Нарративизм: даешь историю!
Часть первая
Автор Рон Эдвардс
Перевод: Георгий Голованов. Статья «Narrativism: Story Now» была опубликована на сайте Forge в 2004 году.
Мои благодарности Майку Холмсу, Ральфу Мацце, Кристоферу Кубасику, Джесси Бурнеко, Полу Чеге, Клинтону Р. Никсону, Винсенту Бейкеру, Сету Бен-Эзре, М. Дж. Янгу, Крису Чинну, Питу Дарби, Гордону К. Ландису, Уолту Фрейтагу и Мэтту Снайдеру за комментарии к первому варианту этой статьи. Все ошибки или неточности — только моя ответственность.
Это третья из трех статей, посвященных темам, затронутым в эссе «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр». Предыдущие две: «Симуляционизм: право на мечту» и «Геймизм: дерзание». Цель этого цикла состоит в том, чтобы внести ясность в первое эссе и разработать и дополнить идеи, появившиеся во время дискуссий на форуме The Forge.
Теперь речь пойдет о нарративистской игре, которая одновременно является наименее и наиболее сложной в творчестве. Ее невероятно просто применять и сложнее всего обсуждать. Я считаю, что причина трудности заключается главным образом в некоторых особенностях ролевой/игровой культуры, уходящих корнями в историю хобби, а не в каких-либо конкретных логических или когнитивных недостатках самой игры.
В первых двух статьях я начал описывать общую модель ролевой игры, но по частям и в спонтанной словесной форме. На момент написания этой статьи я закончил эту модель, и она также включена сюда. Она немного неуместна тут, поскольку является скорее всеохватывающей концепцией, а не частью нарративизма. Более полную дискуссию на эту тему можно найти на форуме.
К предыстории термина
Трехчастная модель ролевых игр включала в себя термин «драматизм», предложенный Джоном Кимом. Когда я узнал о Трехчастной модели, я уже думал о том, что позже назову валютой, а также о подходе Джонатана Твита, представленного в «Everway». Основная идея этой модели произвела на меня впечатление: пришло время поговорить о целях и приоритетах независимо от всего остального, а затем посмотреть, как все остальное связано с ними. Это было время, когда моя игра «Sorcerer» прокладывала свой скромный путь в коммерческую сферу, поэтому рассылка стала местом наших первых обсуждений; большинство из них заархивировано на сайте Sorcerer.
Поскольку слова «драма» как категория определения исхода в схеме Твита и «драматизм» как категория цели в Трехчастной схеме означали разные понятия, я решил, что они сбивают с толку. Исходя из того, что Твит был первым, я оставил его термин и изменил драматизм на нарративизм. Это изменение ограничилось обсуждениями в рассылке Sorcerer, а затем и на Gaming Outpost.
Однако значения терминов и идей, которыми мы пользовались, почти сразу же приобретали собственный смысл, как, например, в моем первом эссе «Система имеет значение» слово «история» стала самостоятельным термином.
Самое большое изменение в моих представлениях о ролевых играх представлено в эссе «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр», в котором концепция исследования становится основой трех режимов или целей игры. Возникла новая, завораживающая картина: 1) потенциальные элементы истории стали считаться присущими всем трем режимам игры; 2) нарративизм теперь казался зеркальным отражением или братом-близнецом геймизма, в отличие от прежней точки зрения, которую разделял я и всякий, кто писал о ролевых играх, что геймизм был третьим лишним.
В этих трех статьях я попытался подкрепить этот новый взгляд. Тогда как большинство, по-моему, путает геймизм с его хардкорным вариантом, а в симуляционизме видит скрытую внутри «историю», мой взгляд радикально отличается. Я надеюсь, что в этой статье я полностью проясню картину и ее значение.
Основание: исследование и сверх того
Вот она, старая добрая модель ролевой игры, с которой в двух предыдущих статьях как-то не срослось. Обратите внимание, что в ней отсутствуют «правила». Теперь я рассматриваю правила просто как часть текста, который может касаться всего, что вы найдете в модели. Скобки очень важны: если B относится к A как [A[B]], то B считается частью, приложением, версией или выражением A.
[Социальный договор]. Социальный договор включает в себя все, что касается ролевых игр. Если люди вместе играют в ролевую игру, то социальный договор обязательно включает в себя фразу: «Давайте сыграем в эту игру». Этот важнейший элемент модели делится на составные части.
[Социальный договор [Исследование]]. Исследование означает «совместное воображение». Совместный элемент должен быть гласным и согласованным, обычно в ходе устной беседы, хотя любая форма общения подойдет. Воображение должно быть предметом совместной деятельности, поэтому то, что я читаю вслух жене — не исследование: мы воображаем независимо друг от друга, основываясь на прочитанном вслух, но ни она, ни я не сообщаем другому, что мы вообразили себе после. Исследование означает, что такая коммуникация возникает.
Пять элементов исследования взаимозависимы: персонаж + сеттинг создают ситуацию, система позволяет ситуации «двигаться», а колорит влияет на все остальные. Эта концепция применима только к воображаемым явлениям; истинные приоритеты или задачи реальных людей, в социальном и творческом плане, могут сильно отличаться. Подробнее об этих элементах см. в моем эссе «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр».
[Социальный договор [Исследование [Творческая интенция]]]. Творческая интенция — это широкий термин, обозначающий демонстрируемые людьми цели и желательную обратную связь во время игры. Раньше я называл это «ГНС». Поскольку все это заключено в рамки социального договора, интенция — это не только «то, чего я хочу», но и «чего я хочу от ролевой игры с этой группой людей». Поскольку исследование обязательно включает в себя систему, значит, как только мы начинаем говорить о творческой интенции, игра начинается.
На бумаге я рисую этот термин в виде стрелки, потому что этот «шаг» или «уровень» в моей модели переходит из абстрактного и вносит конкретику в именно эту игру, именно этой группы и именно в этот раз. Модель мгновенно меняет перспективу с общей на частную и становится анализом или описанием реального игрового опыта реальных людей. Обратите на это внимание, иначе вы застрянете на этом этапе обсуждения.
[Социальный договор [Исследование [Творческая интенция —> [Механики]]]]. Совокупность технических элементов, придуманных на протяжении времени, либо способствуют, либо не способствуют одной или нескольким творческим интенциям. К механикам относятся НИВЭ, ДФК, время поиска и обработки, распределение нарратива, система вознаграждения, точки соприкосновения, компоненты персонажей, кадрирование сцены, валюта для компонентов персонажей и многое другое. Каждый из этих понятий представлен рядом потенциальных механик игры. Я считаю, что наиболее важные механики — это система вознаграждения и НИВЭ (см. глоссарий).
Механики можно рассматривать как прямое выражение более абстрактной концепции системы (выше, в блоке исследования), за исключением того, что система не существует сама по себе — она полностью интегрирована в другие компоненты исследования. Но если иметь это в виду, то да, стрелу, которой является творческая интенция, действительно можно выпустить из лука системы.
Механики не совпадают 1 к 1 с творческой интенцией, но их сочетания либо помогают, либо мешают ей.
