров существует свой очаг, способный бросить игроку настоящий вызов. И одним из самых ярких угольков в этом очаге является игра «Into The Radius» от эстонской студии CM Games.
Первый поверхностный взгляд на игру сразу же вызывает ассоциации с серией «S.T.A.L.K.E.R.», что одновременно оправданно, если нужно в двух словах описать суть игры, и вместе с тем не является корректным. Да, тут есть свой аналог Зоны в постсоветских окрестностях, аномалии, артефакты и даже свой Выброс. Пока же просто обозначим, что Зона здесь называется Радиусом, сталкеры – исследователями, а Выброс – приливом. По форме всё действительно выглядит как вторичность, пусть и имеет обоснованные лором и геймплеем уникальные решения, которые мы обсудим чуть позже. А вот мир игры сильно отличается от «S.T.A.L.K.E.R.», привнося в игровой процесс нечто новое. И очень личное. Потому что ты в Радиусе – единственная живая душа. Но не единственный его обитатель.




I. Лор и сюжет
История начинается в восьмидесятых годах, когда в окрестностях рядом с небольшим советским городком Печорском, была обнаружена залежь алмазоносного кимберлита. Его добыча и обработка были поставлены на поток, в связи с чем большинство исследуемых нами локаций – это промышленные объекты: завод, карьер и различные транспортные узлы. В 1987 году рядом с шахтами была зафиксирована сейсмическая активность, а вся связь с Печорском пропала. Окрестности города погрузились в непроглядную толщу пыли и тумана.
Внутрь зоны был отправлен отряд оперативников, который смог получить некоторую информацию от немногочисленных выживших местных жителей. По их свидетельствам, произошло землетрясение, сопровождающееся страшным грохотом, поднявшее в небо облака пыли, а когда они рассеялись, стало видно, что небо закрыла огромная светящаяся сфера с чёрной пустотой внутри, а с неба нескончаемым потоком падает пепел.


Вернувшиеся из зоны военные вскоре погибли от отказа органов, а ООН оцепило территорию, присудив ей статус зоны отчуждения, чтобы избежать лишних жертв. Было объявлено о гибели 40 000 людей.
Для изучения Печорской зоны был создан специальный межнациональный комитет, получивший аббревиатуру UNPSC. Вскоре выжившие внутри зоны начали пытаться своими силами покинуть зону отчуждения, но все погибали на удалении примерно двух километров от границы – жизни не мог спасти ни один метод, предложенный комитетом. Всех выживших, получивших зависимость от Радиуса, назвали «измененными», и с некоторыми удалось заключить контракт на исследование зоны Печорска в обмен на припасы. Мотив действительно сильный, ведь изучение зоны и поиск лекарства могли бы помочь заложникам ситуации вновь обрести свободу.
В ходе сотрудничества измененные сообщали, что Радиус порождает аномалии, которые в свою очередь порождают артефакты с необычными свойствами. Были замечены фигуры из пепла, способные хранить память о былых событиях. И, что особенно опасно, появились сообщения об агрессивных черных существах. Давайте посмотрим на нескольких.






