Мнение на «World War Z: Aftermath»
Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF
World War Z: Aftermath – компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица разработки российского подразделения американской компании Saber Interactive. Игра ориентирована на кооперативное прохождение группой до четырёх человек и представляет собой типичный сетевой экшен зомби-тематики. Чем же она отличается от многих других проектов схожей направленности, восходящих к успеху незабвенной дилогии Left4Dead? Давайте разбираться!
Концепция
Кооперативных экшенов на зомби-тему довольно много. От титулованного родоначальника этого поджанра Left4Dead до неплохих инди вроде Contagion и полноценных АА-проектов типа Killing Floor и Dying Light. Все они эксплуатируют одну и ту же парадигму: выживание отряда игроков посреди мира, полного зомбированных. World War Z (или, как мы будем называть её для краткости, WWZ) от канонов не отходит – игрокам предстоит пробиваться сквозь толпы зомби на различных локациях к той или иной цели. Время от времени на пути отряда будут встречаться специальные оборонительные позиции, закрепившись на которых нужно будет отбиться от нескольких волн зомби.
WWZ активно пользуется богатым наследием кооперативных зомби-экшенов, вышедших раньше неё. Например, особые заражённые, время от времени попадающиеся игрокам среди толп обычных зомби, явно позаимствованы из Left4Dead: токсик является немного модифицированной версией толстяка, ловец – охотника, таран – громилы, зараза – плевальщицы, а крикун – клоуна с носом-пищалкой из кампании «Тёмный карнавал». Игровые режимы тоже не блещут оригинальностью – сюжетная кампания концептуально повторяет дилогию Left4Dead вплоть до особенностей некоторых заданий, а режим обороны многое наследует от зомби-режима игр серии Call of Duty.
Сама игра является частью известной зомби-франшизы World War Z, начинающейся с одноименного романа американского писателя Макса Брукса. Его экранизация с Брэдом Питтом в главной роли собрала приличную кассу, что подстегнуло интерес разработчиков – в 2013 году, одновременно с премьерой фильма, вышла мобильная игра, а в 2019 франшиза добралась и до «больших» видеоигр. Улучшенное и дополненное издание этой игры, выпущенное в 2021 с подзаголовком «Aftermath» мы сегодня и разбираем.
Геймплей
Геймплейно WWZ представляет собой классический кооперативный зомби-шутер от третьего/первого лица с выраженным разделением по классам, системой прогрессии и элементами tower defense. Игрок по собственному выбору может крошить зомби от первого или третьего лица. Не то, чтобы это давало какое-то выраженное геймплейное преимущество, но вид из глаз персонажа просто привычнее. Увы, операции с оружием ближнего боя автоматически переключают камеру на вид от третьего лица, что ощутимо сбивает темп и атмосферу игры в такие моменты.
Система классов предлагает выбор одного из семи классов. Каждый из них отличается начальным оружием, доступными перками и носимым снаряжением – уникальным для каждого класса слотом в инвентаре, дающим те или иные преимущества в бою. Им может быть квадрокоптер с пистолетом или шокером, запас гранат или пистолет-стимулятор, восстанавливающий здоровье союзников. По мере игры за тот или иной класс у него открываются новые уровни, а вместе с ними – новые перки. Они сгруппированы блоками по три штуки, в каждом блоке можно выбрать только один перк. Впрочем, ничто не мешает приобрести (за внутриигровую валюту) несколько перков из каждого блока, а потом по-разному комбинировать их в одной из трёх доступных конфигурациях умений персонажа.
Вооружение в игре представлено классическим набором стрелкового оружия: дробовики, пистолет-пулемёты, винтовки, автоматы и пулемёты. Кроме основного оружия в распоряжении игрока есть ещё пистолет (вместо него можно взять обрез или лёгкий пистолет-пулемёт), а также тяжёлое оружие – гранатомёты, пулемёт, тяжёлые винтовки, огнемёт и бензопила. По умолчанию каждый класс вооружён определённым основным оружием, которое в некоторых случаях может быть заменено на более мощное благодаря выбранным перкам. Пушки получше можно отыскать разбросанными по локациям или вытащить из вскрытых тайников – откупоривать их можно с помощью специальных пробивных зарядов.
Всё оружие в игре имеет довольно скромную функциональную кастомизацию – одна-две ветки прокачки из пяти уровней в каждой плюс уникальные скины из DLC или паков кастомизации. Последних многовато даже без дополнений – некоторые виды оружия попросту нет смысла прокачивать, так как их наилучшая версия доступна с самого начала игры. С другой стороны, даже доступные по умолчанию образцы вооружений достаточно убойны – на средней сложности всю игру можно пройти со стандартным вооружением класса. При этом полуавтоматическое оружие, представленное в игре карабинами и снайперскими винтовками, зачастую оказывается лучше автоматического – метко стрелять противникам по головам гораздо удобнее именно одиночными.
Отличительной чертой WWZ является система оборонительных сооружений, которые можно возвести на специально отведённых местах. Раздобыв где-нибудь на карте контейнер с турелью, стационарным пулемётом, проволочным заграждением или миномётом, можно укрепить всем этим периметр обороны в специально отмеченных точках, где предстоит на протяжении нескольких минут сдерживать орды наступающих зомби. Как правило, задачей игроков в таком случае является недопущение прорыва зомби к какому-то важному месту, а потому такой оборонительный комплект оказывается весьма нелишним.