[Социальный договор [Исследование [Творческая интенция —> [Механики [Эфемеры]]]]]. Эфемерами называются взаимодействия и события ролевой игры наименьшего масштаба: все, что учитывается или выражается в игре за несколько секунд. Как и в случае с каждым предыдущим уровнем/«матрешкой», каждой механике служат довольно обширные наборы эфемер. Они, если угодно, представляют собой внутреннюю анатомию механик и, следовательно, системы.
К эфемерам относятся отдельные позиции, речь персонажей и игроков, их диалоги, обращения к правилам, звуковые эффекты, ведение или чтение заметок, шутки, смех, похвала или неодобрение, демонстрация изображений и тому подобное.
Понимание любой творческой интенции, в данном случае, нарративизма, требует изучения ее потенциальных функций и проявлений во всей модели. Слоган нарративизма — «даешь историю!».
История
Давным-давно я пришел к выводу, что «история» как термин ролевой игры означает несколько различных процессов и целей, некоторые из которых были несовместимы. Вот подробное определение термина, который я буду использовать с этого момента.
Всякая ролевая игра обязательно порождает последовательность воображаемых событий. Сыграйте в ролевую игру и запишите, что произошло с персонажами, куда они пошли и что сделали. Я назову этот отчет «стенограммой». Но в некоторых стенограммах есть, как мог бы выразиться Винни-Пух, «немножечко» чего-то, а именно, тема: точка зрения, которую слушатель или читатель воспринимает как определенный заряд. Если в стенограмме она есть (вернее, если она несет заряд), я называю ее историей.
Предположим, следующая стенограмма, которая также является историей, возникла в результате одного или нескольких сеансов ролевой игры:
Лорд Гайрекс правит страной, земли которой опустошает большой дракон. Лорд собирается справиться с ним сам, возможно, попутно уладив какие-то внутренние разногласия среди своих подданных и союзников. Он также встречает красивую и загадочную женщину по имени Джавен, которая время от времени приходит ему на помощь, и между ними завязывается роман. Затем он узнает, что она и есть дракон — она была проклята и время от времени превращается в дракона, примерно как в «Леди-ястребе». Лорд должен решить, убивать ее или нет. Тем временем она изо всех сил пытается сдерживать свое проклятие, используя свою драконью форму, чтобы подавить восстание в королевстве, возглавляемое союзником-предателем. В конце концов, лорд отправляется в подземный мир, противостоит богу, который проклял ее, и отдает ему свою молодость, чтобы снять проклятие. Он возвращается, и проклятие снимается с нее, но дракон все еще неистовствует. Вместе они убивают дракона и возвращаются домой рука об руку, хотя он уже совсем старик.
Внимание, вопрос: прочитав эту стенограмму и распознав в ней историю, что можно сказать о творческой интенции, которая была задействована во время ролевой игры? Ответ: абсолютно ничего. Мы не знаем, принадлежали ли игроки к категории геймистов, симуляционистов или нарративистов, или составляли какую-либо комбинацию этих трех групп. Историю можно создать с помощью любой творческой интенции. Само наличие истории как продукта ролевой игры не связано с ГНС.
Даешь историю!
Слоган «даешь историю!» требует, чтобы в процессе ролевой игры была раскрыта хотя бы одна интересная проблема или аспект человеческого существования. «Раскрытие» означает:
- Определяются способы исследования этой проблемы в игровом мире, их «фиксация» в воображаемом пространстве.
- Происходит развитие этой проблемы как источника продолжительного конфликта с возможным развитием: например, персонаж узнает новую информацию, заставляющую его задуматься, правильную ли сторону он выбрал, или находит объяснение того, почему вообще существует эта проблема.
- Проблема разрешается через решения протагонистов, а также вскрываются различные особенности и мешающие обстоятельства.
Неужели все действительно так просто? Да, нарративизм – это так просто. «Даешь историю!» — это обращение к людям, которые во время реальной игры концентрируют свое воображение на создании эмоциональных моментов принятия решений и действий, и параллельно обращают внимание на действия друг друга. Для этого они относятся к «истории» во многом так же, как в момент творчества авторы относятся к романам, драматурги к пьесам, а сценаристы к фильмам. С точки зрения творческого вклада и эмоциональной обратной связи между игроками «Даешь!» означает «сейчас» или «в процессе». «Даешь!» также означает «к делу», где «дело» означает любой исследовательский элемент или комбинацию элементов, которые увеличивают удовольствие от той проблемы, о которой я говорю.
В нарративистской игре «история» не предопределена заранее, потому что жесткий сюжет или навязанная тема уничтожает весь смысл этого режима: создание творческих моментов рассмотрения проблемы. «Даешь историю!» имеет много общего с дерзанием, особенно в плане социального одобрения за внесенный вклад, но в данном случае внимание реальных людей направлено на разбор проблемы, а не на стратегию и отвагу.
Перефразируйте сами
Я часто получаю письма вроде того, что написал мне Лэндон Дарквуд:
По-моему, я нашел несоответствие.
В вашей статье про симуляционизм вы пишите: “В этом контексте “история” означает последовательность событий, которые в ходе игры обеспечивают вознаграждение в виде узнавания и наслаждения жанром”.
В этом ли ключевое отличие [нарративисткого и симуляционистского] режимов игры? Я интерпретирую это утверждение так, что в симуляционистских играх длинная и сложная история может возникнуть и стать частью игры, но только с явной целью — привнести в игру все подходящие жанровые элементы как часть внутренней последовательности Мечты. Например, симуляционистская игра с колоритом китайских фильмов уся может иметь многослойную историю, включающую классовый конфликт, людей, попавших в ловушку своего социального положения, подавленную романтику, много экшена, колдуна и его приспешников-евнухов — но все это атрибуты жанра. Таким образом, их включение в игру, как и неотъемлемой части Мечты, не является нарративистским, потому что никто не создает тему, которой еще нет. Другими словами, они просто образуют ситуации в рамках исследования; поскольку того требует Мечта, тут возникает своего рода запутанный клубок.
В нарративизме, напротив, основным источником тем являются те, которые предлагают игроки или ведущий (если таковой имеется), вне зависимости от используемого жанра или сеттинга. Итак, подведем итог: темы в нарративной игре создаются участниками, и в этом вся суть; темы в симуляционистской игре уже присутствуют в Мечте, усилены игрой и являются своего рода побочным продуктом.
Правильно ли я вас понял?
«Если вкратце, то да», — отвечаю я.
У нарративизма есть определение, но его трудно сформулировать людям, сталкивающимся с запутанной терминологией ролевых игр. Я не только написал то, что сказал Лэндон, в «ГНС и других вопросах теории ролевых игр», я повторил это десятки раз в обсуждениях на форуме. Фактически, я написал то же самое в сообщении Лэндону, еще до того, как он прислал мне письмо с вопросом. Но ему потребовалось перефразировать все самому, используя собственные слова вроде «просто» и «жанр». Теперь, после множества подобных диалогов, я убежден, что «опытный» ролевой игрок приходит к этому выводу, только разбирая его на своих собственных терминах и примерах.
Замысел
Как все это воплощается в игре? С помощью концепции так называемого «замысла» и его связи с возникающей темой.