При наличии враждебных существ, в том числе вооруженных, быстро выяснилось, что все измененные не могли погибнуть в пределах Радиуса, а их смерти сопровождались лишь потерей памяти и ухудшением функций мышления. И эта особенность мира – первая удачно обоснованная игровая условность, обыгрывающая классическую игровую механику смерти игрового персонажа. В связи с провалами в памяти после гибели, исследователи активно пользовались записями на бумаге, чем можем воспользоваться уже мы для лучшего понимания лора игры. Например, можно найти записки исследователя, который пытался приручить существ, не проявлявших агрессию. Соответственно, можно предположить, что измененные, погибая раз за разом, и сами становились порождениями Радиуса.
Так шли годы, комитет разрывали внутренние противоречия, а способа вылечить измененных так и не нашлось. UNPSC сообщал исследователям о существенных изменениях мира и вне Радиуса. Все эти факторы спровоцировали резкое недовольство измененных, которые восприняли действия комитета как прямую эксплуатацию. В связи с этим, исследователи, желая избавить себя от плена комитета и циклов смертей, массово совершили самоубийство, покинув Радиус, а комитет в ответ на это возвёл электрическое заграждение вокруг зоны отчуждения. Наш персонаж – исследователь №61 – один из тех, кто не потерял надежду на спасение в течение многих лет.
На момент начала сюжета игры на дворе уже примерно 2014 год, судя по предоставляемому арсеналу. Исследователь №61 находит себя в Лимбо вне пространства и времени после одной из своих смертей, где встречает девушку Катю – единственного хоть сколько-нибудь живого персонажа, который в виде белой статуи сопровождает нас на протяжении всей игры. Катя очень удивлена тому, что встретила кого-то, кто может её слышать, ведь она так долго безрезультатно пыталась обратиться к другим людям, блуждающим в этом месте, и просит спасти её из плена Лимбо. Затем, мы выбираемся к основной базе исследователей, которая находится непосредственно перед Радиусом, где будем получать задания и снаряжение. Игра начинается.



II. Геймплей и ощущение себя
База встречает нас краткими сообщениями о том, кто мы, что нам делать и как себя вести. Стены обклеены информационными плакатами, а различные места усеяны обучающими записками – ещё одна игровая условность, очень изящно встроенная в сюжет игры, ведь ни игрок, ни его персонаж пока что ничего не знают об этом мире. Очень верится в то, что именно таким образом на поток и было бы поставлено введение в курс дела людей, для которых смерть не является чем-то окончательным. После ликбеза и изучения структуры базы, нам нужно совершить первую вылазку – и всегда очень интересно наблюдать, с какими эмоциями человек встречает Радиус.
Это всегда а) красиво и б) страшно. Очень красиво и очень страшно. Чтобы понять красоту недостаточно смотреть скриншоты, к сожалению, ведь в шлеме всё выглядит куда эффектнее. Игра берёт дизайном сразу, как только попадаешь в главное меню. Берёт и не отпускает, и вряд ли отпустит. На локациях очень много концептуально интересных мест, некоторые, похоже, являются маленькими невысказанными историями. Радиус берёт за душу не только постсоветским сеттингом, но и тем, какие неестественные преобразования получили окрестности.





Чтобы понять страх – моих описаний достаточно не будет тоже. Но я постараюсь описать причины, по которым люди испытывают реальную панику буквально в первые минуты внутри Радиуса… и на протяжении следующих нескольких десятков часов.
Первая причина – неизвестность и неумение игрока распознавать угрозу, из-за чего она становится неожиданной, внезапной. Учитывая, что Радиус очень щедр на самые разные звуковые события, пугать он будет на протяжении всего прохождения.
Вторая причина – в той или иной степени боязнь одиночества, иначе – аутофобия. Очень дискомфортный фактор, который отлично работает в этой игре. Несмотря на то, что многие ждут от разработчиков кооперативной составляющей, решение проходить игру с товарищем сильно ударило бы по атмосфере.
Третья причина – дизайн локаций и отчужденный дизайн противников. Неестественность всего происходящего держит в сильном напряжении, пока ты на сто процентов не изучишь игру и не приобретешь полное понимание мира. Первая встреча с каждым противником или непонятной ситуацией сопровождается мыслями «ДА ЧТО ЖЕ ТЫ ТАКОЕ, МАТЬ ТВОЮ?!».