Сюжет и подача
Кооперативный сценарий WWZ представляет собой семь сюжетно-связанных кампаний-эпизодов, каждая из которых состоит из трёх-четырёх миссий. Географически игра предлагает достаточное разнообразие – от цветущего Рима до заснеженной Камчатки. А вот структура уровней этим похвастаться не может – все миссии нам предстоит выполнять в условиях тесной городской застройки, открытых пространств для свободного перемещения игра практически не предлагает, в лучшем случае демонстрируя впечатляющие открытые задние планы, на которых игроков всё равно не пускают.
Персонажи, за которых мы проходим сюжетные кампании, меняются от кампании к кампании, так что запомнить их становится проблематичным. Добавляет проблем с погружением в историю и система диалогов, не слишком заботящаяся о раскрытии персонажей: разговоры между ними немногочисленны, строго заскриптованы и служат преимущественно для выдачи игрокам экспозиции. Пару раз встречающиеся за время игры пересечения сюжетных линий отдельных кампаний не помогают – игроки в лучшем случае с трудом вспомнят о том, что они уже знакомы с теми или иными персонажами, но каких-то ярких эмоций новая встреча с ними (как это было с персонажами первой части в Left4Dead 2, к примеру) не принесёт.


Сами сюжетные задания хоть и не блещут разнообразием, порой предлагают действительно небанальное обоснование для обычных «дойти до чекпоинта, отбиваясь от толп зомби». То мы должны палить по ордам зомби из стационарной ракетной установки, то заманивать в горящую ловушку прямо у стен Колизея, а то и вовсе пытаться затравить их с помощью огромного секретного бункера прямиком под Москвой. Конечно, без некоторых штампов тут тоже не обошлось (почему, интересно, Москва лежит под толстым слоем снега, тогда как в Риме и Марселе вполне себе лето?), но в целом сюжет подаётся добротно, а постановка отдельных кат-сцен удивляет своей масштабностью и качеством проработки.




Режим орды
Кроме сюжетных кампаний игра предлагает игрокам попробовать свои силы на режиме обороны (или орды) – бесконечном противостоянии с волнами атакующих зомби. Действие этого режима разворачивается на немного переделанной карте «Аэропорт» из сюжетной кампании, разделённой на три зоны: терминал, ангар и ворота. Зомби атакуют ангар или терминал, в которых игроки должны организовать оборону и не дать заражённым прорваться к воротам и разрушить их. Зона обороны время от времени меняется, и тогда игра заботливо предоставляет небольшой перерыв после очередной волны, чтобы игроки успели передислоцироваться. Между самими волнами тоже есть передышки, во время которых игроки могут закупить новое оружие, снаряжение, боеприпасы и оборонительные сооружения: стационарные пулемёты, автоматические турели, мотки колючей проволоки и т.д. Покупки осуществляются за счёт специальных ресурсов, выдаваемых игрокам за выживание в очередной волне и выполнение специальных заданий. На каждую волну выдаётся одно случайное задание: убить какое-то количество противников определённым образом, не допустить падений игроков и т.д. Выполнять эти задания необязательно, но игнорировать тоже не стоит – бонусы, которые можно приобрести за получаемые в награду ресурсы, могут серьёзно облегчить оборону на следующей волне.
Теоретически матч в режиме обороны может длиться бесконечно долго – волны зомби не кончаются, боеприпасы всегда можно докупить, а уничтоженные оборонительные сооружения и повреждённые ворота – восстановить. Сложность волн растёт не слишком быстро, а вот количество ресурсов, выдаваемых в награду за выживание, от волны к волне сокращается. Так что рано или поздно все игроки умирают, или заражённые прорываются через ворота, и оборона заканчивается. За завершение матча щедро насыпают внутриигровой валюты (за 20 пережитых волн дают около двух с половиной тысяч монет, что эквивалентно полному прохождению одной из сюжетных кампаний), а за успешную оборону на высокой сложности дополнительно выдают монеты испытаний, которые можно тратить на особые улучшения оружия и визуальную кастомизацию.
Несмотря на то, что режим обороны ничего концептуально нового из себя не представляет, играется он довольно весело. Как и в сюжетных кампаниях, залогом успеха является коммуникация между игроками, так что настоятельно рекомендуем не игнорировать голосовое общение с тиммейтами, а ещё лучше – играть с друзьями, сидя в голосовом канале на нашем уютном Discord-сервере. Баланс сложности волн и выдаваемых ресурсов, в целом, продуман неплохо, хотя некоторые мелочи раздражают: боеприпасы к разному оружию тратятся ощутимо неравномерно, а скрипт завершения волны срабатывает до того, как все враги будут уничтожены. Больше того, во всяких укромных уголках карты постоянно спавнятся ловцы, которые появляются там даже во время перерыва между волнами, что изрядно мешает подготовке обороны и пополнению запасов.