Я уже употреблял слово замысел прежде: это тот самый «сложный вопрос», о котором я писал раньше. Я заимствовал его из «Искусства драматургии» Лайоша Эгри (в русском переводе «Искусства драматургии» англ. premise переведено как посыл или замысел; мною был выбрал последний вариант, поскольку он точнее передает значение термина в том виде, как его использует Р. Э. — прим. переводчика). Читая цитату, имейте в виду, что он говорит о процессе сочинения, а не о готовом сценарии или спектакле:
Любой хороший замысел состоит из трех частей, каждая из которых имеет принципиальное значение для хорошей пьесы. Рассмотрим идею о том, что «скупость ведет к потере». Первая часть этого замысла предполагает наличие героя, причем скупого героя. Вторая часть, отраженная в слове «ведет», подразумевает конфликт, а третья часть, «потеря», — финал пьесы. (...) Хороший замысел является также кратким синопсисом вашей пьесы.
(Далее перечислены примеры, в том числе, «Эгоцентризм ведет к потере друзей». — Р. Э.)
Что же тогда не так? Чего не хватает?
Не хватает точки зрения автора. Пока он не примет чью-либо сторону, истории не будет. Приводит ли эгоцентризм к потере друзей? Какую сторону вы примете? Мы, читатели или зрители вашей пьесы, не обязательно согласны с вашим мнением. Таким образом, своей пьесой вы должны доказать нам обоснованность этого утверждения.
Главный герой — это не «какой-то парень», а скорее «тот парень, который думает так и делает что-то соответственное, когда сталкивается с невзгодами». Истории не возникают путем запуска программы линейной причинности, а скорее представляют собой четкие суждения по поводу заданной темы, будь то идея или образ жизни. Это суждение принимают форму действий или воплощается в разрешении конфликта, а убеждение, доказанное нам (как говорит Эгри), составляет тему. Даже если мы (зрители) с этим не согласны, мы, по крайней мере, должны быть тронуты историей на эмоциональном уровне.
Я думаю, что любые безотказные методы сочинения историй в любом медиуме соответствуют принципам Эгри. Они могут показаться упрощенными: яркая страсть протагониста напрямую выражает яркую страсть автора, который использует сюжет как средство полемики для ее демонстрации. Однако, «Почему Джонни не должен курить травку», — это только отправная точка. Чем сложнее, неоднозначнее и глубже автор и аудитория, тем сложнее, неоднозначнее и глубже получается повествование.
Ранее я говорил, что любая ролевая игра может породить историю, и это так. Но нарративистская ролевая игра определяется тем, что участвующие в ней люди напрямую направляют свое творческое внимание на замысел и на его дитя, тему. Звучит просто, и во многом это так. Настоящая переменная тут — это эмоциональная связь, которую испытывают все за столом, когда персонаж игрока что-то делает. Если в этой эмоциональной связи можно рассмотреть черты замысла, и если эта связь взращивается и развивается через взаимодействия реальных людей, тогда нарративистская игра идет полным ходом. Некоторые нюансы:
- Фраза «персонаж что-то делает» может означать предчувствие, флэшбек и все, что угодно, между ними. Персонаж может просто думать о чем-то или действовать изо всех сил. Считается всё, пока вымышленный персонаж находится в зоне восприятия и возможных эмоциональных реакций других людей за столом.
- Не имеет значения, «намеревался» ли персонаж совершить вымышленное действие, заранее обдумал его или действовал импульсивно.
- В рассказах (в отличие от реальной жизни) ближайшее окружение персонажа представляет собой своего рода странного помощника, который действует иногда в пользу персонажа, а иногда и против него. Фраза «персонаж что-то делает» часто включает в себя поведение этого товарища.
- Фраза «рассмотреть черты замысла» касается того, как игроки относятся друг к другу во время процесса в социальном плане.
Отрывок из моего эссе «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр»:
Этот вид интереса (в этом эссе англ. premise переведено как «интерес». — прим. переводчика) ориентирован на создание темы во время игровых сцен. Тема — это оценочное суждение или точка зрения, которая раскрывается в игровых событиях. Мои соображения касательно нарративистского интереса выросли из книги Лайоша Эгри «Искусство драматургии», в особенности, из его внимания к вопросам, которые возникают из проблем и желаний людей.
— Значит ли жизнь друга больше, чем безопасность сообщества?
— Что важнее, любовь и брак или политические пристрастия?
— И многое-многое другое, что можно найти в литературе, мифологии и всевозможных историях.
Нарративистские интересы различаются в зависимости от их происхождения: например, интерес к персонажу или интерес к сеттингу. Также они варьируются во время непредсказуемых смен событий во время игры. Ключ к пониманию нарративистских интересов в том, что это морально-этические вопросы, привлекающие интерес игроков. Ответ на этот интерес (тему) дается через игру и принятие решений, а не предварительным планированием.
Возможные варианты начального интереса для нарративиста в примере игры про вампиров:
— Правильно ли поддерживать свое бессмертие посредством убийства других?
— Одни вампиры бессовестно используют людей, другие заботятся о них. На чьей стороне ты?”
Я снова говорю то же самое. Но теперь я вернулся к первоначальному значению этого слова. Это единственное значение термина замысел в моей модели.
Та часть о моральном и этическом содержании — всего лишь одна из тех персонализированных решающих фраз, которые некоторые люди находят полезными. Это помогает отличить замысел от соображений типа: «Мой перс сражался с драконом, значит, это конфликт, значит, это замысел». Однако, если эти термины вас не устраивают, скажите вместо этого «сложная человеческая проблема».
Эгри формулирует свои замыслы как утверждения, а я — как вопросы. Использование вопросительной формы ничего не меняет в том, что говорит Эгри. Замысел должен задавать вопросы реальным людям, как создателям, так и зрителям. Вера вымышленного героя в нечто вроде «свобода любой ценой» — уже содержит скрытый вопрос: «Так ли это на самом деле? Даже когда [вставьте ситуацию]?» В противном случае такая история никого не увлечет.
Выстраивание высказывания по Эгри очень полезно для автора-одиночки, перед которым лежит чистый лист бумаги и который ставит своей целью создание законченного сценария. Зритель увидит спектакль, а не процесс его создания. Однако в медиуме ролевой игры не только несколько авторов, но и аудитория состоит из этих же авторов, и оценка материала происходит одновременно со значимыми творческими решениями. Таким образом, воображаемое разрешение замысла доступно для обсуждения группой в ролевой игре, так же, как оно доступно для использования в голове автора до того, как пьеса достигнет окончательного варианта. В последнем случае переход к «сути» будет быстрым и, будем надеяться, четким; в первом случае, в новом медиуме, это совсем не так. Я формулирую это как вопрос для ролевой игры, чтобы показать, что каждый участник имеет возможность проявить себя как один из авторов.
Отрывок из эссе Робина Лоуса «Литературная грань», опубликованного в НРИ «Over the Edge» (Atlas Games, 1992):
Over the Edge (OTE), среди всего прочего, это попытка дальнейшего развития ролевой игры как искусства. Ведущим может понравиться подход к разрешению ситуаций как совместный с игроками труд. Идея сотрудничества важна. Ведущий — не «рассказчик», а игроки — не его слушатели. Он «первый среди равных» и отвечает за гладкое развитие сюжета. Ближайший аналог ролевой игры — импровизационный театр, в котором актеры ставят сценки, создавая их по мере игры.