Эти причины являются и причинами того, что на самом деле убивает игрока – паника. Пока ты держишь ситуацию под контролем – ты живёшь. Как только ты даёшь волю Радиусу – ты умираешь.
А держать ситуацию под контролем действительно тяжело. Не только в моральном плане, но и в плане агрессивности мира и сложности взаимодействия с ним.
А взаимодействий игра требует очень тщательных. Оружие ведёт себя очень достоверно, соответственно, и вы с оружием должны вести себя так же. Разработчики передали конструктивные особенности каждого образца, например, вы не сможете перезарядить затвор АК и подобных систем на предохранителе, а для AUG реализован прогрессивный спуск, который при небольшом усилии на триггере контроллера даёт одиночный выстрел, а в полностью зажатом состоянии – сразу очередь.
Одна из главных механик игры – попатронный менеджмент. Каждый патрон здесь – это не просто циферка боезапаса, это физический объект, который требуется вручную поместить в магазины к вашему оружию (либо просто совместить пачку патронов с магазином). Патроны имеют несколько типов в зависимости от калибра: в игре представлены пули с цельнометаллической оболочкой, бронебойные пули (они тут реально используются для своей прямой задачи), патроны с увеличенной навеской пороха, дозвуковые боеприпасы для использования с глушителями и низкокачественные дешевые патроны.





Ещё одна важная механика – оружие и магазины требуют индивидуальной чистки с помощью масла, зубной щетки и шомпола с бумагой. Игнорирование состояния оружия и магазинов закономерно ведёт к нестабильной стрельбе, и поверьте, когда вам в игре нужно будет стрелять – вам не захочется, чтобы что-то этому мешало.
Такая многоплановая сложность взаимодействия со своим основным инструментом выживания является одним из факторов, усугубляющих панику. Когда у вас есть такой простор допустить ошибку – вы её допустите, не сомневайтесь. И это просто великолепно. Представьте. Вы готовитесь к вылазке, почистили свой АК, закупили патроны, спланировали маршрут на карте. В многократно посещенных болотах вы должны найти документы в деревне, возле аномалии достать квестовый артефакт и зачистить стройку, тогда можно уже и выходить с локации, не забыв обчистить точки интереса по пути. Вы полны уверенности и готовы с двух ног залететь на локацию, чтобы тактикульно зачистить её и вынести подчистую весь лут. Залетаете.
И внезапно оказывается, что документы охраняют не те существа, которых вы привыкли видеть в этом месте, тут службу ведут бронированные симулякры оперативников с куда более серьёзным оружием, чем ваше. Вы высаживаете в одного такого почти весь магазин не предназначенных для пробития брони патронов, и тут оказывается, что к вам на сближение бегут два не менее бронированных искателя. Перезаряжаться времени нет, так что используем план Б. Вы хватаете пистолет, но… вы не зарядили его магазин патронами с предыдущего рейда. Перебираете магазины в подсумке, получаете по морде от врагов, ищите лечебную инъекцию в рюкзаке, пытаясь отступить… а, вы забыли закупить медикаменты перед рейдом? План В, возвращаетесь к АК, перезаряжаетесь, отступая, но… Попадаете в гравитационную аномалию, которая выстреливает вами прямо во врагов, которые прекращают это унижение. А значит пора приступить к плану «полное Г»: осознать ошибку, загрузиться с последнего сохранения и попытаться сделать всё не так глупо.
И это абсолютно регулярная ситуация для этой игры. Радиус будет наказывать любой выпендрёж, он будет глушить любую самоуверенность, а ещё он научит вас планировать. Важно всё. Даже то, насколько правильно вы организовали пространство в рюкзаке. И то, насколько хорошо вы понимаете проблемы игры, потому что они тоже убивают. Но об этом в конце.






