Primetime Adventures. Рецензия
Делюсь впечатлениями от настольной ролевой игры Primetime Adventures (вторая редакция). Пересказывать правила не буду, кому интересно — читайте тут или припадайте к источнику.
Достоинства
- Доступность. Для игры, помимо тонкого буклета с правилами, нужны лишь бумага, карандаш и колода обычных карт. Правила простые, их мало (слишком мало, но об этом ниже), запомнить их легко.
- Нулевая подготовка перед первым сеансом. Продумывать заранее можно только «сценарные заявки», да и то в общих чертах. (Правда, потом придется думать больше, причем, всем участникам, а не только ведущему.)
- Бодрое начало. Вообще весь первый сеанс игры, во время которого участники решают, какой сериал они будут снимать, какие там главные и второстепенные персонажи, локации и прочее — самая творчески насыщенная часть игры.
- Творческий опыт. Игра с позиции режиссера для участников, привыкших занимать другие позиции, побуждает к созданию совместного повествования и позволяет посмотреть на процесс с другой стороны. Опыт, безусловно, интересный и полезный для тех, кто интересуется драматургией.
Особенности
- Игрокозависимость. Многое зависит от состава участников. От игрока требуется верный баланс готовности прислушиваться к мнению товарищей и настойчивости в продвижении собственной линии. И это помимо базового интереса к драматургическому подходу к ролевым играм.
- Большая свобода. Кому-то может показаться глотком свежего воздуха, у кого-то вызовет головокружение от возможностей и ступор. Если воображаемое пространство оказывается общим для всех участников — система работает. Если нет, то буксует и не приносит удовольствия.
Недостатки
- Дефицит механик. Явно не хватало инструмента работы с замыслом/темой сериала. Без него нередко у участников сбивается прицел. Также нужен механизм для грамотного создания главных действующих лиц — предложенных инструментов не хватает, чтобы обеспечить сериал интересным протагонистом, слишком многое зависит от игрока. И более четкие правила передачи нарративных прав.
- Противоречия в правилах. Самый очевидный пример — механика разрешения конфликтов. С одной стороны, все игроки, по замыслу автора, должны стремиться к совместному созданию максимально интересной истории. С другой, в ситуации конфликта они же должны руководствоваться не этим соображением, а интересами своих персонажей. Которые часто противоречат главной цели игры. Это настолько мешало нам, что пришлось придумать свою интерпретацию, хотя я изначально стремился играть строго по правилам.
Все вышесказанное дало почти одинаковую картину в двух группах, с которыми я тестировал «Праймтайм» — падение интереса к игре после первых двух–трех сеансов. В финале интерес может снова возрасти, но не все до него дотянут.
Мой вердикт
Для получения удовольствия от «Праймтайма» как ролевой игры требуются существенные исправления.
Тем не менее, «Праймтайм» — годный инструмент для обкатки сценария, модуля или чего-то в этом роде. Но при таком использовании большинство правил можно выбросить без ущерба для результата. Придумывать историю без привязки к «своим» персонажам, просто как команда сценаристов, интереснее и быстрее, чем по правилам. Одну из сыгранных историй, про освоение Марса советскими космонавтами, я даже сохраню на будущее. Может из нее что-то да вырастет.