(...) Ведущий не кинорежиссер, который может приказать актерам интерпретировать сценарий определенным образом. Ему следует создавать для персонажей острые конфликтные ситуации, использовать развитие сюжета, чтобы подчеркнуть характерные аспекты этих персонажей в надежде получить ответную реакцию.
(...) В течение многих лет ролевые игроки подражают художественному вымыслу так же, как игроки в варгеймы воссоздают исторические военные сражения. Они создавали спонтанное, доступное для всех искусство для собственного употребления, даже если не называли его такими словами. Намеренное искусство исполнения — это акт освобождения, облегчающий подражание классическим сказкам, которые нас вдохновляют. Получайте от этого удовольствие и наслаждайтесь своей особенной ролью в истории творчества — не каждому дано стать пионером новой формы искусства.
Замысел Эгри соединился с ролевой игрой. О, мне есть к чему придраться... Вместо слова «намеренный» я предпочитаю «осознанный», и считаю, что «подражать классическим сказкам» — это некоторое упрощение, но неважно. Дело в том, что если вам нужен манифест нарративизма от одного из величайших умов ролевых игр, то это он.
Вот еще немного на эту тему. Думайте об этом как об финальном «ух!», которое сопровождает кульминацию и развязку истории. Оно произносится драматургом, когда он нажимает на клавишу или записывает предложение, зрителями в определенные моменты пьесы, а также ролевиками, выступающими во время игровой сессии в той и другой роли, часто одновременно.
Из обсуждения тем в главе «Искусство повествования» из НРИИ «Demon’s Lair: the “God” Guide» (Lasalion Games, 2002):
Тема – это идея, которую вы хотите раскрыть в истории. Он привносит единство в историю и исследуется на протяжении всей истории действиями игроков и главных героев. Даже препятствие или конфликт, формирующие сюжет, обычно перекликаются с темой. Это нить, которая связывает все воедино и обычно учит чему-то игроков.
Замените тему замыслом, а «учит чему-то» — темой, и все будет верно. Мне особенно нравится подразумеваемая причинность: 1) действия игроков 2) учат игроков чему-то, и все это не образует замкнутый круг, когда игра действительно обращается к замыслу. К сожалению, некоторые другие особенности «Demon's Lair», включая пример, следующий за приведенной выше цитатой, согласуются с этим утверждением, а большинство из них совершенно с ним противоречит.
Более подробную информацию о теме можно получить в статье Криса Чинна «Сила мифа» в первом выпуске «Daedalus», в которой слово «миф» можно заменить словом «тема» без потери смысла.
Другой способ: стилизация
Что происходит, когда вам нужна история, но вы не хотите играть по-нарративистски? Тогда история становится частью исследования, а процесс игры посвящен тому, как сделать так, как ожидалось. Участие в этом процессе более одного человека обычно сводится к тому, что все дополняют ее импровизированными элементами, которые пропускает через фильтр рассказчик, или к приданию истории развернутого колорита. В таком случае результатом обычно становится стилизация: история, повторяющая тему уже существующей истории, со многими явными отсылками к ней.
Обязательно ли стилизация — это плохо? Нет. Обязательно ли отсутствие стилизации — очень хорошо? Нет.
Вот небольшой диалог между мной и одним из читателей первого черновика этой статьи:
Джесси: Теперь мы подошли к тому, что мне не понятно. Стилизация. Никак не могу ее понять, ни в каком медиуме. Если ситуация включает в себя «классовый конфликт, людей, попавших в ловушку своего социального положения, подавленные романтические отношения», и ведущий позволяет игрокам разрешать ее так, как им нравится, то чем это не нарративизм?
Я: Это и есть нарративизм. То, что ты описываешь, не является стилизацией, или, точнее, обычно это не стилизация. Ключевым моментом является часть «разрешать ее так, как им нравится».
Джесси: Точно так же, если я пишу историю и составляю список пунктов, которые, как мне кажется, я «должен» включить, чтобы рассказать «ту самую» историю, которую я хочу рассказать, и персонаж каким-то своим образом разрешает ситуации, почему тогда это не будет новая история?
Я: Будет. Только ты упускаешь из виду то, что стилизация вообще этого не делает — вместо этого она ссылается на существующие произведения, чтобы повторно вызвать то, что они давали читателю/зрителю, а не вызывать это самостоятельно. «Крепкий орешек» — выдающийся фильм. «Пассажир 57» отстой. Почему? Потому что «Пассажир 57» доставляет удовольствие только в том случае, если он успешно напоминает вам «Крепкий орешек». То же самое касается «Сломанной стрелы», «Воздушной тюрьмы» и множества подобных фильмов. (Замечу: многие из этих фильмов мне нравятся, потому что «напоминают» другие. — Р. Э.)
И дело не в том, «кто сделал это первым». «Крепкий орешек» работает, потому что он соответствует своей задумке, а взрывы и остроты поддерживают эту цель. Другие фильмы не смогли придумать собственную задумку, и просто используют взрывы и остроты, чтобы вышло похоже на «Крепкий орешек», и, (якобы) расширяя границы той задумки «Крепкого орешка», используют ее, только ссылаясь на нее.
Джесси: Похоже, я кое-чего не понимаю. Либо я не могу себе вообразить, чтобы перечисленные выше элементы присутствовали при отсутствии замысла, либо я слишком зациклился на идее, что нет ничего нового под солнцем. Я имею в виду, сколько романтических комедий списано с исходного замысла: «Настоящую любовь можно найти, только отбросив в сторону мелкие разногласия»? Ты хочешь сказать, что 90% романтических комедий — это просто стилизация? И если так, то разве ты не ставишь слишком высокую планку, если для того, чтобы игра стала нарративистской, она должно говорить что-то совершенно уникальное, чего никто никогда раньше не говорил?
Да, я только что заметил, что сместил фокус с повторения элементов, выражающих замысел, на повторение самого замысла, так что, возможно, это как-то связано с моим непониманием.
Я: Да, так и есть. Надеюсь, я внес некоторую ясность. Дело не в «новизне» замысла или темы, а в его наличии и силе в конкретной истории. Стилизация не имеет такого наличия или силы, она просто напоминает о том, что они есть в других историях, через общие мотивы. Многие романтические комедии действительно представляют собой стилизацию (некоторые из них весьма талантливы), но некоторые из них таковыми не являются — и говорят ли они то же самое, как, скажем, фильмы «Джентльмены предпочитают блондинок» или «Дьявол и мисс Джонс», не имеет значения. Вопрос в том, действительно ли они говорят это или что-либо вообще как самостоятельные истории.
Джесси: Просто я все еще немного путаюсь между нарративизмом и симуляционизмом, где в ситуацию заложено множество этических/моральных проблем, и ведущий не использует технические элементы силы для достижения конкретного результата. Я не понимаю, как можно включать элементы, выражающие замысел, и при этом не считать, что игроки обращаются к замыслу, если без этого они не могут разрешить ситуацию?
Я: Такого симуляционизма не существует. Ты путаешь нарративизм и нарративизм и ищешь разницу там, где ее нет.
Мое последнее замечание по этому вопросу: создание стилизации — это, прежде всего, форма фанфикшена, чистый оммаж существующему произведению. Большая часть симуляционистких игр типа «Хай-концепт» тяготеет к этому, а некоторые игровые тексты пишут об этом открыто.