Со стороны может показаться, что снаряжение патронов, чистка оружия и магазинов, тщательная закупка ресурсов, долгий выбор нового оружия или обвеса в тире, где можно бесплатно тестировать оружие, упорядочивание хабара на базе – это всё душный, долгий и неинтересный процесс. Но на самом деле это ощущается как отдых от стресса в рейдах. Получаются идеальные эмоциональные качели, которые включают в себя несколько важных этапов: подготовка, уверенный старт, момент, когда что-то идёт не так, превозмогание этой ситуации, путешествие на базу и заслуженный умиротворенный отдых в виде разбора хабара и дальше всё по новой.
Самые сильные эмоции игра даёт в режиме «Iron Man», где нет возможности сохраняться и загружать ранние сохранения. Умер – начинаешь с голым рюкзаком с базы, вещи остаются на месте смерти. Как их забрать там, где ты умер со своим лучшим снаряжением – твои проблемы. Хорошо, если на этот случай прибережено что-то запасное. Такое добровольное повышение цены ошибки ОЧЕНЬ сильно меняет ощущения. И даже если ошибка не привела к гибели – ты платишь игровой валютой. А экономика, особенно для новичка, тут действительно злая.
III. Прогрессия и задания
Внутри Радиуса существует пять локаций, каждая из которых не похожа на другие. По мере прохождения сюжетных заданий, мы будем продвигаться всё ближе и ближе к эпицентру, и здесь кроется ещё одна гениально вписанная в лор условность. Каждая локация окружена стеной непроглядного тумана, вход в которую телепортирует вас в случайное место на границе карты, а переходы в другие места обозначены вешками с протянутым сквозь туман канатом. Это самое обоснованное решение для игры с выделенными локациями, что я видел. Вписано просто великолепно.


Чем дальше вы продвигаетесь – тем активнее, разнообразнее и злее ваши противники. И здесь выручает ещё одно гениальное решение – при исследовании поздних локаций источником освещения начинает служить сам Радиус, что ломает привычный для других мест цикл дня и ночи. Это позволяет игроку увереннее противодействовать возросшей опасности, точнее маневрировать на местности, оценивать угрозу издали и издали же её устранять, независимо от времени на часах. Эта особенность очень разнообразит поведение игрока на разных локациях, сделано очень круто.
Всего игра предлагает 9 сюжетных миссий и 5 уровней безопасности, которые связаны с уровнем снаряжения в магазине. Заданиями искушенного игрока не удивишь, многие из них являются по своей сути типичными «найди, принеси», но с точки зрения глобального лора есть интересная особенность. Выполнение сюжетных заданий находит отражение в, похоже, другом мире. Или в другом времени этого же мира.
Каждое наше достижение является трагедией разного масштаба для кого-то другого, о чём нам сообщают сюжетными записями по окончанию квеста. Например, помощь призракам колхоза с организацией праздника оборачивается подрывом деревенского дома, а исследование призрачного поезда ведёт к сходу товарного состава с рельс.


Чтобы открыть доступ к основным заданиям требуется проходить второстепенные квесты, что является поводом посетить незатронутые сюжетом места, а заодно получить награду. Разнообразие и сложность вторичных заданий увеличивается по мере прохождения, поэтому их выполнение не ощущается как нечто слишком навязываемое, тем более стандартные для игр такого типа задания были разбавлены некоторыми уникальными, например, фотографированием определенных противников или доставкой артефакта, который дико орёт на всю округу, привлекая внимание существ. Но существует проблема – разнообразие вторичных квестов проявляет себя на слишком позднем этапе игры, когда большинство квестов успевает надоесть, а точки интереса посещены много раз и могут совмещать в себе разные типы заданий.
С точки зрения прогрессии экипировки игра выверена очень хорошо. На ранних этапах открыты лишь некоторые модели пистолетов и дробовиков и стандартный тип патронов, но постепенно открывается новое снаряжение, например, налобный фонарь, противогаз, бронежилет, обвесы... И, конечно, оружие и новые типы патронов, что позволяет использовать полюбившиеся пу~ушки ранних уровней даже на самых поздних локациях. Разработчики сделали так, что почти каждое оружие является актуальным и находится ровно там, где ему и стоит быть.
К тому же, не обязательно покупать каждый заинтересовавший ствол – на локациях есть тайники и ящики с оружием, причём уровень оружия зависит от уровня локации. На первых вы найдёте лишь пистолеты и ружья, а на поздних – весьма серьёзные образцы. Если вы хардкорщик среди хардкорщиков – можно даже пройти игру, не пользуясь магазином вообще.