Графика и звук
Визуально World War Z: Aftermath выглядит вполне добротно – со скидкой на класс и бюджет проекта, конечно. Сравнительно небольшие масштабы открытых для перемещения локаций обеспечивают нормальное качество картинки даже не на самых производительных машинах, а масштабные задники с динамическими элементами создают ощущение глобальности происходящего. И пусть некоторые анимации явно недоработаны, а отдельные модели страдают от низкой детализации, общее качество изображения остаётся достаточно высоким, чтобы не резать глаз даже самому юному поколению игроков, избалованному прилизанной картинкой ААА-игр.




Со звуком есть лишь одна существенная проблема – в силу скудности бюджета на разработку, музыкальное сопровождение игры состоит из каких-то невнятных мелодий, не способных ни врезаться в память, ни подчеркнуть атмосферу выживания в зомби-апокалипсисе. Особенно это заметно в финалах миссий – ожесточённое противостояние на последних каплях крови сменяется эпичной кат-сценой, а из наушников или колонок в это время звучит совершенно невнятное пиликание, будто взятое с музыкального стока.
Баги и проблемы
Конечно, небольшой проект от скромной студии-разработчика не мог обойтись без минусов, проблем, багов и недоработок. К примеру, в довольно динамичной игре невозможно прыгать и перебираться через препятствия, исключая отдельные заскриптованные места. Всё совсем плохо с оружием ближнего боя – его применение почему-то автоматически включает вид от третьего лица, а обратное переключение на огнестрел (и вид от первого лица) требует неадекватно долгого времени. Больше того, кривые анимации ударов могут буквально телепортировать персонажа на метр-два к ближайшему зомби, а даже небольшое возвышение или уклон местности делают оружие ближнего боя практически бесполезным. От этого, кстати, страдает и один из видов тяжёлого оружия, бензопила. Устрашающая тарахтелка оказывается почти неуправляемой, а на склоне и вовсе не способна никого убить.
Кроме технических огрехов есть у игры и более глобальные недостатки. Например, реиграбельность сюжетной кампании околонулевая – никакого аналога «Режиссёра» из Left 4 Dead 2, благодаря которому уровни могли бы меняться от прохождения к прохождению, в игре не предусмотрено. Вкупе с упоминавшейся выше блёклостью персонажей это снижает интерес перепроходить игру практически до нуля. Геймплей игры сделан добротно, но всё равно быстро надоедает – пройдя сюжетную кампанию и немного поиграв в режим осады, наша команда игроков дружно решила игнорировать сетевой режим PvPvE, который в игре тоже есть.
Вывод
Подводя итог, можно смело рекомендовать World War Z: Aftermath всем любителям зобми-шутеров. В нём вы вряд ли найдёте что-то новое для себя, но сможете получить море удовольствия от качественно сделанной игры, базирующейся на проверенных временем концепциях. Если же расстреливание толп зомбированных из разнообразного арсенала не близко вам по духу, вы безо всякого ущерба можете пройти мимо WWZ – ничем характерно новым ваш игровой опыт этот проект всё равно не обогатит.