Проблемы за столом
Я утверждаю, что игра в нарративистском режиме столь же интуитивна и понятна большинству людей, как и геймистская игра. Не все с этим согласны.
Две причины сопротивления и непонимания
Самым трудным аспектом написания этого эссе является наличие двух разных сложных групп ролевиков, о существовании которых я не подозревал, когда впервые писал «Система имеет значение»:
1) Игроки, которые высоко ценят сюжетное качество своих стенограмм, но не играют по-нарративистски, чтобы их создавать. Им часто неприятно, что их стиль игры относят к симуляционистскому (обычно к исследованию ситуации). «Мы тоже создаем истории, черт возьми!» — говорят он.
2) Игроки, которые уже играют по-нарративистски, но думают, что то, что я описываю, должно быть сложнее или абстрактнее, чем оно есть на самом деле. Поскольку они наблюдают в своих игровых предпочтениях исследование персонажа и ситуации, они думают, что, должно быть, играют в симулятористские игры. «Это и есть нарративизм? Но мы делаем это с помощью старой доброй ролевой игры — это не может быть нарративизм!»
Первая проблема, которую ставит передо мной эта группа, заключается в том, что любое замечание, пример или разъяснение, касающееся одной из них, автоматически вводит в заблуждение другую.
Вторая проблема заключается в том, что когда я говорю первому, что это не нарративизм, и когда второй по ошибке говорит мне, что это не нарративизм, тогда термин нарративизм приобретает значение «того, как играет сам Рон».
Рамки этой статьи не позволяют уделить больше времени этому вопросу. В противном случае мне пришлось бы написать три отдельных статьи, два из которых по частям разбирают соответствующую путаницу, а третье стало бы «статьей для всех остальных». Я решил оставить обсуждение этих проблем для онлайн-форумов.
Не нарративизм
Следующие недоразумения возникают только в результате поверхностного знакомства с нарративизмом. Подробнее об этом я расскажу ниже.
- Так называемый свод правил Storyteller не способствует нарративистской игре в сколько-либо значительной степени. Более того, я наблюдал крайне небольшое количество игр по правилам White Wolf, которые можно назвать нарративистскими, и обычно у них был существенный дрейф.
- Приверженность опубликованному метасюжету (кампании), призванному удивлять и вовлекать игроков вместе с их персонажами, или любому подобному принципу единоличного управления важными сюжетными решениями не способствует нарративистской игре.
- Объем правил, а также то, насколько часто правила необходимо учитывать во время игры, не имеют значения. «Нарративизм? Должны быть простые правила!» — это одно из заблуждений, которые нужно преодолеть.
- Попытка идентифицировать нарративизм по наличию отдельных технических элементов не даст желаемого результата. Например, определение исхода методом драмы само по себе не является нарративистским подходом. Как и использование импровизации, делегирование нарративных прав и явная позиция режиссера.
- Вопросы «осознанности» с точки зрения замысла в целом являются отвлекающим маневром. Люди ежедневно обращаются к замыслу без саморефлексии, как в качестве аудитории, так и в качестве авторов. Нет особой необходимости говорить друг другу: «Это замысел», чтобы играть в нарративистскую игру. Термины «намеренный» (Лоуса) и «осознанный» (мой) относятся только к вниманию и социальному подкреплению процесса, а не к аналитической или абстрактной дискуссии о содержании.
- Нарративистская игра не требует «отделения» от воображения как составляющей ролевой игры. Поскольку весь медиум творческой интенции — это исследование, вам вообще не нужно уменьшать исследование в ходе нарративистской игры. Вместо этого он сфокусирован и усилен как механизм взаимодействия с замыслом.
- Глубина и полнота замысла и/или темы являются ложными переменными. Ключевой вопрос заключается в том, достаточно ли заинтересованы участники, чтобы высказать свою точку зрения на эту тему, а не в том, глубока ли она.
Фундаментальные методы
Творческие роли людей: что вы делаете
Нарративистская игра нарочно использует общий принцип ролевой игры, согласно которому участники являются одновременно авторами и зрителями. Распространенная метафора импровизационного джаза подходит очень хорошо, лучше, чем любое другое сравнение. «Развлечение» в ролевых играх вообще и, особенно, в нарративистских играх не переходит от драматурга к сценарию, оттуда к производственной команде и к зрителям. Вместо этого акт совместного воображения = акт совместного представления = развлечение = обратная связь от зрителей.
Тексты ролевых игр всегда очень запутаны в том,что касается возникновения и разрешения конфликтов, особенно в играх, механика и некоторые особенности правил которых предполагают нарративистскую игру. «Готовьтесь и планируйте тщательно! Но история никогда не идет по плану, так что будьте готовы меняться и импровизировать!» Что это должно означать с точки зрения нарративизма?
Я столкнулся с этим в своей собственной игре. Отрывок из главы «Фантастическое приключение» НРИ «Sorcerer & Sword» (Adept Press, 2001, автор Рон Эдвардс):
Доктрина «Sorcerer & Sword» основана (...) на следующей идее: играя в эту игру, все участники создают историй об одном или нескольких героических протагонистах. Игрок принимает решения за протагониста и, таким образом, непосредственно создает историю. Ведущий способствует такой игре и, следовательно, имеет большую власть над событиями в игровом мире. Однако он или она не определяет действия главных героев и должен полностью реагировать на те действия, которые происходят.
Следовательно, ведущий не может считаться «автором» или «рассказчиком» ни в каком виде или форме. Автор существует как результат взаимодействия ведущего и игрока и их совместного творчества. При этом его роль арбитра игровых событий, а также большая часть режиссерской власти над временем и пространством остаются. Но цель этой роли – вдохновлять и помогать, а не диктовать.
Этот текст написан для игры «Sorcerer», поэтому его необходимо расширить, указав, что означает термин ведущий, и как он подчиняется творческой интенции — и, по сути, это не больше и не меньше, чем механика ролевой игры.
Я полагаю, что рассматривать «Мастера» как а) непременно одного человека, или б) специфическую и универсально-постоянную роль — грубая ошибка. На самом деле мы говорим о наборе потенциальных моделей поведения (ролей, задач и т. д.), которые могут быть независимо централизованы внутри или распределены в группе людей. Вот некоторые из этих моделей поведения, ролей и задач ведущего: применение правил и интерпретация, например, как рефери в спорте; отслеживание времени в игровом мире; смена сцен; обеспечение колорита; выделение экранного времени протагонисту; регулирование темпа (в режиме реального времени); управление распределением информации между персонажами; контроль за внутренней достоверностью; ответственность за создание исследовательского контента; модератор, определяющий, кто и когда может говорить.
В каждой ролевой игре должны присутствовать эти компоненты — не существует такого явления, как игра без ведущего. Но вопрос, какие из них требуют принуждения, может решаться очень по-разному. Как и то, сосредоточены ли все функции в одном человеке и признается ли это лицо таковым открыто. Однако для нарративистской игры важна не какая-то конкретная точка в матрице разнообразия этих переменных, а то, за что несет ответственность человек (или люди), в настоящее время выполняющий роль ведущего.