А вот использование артефактов явно не доработано. В игре существует 10 артефактов, но только три используются путём сжимания их в одной руке. И только один артефакт реально важен, потому что способен исцелять раны. Два оставшихся дают не особо нужное ночное зрение и подсвечивание своих шагов.
В игре присутствует механика обновления всех противников, артефактов и хабара на локации, причём последний имеет некоторую случайную составляющую. Это явление называют «прилив», а на карте есть обратный отсчёт до его наступления. Нахождение игрока в Радиусе во время прилива грозит телепортацией в случайное место в пределах локации, что, впрочем, можно использовать в своих целях.
IV. Технические и геймплейные проблемы
Хардкорная игра многого требует не только от игрока, но и от разработчика. Дело в том, что с точки зрения реализма определенный набор действий должен всегда приводить к определенным последствиям. Правильные действия – к положительным последствиям, неправильные – к негативным. Но в Радиусе есть ряд решений и недоработок, которые делают игру менее предсказуемой. Но не потому, что ты плохо спланировал свои ходы или плохо прицелился, нет, а потому что некоторые аспекты плохо реализованы.
Аспект первый: кривые коллизии предметов. С патчами эта проблема стала куда менее значимой, но во многих местах коллизии всё ещё недостаточно точны. До исправлений деревья имели вообще втрое более широкую коллизию, чем модель дерева, что сильно портило игровой процесс и использование деревьев в качестве укрытий. Но эта проблема влияет не только на стрельбу, передвижение так же страдает, особенно, учитывая, что в игре персонаж не умеет прыгать. Есть места, где можно застрять между двух рельс, персонаж их просто не будет перешагивать. Благо, есть кнопка «выбраться, если застрял», но, тем не менее, иммерсивность от этого сильно страдает. Очень неприятно.
Аспект второй: точность стрельбы на ходу. Я не понимаю, зачем они решили испортить активную стрельбу этим анахронизмом из плоских игр. Игрок может направить оружие идеально в цель, но если он держит его одной рукой, даже если это пистолет, то игра просто накручивает разброс. Разброс усугубляется, если стрелять одной рукой ещё и на ходу. И это очень сильно бесит, потому что вы целитесь точно, вы видите это и чувствуете, потому что вот враг, вот целик с мушкой, и всё это явно на одной линии. Но пуля летит с отклонением в 20 градусов от цели. Просто, потому что есть вот такая странная механика. Очень плохо.
Аспект третий: обработка зон хватания предметов. Когда дело касается открывания ящиков, с которым у многих возникают проблемы, это только половина беды. Неприятно? Да. Бесит? Конечно. Но хотя бы не убивает. Но вот когда при движении зоны хватания не поспевают за самими предметами, и, отступая от противника, есть шанс вместо полного магазина на разгрузке схватить…детектор с другой руки – это уже больше, чем неудобство. Это замедляет оперирование с оружием, которое само по себе тут сделано на очень высоком уровне – но только если стоять на месте, к сожалению. Очень криво.
Аспект четвертый: духота. Она выражается в нескольких моментах. Скорость передвижения с нагруженным рюкзаком кажется слишком маленькой. Стоило отодвинуть границы максимального переносимого веса выше, потому что на поздней стадии игры броня, оружие и боекомплект уже существенно замедляют передвижение.
Душной является и чистка оружия. Это довольно слабочитаемый процесс, представляющий собой доведение состояния до какой-то определенной степени работоспособности с помощью масла и щётки, а только затем разрешается чистка шомполом, чтобы довести оружие до идеального состояния. Часто найти «последнее» загрязнение щёткой, которое мешает начать использовать шомпол, сложно и долго. И даже прочистка шомполом получилась муторным и скучным процессом, где несколько раз нужно зацепить бумажку и потеребить её в стволе. Учитывая описанные проблемы с коллизией, процесс чистки оружия доставляет скорее неприятности, чем чувство иммерсивности. Впрочем, если позволяют финансы, можно воспользоваться ремонтным шкафом.
Также, по истечению многих часов, проведенных в игре, можно отметить, что стартовые позиции противников на локации и их количество всегда строго определены, и какие-то вариации получают только в ходе выполнения квестов.
Делают ли эти проблемы игру плохой? Нет, они делают её менее приятной и менее отзывчивой.


Финал встречает нас главной достопримечательностью Печорска – старинной крепостью. Здесь велись жестокие бои в самые разные времена, и, несмотря на крайне потрепанное состояние, замку предстоит выдержать ещё один страшный бой. Подготовка к этому событию проходит тщательнее, чем когда-либо до этого. Абсолютно понятно, что побоище будет страшное. Вероятно, из-за этого понимания финал проходит не так тяжело, как некоторые более ранние миссии. Участки до нашей цели чередуются полями аномалий и аренами, которые представлены как узкими проходами с перестрелками в упор, так и протяженными стенами крепости с боем на снайперской дистанции. И вот финал.
Катя находится в заложниках у странного существа. Оно сообщает, что девушка – это лишь искусственный личный мотиватор, а всё произошедшее – симуляция и эксперимент. Оно даёт выбор – выстрелить в Катю в обмен на наше исцеление и свободу от Радиуса… или выстрелить в существо, что якобы спасёт Катю в обмен на вечное заточение нашего персонажа. Когда вы выберете один из этих вариантов, существо зафиксирует итог и удовлетворенно «сбросит итерацию», показав ту или иную итоговую сцену. Есть неназванный третий вариант, который выведет странную сущность из спокойствия, но над способом получения этой концовки пофантазируйте сами.
Концовка игры очень выделяется своей искусственностью. Причём, буквально – внезапно нам просто дают информацию, что мы всё это время обитали в симуляции. Что мы не просто заложник ситуации, над нами ставили безжалостный эксперимент. А мы исполняли все его условия, в одиночестве, под присмотром огромного ока Радиуса. Становится очень тяжело понять, насколько история Печорска правдива в контексте лора, являются ли события 1987 года причиной того, что существа ставят эксперименты над людьми. Или этими экспериментаторами и являются сами люди, а история зоны отчуждения вымысел целиком и полностью?.. Ждём ответов в сиквеле.


V. Заключение
Поддержка игры продолжается по сей день. Даже буквально сейчас, в момент написания заключения, пришёл патч с исправлением визуальных ошибок теней, отражений и свечений на. В течение трёх лет с момента появления ранних версий разработчики кардинально меняли игру, регулярно выпуская крупные патчи. Иногда слишком кардинально. Игра претерпела очень серьезные изменения с версии 1.0, которая всё ещё доступна в бета-версиях Steam. Разработчикам пришлось сосредоточиться на некотором количестве основных механик и фишек, и игра лишилась бесшовной карты, возможности рисовать на ней маршруты, использовать штыки… С врагов падали артефакты, а игроку были даны широкие возможности в плане паркура.
Взамен игра получила менее масштабные, но более детализированные локации и упор в сторону оружейных механик. Сложно сказать, насколько вырезанные фишки были важны, уместны, сбалансированы или насколько сложно технически реализуемы, но некоторое сожаление, что они не попадают в финальную версию, остаётся.
Разработчики анонсировали сиквел с кооперативом, а первая часть официально вступает в финальную стадию разработки. Обещано ещё два крупных патча, дорабатывающих сюжетную и техническую составляющую. Будем надеяться, что описанные выше недостатки будут устранены, после чего Into The Radius смело сможет претендовать на лучшую игру в виртуальной реальности всех времён и народов. Спасибо, CM Games, ждём вторую часть с нетерпением.
В наши дни выпускают не так много игр, способных запасть в душу. Ещё меньше таких игр выпускают в виртуальной реальности. Поэтому если вы уже обладатель шлема, или только хотите им стать – пропустить «Into The Radius» вы просто не имеете права.