Из «Maelstrom» (Hubris Games, 1997, автор Кристиан Олдридж):
Нарративные инструменты
Вся суть ролевой игры — это свобода игроков вести своих персонажей в любом направлении, в каком захотят. Важно сохранять эту свободу воли, а не вести игроков твердой рукой по маршруту, который контролирует только рассказчик. Хотя рассказчик может рассказать хорошую историю, он теряет богатый творческий дух ролевой игры, если игроки мало что могут сказать о том, что происходит.
Если оставить в стороне обобщение («вся предпосылка» и т. д.), в этом отрывке, как и во всем тексте игры «Maelstrom», проявляются две ключевые особенности. 1) Нигде не упоминается никакой иллюзии свободы для игрока — речь идет о настоящей свободе. 2) Отдельно свобода проявляется в том, что считает правильным и решает сделать персонаж: цель, которую он привносит в текущую воображаемую ситуацию. Ведущий («рассказчик» в данном случае) не может обладать никакой властью над тем, чего должны хотеть персонажи, что, следовательно, распространяется на аналогичное отсутствие полномочий в отношении того, чем должен закончиться любой конфликт во время игры.
Из серии эссе Кристофера Кубасика «Interactive Toolkit» (1995, впервые вышли в White Wolf Inphobia #50-53):
Итак, в чем же разница между ролевыми играми и Story Entertainments? Начнем с ведущего ролевой игры (судьи, рассказчика, не важно). Обычно это человек, который прорабатывает сюжет, мир и все, что не принадлежит игрокам. По важности он выше остальных игроков, в большей или меньшей степени, в зависимости от темперамента группы. В Story Entertainments он — просто еще один игрок. Совершенно другой, но не больше или менее важный, чем любой другой игрок. Термины «гроссмейстер» и «рефери» не могут передать дух равенства. Термин «рассказчик» предполагает, что игроки являются пассивными слушателями его рассказа. Итак, вот вам еще один термин для него: тот, который вызывает дух Story Entertainments – Пятый персонаж.
Пятый персонаж — термин, пришедший из европейских оперных трупп. Так его описывает Робертсон Дэвис в романе «Пятый персонаж»:
Для построения сюжета необходим еще один актер, обычно баритон; на профессиональном жаргоне его называют Пятым персонажем (...) Без Пятого персонажа не обойтись, это он расскажет герою тайну его рождения, это он поможет впавшей в отчаяние героине или спасет от голода отшельницу, а может даже стать причиной чьей-либо смерти, если так требуется по сюжету. Примадонна и тенор, контральто и бас получают на свою долю лучшие арии и блистательные деяния, но без Пятого персонажа сюжет не построишь!
Это, конечно, похоже на ведущего, но также дает понять, что он — часть представления, а не само представление.
Назовем игроков ведущими актерами. Они не игроки в игре ведущего. Они участники истории. У пятого персонажа гораздо больше работы, чем у актеров, меняющих костюмы и формирующих историю. Но актеры равны пятому персонажу. Актеры должны реагировать на персонажей, инциденты и информацию, которую предлагает пятый персонаж, точно так же, как игроки должны реагировать на то, что предлагает ведущий в ролевой игре. Но пятый персонаж должен всегда быть наготове и реагировать на то, что предлагают актеры.
(...) Пятый персонаж не может решать, каким будет сюжет, а затем водить игроков по нему, как мышей по лабиринту. Ведущие актеры определяют направление истории, когда создают своих персонажей... Чего хотят персонажи? Каковы их цели? История — это рассказ об их попытке достичь этих целей. Пятый персонаж создает препятствия на пути к этим целям.
Из части 3, «Персонаж, персонаж, персонаж»:
Разрабатывая своего героя, вы не должны просто полагаться на пятого персонажа, чтобы тот придумал для него какие-нибудь проблемы. Вам самому следует искать проблемы для своего героя. (...)
Более того, вы лучше всех знаете, каких проблем вы хотите для своего персонажа. (…) В сюжетных развлечениях вы не пассивный пассажир на американских горках ведущего. Вы являетесь соавтором пятого персонажа и других игроков.
Из части 4, «Running Story Entertainment»
Слушайте игроков, помните о препятствиях, сочетайте изменчивых персонажей и объекты и помните, что вам не обязательно знать, куда вы идете. В любом случае ни одна ролевая игра никогда не следует «путем» истории, поэтому Story Entertainments просто отвергает само понятие приключений. Вместо того, чтобы расстраиваться, когда персонажи не делают того, что должны, позвольте им вести историю, руководствуясь целями своих персонажей.
Все сводится к следующему: «игрок» в контексте нарративистской ролевой игры обязательно делает тематический выбор за игрового персонажа. Даже если эта роль меняется от человека к человеку (как в «Universalis»), в момент принятия решения она всегда священна. Таким образом, работа ведущего в такого рода играх заключается в том, чтобы помочь другому человеку сделать это.
Протагонизм
Во всех ролевых играх персонаж игрока является фокусной точкой творческой интенции в действии. Именно так, во всех ролевых играх.
- Симуляционизм = персонаж «подходит»: его внешний вид, возможности, результаты, модели поведения и т. д. — все это усиливает Мечту для каждого игрока.
- Геймизм = персонаж напрямую обеспечивает игрока возможностью игры в стратегию. Его конструкция не препятствует игроку (за исключением согласованных ограничений) и позволяет ему получать заслуженное признание.
- Нарративизм = замысел определяет затруднения, с которыми столкнется персонаж, а тема воплощается через действия персонажа и события игры.
По определению, творческая интенция сталкивает персонажа с «соответствующим стрессом». Чаще всего для этого используется термин «проблемы», и они необходим во всех трех режимах игры. Без них нет ситуации. Без ситуации нет ролевой игры, просто скука и безделье. Сразу заметно, когда это происходит: все перестают обращать внимание друг на друга, а единственный, кто уделяет внимание игре — это тот, кто говорит в данный момент. Проблемы, которые могут возникнуть со стороны любого участника игры, это ключ.
Здесь у нас возникает концептуальная путаница. С литературной точки зрения, если есть история, то есть один или несколько протагонистов. Поскольку история может возникнуть в результате любой ролевой игры, то протагонизм соответствующего персонажа является ее неотъемлемой частью. Однако, как писал на форуме Forge Пол Чеге, «протагонизм» склонен сосредотачиваться на очень конкретных игровых процессах: тех, которые вызывают у всех участников процесса завязанный на замысел интерес к этому персонажу; другими словами, это специфически нарративистский процесс.
Это настоящая терминологическая дилемма. Я содрогаюсь при мысли о том, чтобы использовать термин «протагонист» для чего-либо еще, кроме художественного контекста истории, независимо от того, как она была создана. Однако я также хочу сохранить точку зрения Пола о том, что люди могут устанавливать эмоциональные, относительно важные связи с персонажами других игроков. Но ни одна из этих точек зрения не ограничивается нарративистской игрой.
К счастью, если говорить только о нарративистской игре, то разницы не будет. Это означает, что я с радостью перенесу дискуссию об этом термине в более широком (полностью ролевом) смысле на форумы и аккуратно уклонюсь от нее в этой статье.
Итак, давайте поговорим о нарративистском протагонизме и о том, как он зарождается, начиная с препятствий. Из НРИ «Sorcerer» (Adept Press, 2001, автор Рон Эдвардс):
Бац! Погнали!
Бац — это тот момент, когда персонажи понимают, что прямо сейчас у них проблема, и им нужно действовать, чтобы справиться с ней. Это может быть нечто очень простое, вроде адского демона, который ломится через потолочное окно, или нечто более тонкое, вроде голоса давно убитой женщины, отвечающий на звонок по номеру, найденному в кармане недавней жертвы.
В качестве пояснения другой отрывок: из «Sorcerer & Sword» (Adept Press, 2001, автор Рон Эдвардс):
Управление в стиле «бац!», или как бедный ведущий может обеспечить какие-либо события, если он перестал быть основным автором?
Работа ведущего — вводить и, за неимением лучшего слова, сопровождать «бац», то есть стучать молотком и усердно трудиться. С точки зрения повествования «бац», как правило, возникает следующим образом: (далее следует список с подробностями; если вкратце: кризис за кризисом, поворот за поворотом, ссылка за ссылкой, место действия за местом действия. — Р. Э.)
В конечном счете, все эти элементы, вводимые ведущим, представляют собой одно и то же: средства перехода игроков от решения к решению. Бацы всегда связаны с реакцией персонажей игроков.
Вот почему бац отсутствует во многих боевых сценах или поисках улик в традиционных ролевых играх. Кидать на персонажей бешеных гиен — это не бац, если единственный результат боя — возможность пройти в соседнюю комнату. И улика сама по себе не является бацем, если все, что она делает — это показывает, где можно найти следующую улику. Настоящий бац предоставляет игроку выбор и требует от него решения, как с этим справиться, что, в свою очередь, раскрывает и развивает персонажа как героя.
В «Sex & Sorcery» (2003) я представил некоторые дополнительные термины для обозначения группового вклада и некоторых других нюансов идеи «бац»: Спуски, Подъемы, Пересечения и Раскрытия.
Помимо отсутствия препятствий, другой проблемой, касающейся главного героя, является проблема депротагонизма, термин, предложенный Полом Чеге. Депротагонизация буквально означает лишение человека средств выразить один из указанных выше пунктов (в зависимости от творческой интенции; Пол обычно говорит о нарративистской игре). Существуют десятки способов сделать это, и все они являются основанием для мгновенного разрыва социального договора на эту игру. Депротагонизация не бывает добровольной; эти пункты являются главными приоритетами, лежащими в основе творческой интенции игрока. Незначительное, но заставляющее задуматься соображение: смерть персонажа не депротагонизирует героя, если она удовлетворяет творческой интенции этого человека и группы.
Почти все дисфункциональные проблемы, описанные далее в статье, касаются депротагонизации в контексте нарративистской игры, который лучше всего определить как силу. Это непререкаемая власть, которую получает человек, не играющий конкретного персонажа, над его решениями и действиями. Это не то же самое, что власть над информацией, которую ведущий раскрывает или удерживает. Я говорю о решениях и действиях протагонистов. В нарративистской игре использование силы по определению нарушает творческую интенцию.
Силовые технические элементы включают манипуляции НИВЭ, поддельные/игнорируемые броски, управление восприятием, перемещение подсказок, кадрирование сцены как форма сокращения вариантов, указания действий персонажа с использованием озвученных и неозвученных сигналов, изменение характеристик различных персонажей во время игры и полномочия по использованию текста правил. «Золотое правило» игр White Wolf, по сути, является мандатом на использование силы.
Силовые элементы часто включают в себя принятие псевдорешений, которые при необходимости мы можем обсудить на форуме. Кроме того, силовые методы различаются по тому, насколько гибким может быть исход сцены. Одни ведущие готовы сделать что угодно, вплоть до того, что сами бросят за вас кубики, чтобы вы поговорили с «этим чуваком». Другие позволяют героям пропустить подсказку, «перенеся» ее на другого персонажа, или позволят героям двинуться дальше, но учтут их незнание в дальнейшем.
Система. Она снова имеет значение
Помните систему-«лук», которая выпускает стрелу творческой интенции? Это должен быть активный инструмент. Исследовательская ситуация должна меняться энергично — она должна вносить приливы, отливы и непредсказуемые элементы в процесс принятия решений реальным человеком. Именно это и делает система, независимо от того, состоит ли она полностью из диалогов или опирается на множество вероятностных диаграмм. Как она это делает? Через комбинации используемых механик.
Я сосредоточусь на одном аспекте системы: определении исхода. Я разобью его на элементы по признаку того, что именно решается. Для нарративистской игры ключевым моментом является сосредоточение внимания на конфликтах, а не на задачах. Конфликтная формулировка звучит так: «Я пытаюсь его убить» или «Я пытаюсь его унизить», тогда как формулировка задачи звучит так: «Я замахиваюсь на него своим мечом». (Не имеет значения, кстати, сколько задействуется игрового времени и пространства; разрешение конфликтов может быть очень «компактным», а решение задач может быть «объемным». Мы можем обсудить это подробнее онлайн.) Я утверждаю, что попытки разрешения конфликта через задачи, в надежде, что накопленные успехи в выполнении задач дадут вам желаемый результат, — это ненадежный и не приносящий удовольствия способ ролевой игры при попытке развития протагониста в нарративизме.
Как это связано с игровой механикой? Возьму для примера самую распространенный тип системы определения исхода — форутну. И укажу на серьезное отличие между фортуной посередине и понятной фортуной в конце. Для справки: я считаю, что оба метода восходят к самим истокам ролевых игр; я не выдумал их.
Фортуна в конце: все переменные, описания и внутриигровые действия известны, учтены и исправлены до того, как система фортуны будет введена в действие. Метод действует как «завершение» всякой заключенной сделки, требующей завершения. «Промах» в такой системе буквально означает промах. Объявленный удар произошел, то есть он также был воспринят как потенциальный удар персонажем, в которого был направлен. Просто в последнюю микросекунду не попал.
Фортуна посередине: механика фортуны применяется на этапе выяснения того, «что происходит», вплоть до того, что конкретные действия могут оставаться неизвестными до тех пор, пока мы не увидим, как они сработали. Допустим, персонаж с мечом нападает на какого-то парня с копьем. Суть в том, чтобы объявить способ и намерения персонажа, а затем сделать бросок. Промах в этой ситуации говорит нам, что цель не была достигнута. Теперь группа открыто обсуждает то, как это происходило, с самого начала атаки. Обычно вместо привычного описания: «вы замахиваетесь и промахиваетесь», которое предполагало, что «замах» произошел еще до того, как можно было бросить кости, описание теперь может быть каким угодно, от: «какой-то мужик не дает тебе ударить мечом, выставив перед собой копье» до: «удар мог бы стать смертельным, но ты немного поскользнулся». Или это может быть обычный ванильный промах, потому что противник лучше вас. Дело в том, что повествование о происходящем «охватывает» начало действия, а не только его последние микросекунды.
Существует целый спектр экстремальных связей/разрывов между конфликтом и задачей. С одной стороны, задача терпит неудачу, но и цель тоже не достигается, возможно, с одним-двумя нюансами. С другой стороны, в плане интерпретации вариантов больше: мы знаем, что цель персонажа (убийство какого-то мужика) не достигается, но когда она есть, повествование берет на себя управление всеми происходящими событиями. Применение разных суждений из этого спектра в разных частях игры имеет большое значение в таких НРИ, как «Dust Devils», «Trollbabe», «Sorcerer» и «HeroQuest». В «Sorcerer» провал при броске кубика означает провал в достижении цели, почти всегда из-за невыполнения задания; в «Dust Devils» определенные результаты карт диктуют, что вы не достигаете цели, но вопрос о том, провалилась ли задача или была успешной в этом контексте, полностью зависит от выбора и определяется назначенным рассказчиком этой сцены. «HeroQuest» и «Trollbabe» позволяют группе выбирать между этими крайностями так, как они считают нужным для конкретной сцены.
Фортуна посередине как основа разрешения конфликта облегчает нарративистскую игру во многих отношениях.
- Желаемый образ персонажей приобретает большее соответствие специфике момента. При неудачном броске они не обязательно будут выглядеть некомпетентными балбесами; и наоборот, если вы хотите, чтобы ваш персонаж пострадал от жестокой судьбы или просто оказался недостаточно хорош, вы можете это сделать.
- Это позволяет управлять напряжением от конфликта к конфликту и от сцены к сцене. Таким образом, «бросок на попадание» в сцене А такой же, как и в сцене Б, с точки зрения нанесения урона, но не такой же с точки зрения движений, намерений и опыта действующего персонажа.
- Она сохраняет ключевую роль ограничения внутриигровых событий. Игральные кости (или что-то другое) являются партнерами, служащими трамплином для описания того, что происходит, в дуэте с заявками реальных людей.
Не все виды этого метода одинаковы. Некоторые из них охватывают происходящее в масштабе сцены (Story Engine), некоторые включают обмен повествовательными правами («Dust Devils»), некоторые плотно связаны с тактикой («The Riddle of Steel»), а некоторые требуют «вкраплений» отыгрыша для включения шестерен системы («The Dying Earth»).
Некоторые приложения фортуны посередине дают возможность корректировки после броска: обычно после того, как игральные кости попадают на стол, тратятся какие-то очки, чтобы изменить результат. В некоторых играх есть эта функция, в некоторых нет.
Является ли фортуна посередине определяющей для нарративизма? Нет, и сама по себе она даже не способствует этому режиму. Это просто сильный компонент многих механик, способствующих нарративизму. Я исключил из этого обсуждения его потенциальную интеграцию с элементами вознаграждения и поведенческими механиками.
Существует ли такая вещь, как фортуна в начале? Проведенных до сих пор тесты показывают, что она не приносит большого удовольствия в ходе нарративистской игры.
Является ли фортуна единственным методом разрешения конфликтов? Ответ: вовсе нет. Двумя основными альтернативами являются, очевидно, карма + управление ресурсами, которую я считаю недостаточно развитой на данный момент, и высокоструктурированная драма, которую можно изучить на примерах «Puppetland», «Soap» и, в меньшей степени, «Universalis».
Мир игры
Поскольку в нарративистской игре исследование лучше всего понимать как средство и инструмент, а не как продукт как таковой, роль «игровой реальности» нуждается в некотором пересмотре — не столько в отношении того, кто имеет над ней власть (обычная проблема в симуляционистских играх), но что это такое. Ответ таков: это средство и инструмент для раскрытия замысла, ничего более.
Отрывок из «Maelstrom» (Hubris Games, 1994, автор Кристиан Олдридж):
Буквальное vs. концептуальное
Хороший способ запустить Hubris Engine — использовать для представления сцены вместо буквального описания их «идеи». (...) Сконцентрируйтесь на задаче сцены, а не на том, насколько большими или далекими могут быть объекты в ней. Если выполнимость поставленной задачи (например, прыжка через пропасть в пещере) объясняется через сложность, не имеет значения, насколько глубока и широка она в метрах. В фильме, например, камера наезжает или дает общий план, чтобы подчеркнуть опасность или эмоциональную реакцию на сцену, и при этом она манипулирует реальной шириной пропасти, чтобы она соответствовало настроению или «ощущению» момента. Дело уже не в том, как далеко персонажу придется прыгнуть, а в том, насколько труден этот подвиг для персонажа. (...) Если игрокам нравится выяснять, насколько высоко и далеко они могут прыгнуть, пусть — но только при условии, что это не мешает течению повествования и удовольствию от игры.
Поэтому сцена должна быть представлена с точки зрения способностей персонажа. (...) Игроки, которые хотят залезть на ваш журнальный столик и перепрыгнуть через вашу гостиную, чтобы доказать, что их персонаж может перепрыгнуть через пропасть, вероятно, упустили всю суть истории.
«Не мешает» Олдриджа то же самое, что мои «приоритеты». «Течение повествования и удовольствие» соответствуют обращению к замыслу. «Вся суть истории» и «задачи сцен» — это сам замысел, выраженный в этой сцене как «бац». Если выражаться точнее, я не могу придумать лучшего текста, объясняющего огромную разницу между игрой в «RuneQuest» и в «HeroQuest».
Позиция
Много умственных усилий было потрачено, чтобы попытаться связать позиции с режимами и целями игры. Я думаю, что большая часть этой дискуссии была ошибочной из-за чрезмерного увлечения сопоставлением 1 к 1. В моей Большой модели, построенной на данный момент, каждую механику формируют комбинации эфемер, поэтому мы говорим не об одной позиции в отрезок времени, а о распределении позиций во множестве действий персонажей, решений и сцен. И это только одна механика, которой недостаточно, чтобы диктовать или определять творческую интенцию.
Принимая все это во внимание, позицию автора можно считать типичной для нарративистской игры только в том смысле, что она должна где-то там присутствовать. Нарративистская игра не обязательно должна проходить исключительно в этой позиции, и даже не обязательно использовать ее чаще, чем другие. Единственное требование состоит в том, чтобы она присутствовала в значительной степени. Нарративистская игра в этом отношении очень похожа на геймистскую игру, и по той же причине: игрок берет на себя социальную и эстетическую ответственность за то, что делает его персонаж.
Несуществующая проблема закадрового голоса
Прежде чем продолжить, я ненадолго прервусь, чтобы обсудить «повествование», которое представляет собой не больше и не меньше, чем рассказ о том, что происходит в воображаемом мире. Я хочу разграничить рассказ о том, что происходит (повествование), от определения того, что происходит (пока нет подходящего названия), потому что их часто путают.
Разобью проблему на части:
- «Закадровый голос» не является механикой драмы, если только он не является в буквальном смысле средством определения исхода.
- На практике «закадровый голос» озвучивают разные участники ролевой игры, он намного меньше сосредоточен в одних руках, чем думает большинство.
Единственная проблема, связанная с закадровым голосом как таковым, заключается в том, что его отношение к определению происходящего должно быть ясным. Это значит, что должно быть понятно, как все определяется: через импровизацию? Или это зона ответственности ведущего? существует ли какой-то механизм обмена нарративными правами? Это непростые вопросы, но как только ответы даны, повествование становится легким, как два пальца.
Тексты игр обычно удивительно плохо объясняют эту проблему. Исключения среди игр с нарративистским уклоном — это «Soap», «The Pool» и «Universalis», а также другие недавние игры, такие как «InSpectres», «Otherkind», «Dust Devils», «Trollbabe» и «Donjon». Во всех них закадровый голос распределяется внутри группы как механизм определения нарративных прав.
Окончание статьи — по ссылке.
