Станиславский против Брехта в настольных ролевых играх
Автор: Грант Шовит.
Предупреждаю заранее — это жалкая пародия на статью. Также предупреждаю, что мои знания как Брехта, так и Станиславского основаны на полузабытом курсе театрального мастерства, разговоров с моей гораздо более умной женой и быстрого чтения Википедии по диагонали. Так что не стоит ждать серьезного театрального анализа - это всего лишь моя вольная интерпретация, не более того.
Так или иначе, Станиславский и Брехт были очень важными театральными шишками, и по-разному подходили к принципам демонстрации характера персонажа. Это я и перескажу для вас своими словами ниже.
И-и-и в красном углу — Станиславский
Станиславский выступал за принцип актерской игры, в котором актер должен вжиться в персонажа, раствориться в роли и действовать в каждой сцене так, как действовал бы его персонаж. Типичный вопрос, который задают голливудские актеры, читающие сценарий, звучит так: “И какова моя мотивация?” — это из Станиславского. Он настаивает на том, что персонаж — это нечто большее, чем то, что показано на сцене. Что зрители видят лишь верхушку огромного драматического айсберга. Он заставлял актеров спрашивать себя: «Как бы я поступил, окажись я на месте своего персонажа?» и давать выход этому чувству, этому инстинкту в актерской игре. Эмоции. Чувства. Понимание того, что в персонаже есть нечто большее, чем можно изобразить. Всякое такое.
Это всем нам понятно, даже если мы не можем полностью воплотить этот принцип, когда играем. (Лично я не могу.) Примерно так советуют нам себя вести во время игры “Руководства игрока”: представьте, как ваш герой (или героиня) отреагирует в какой-либо ситуации, и сообщите это ведущему. Мы все это можем. Мы делали этого с того самого момента, когда впервые взяли в руки кубики и решили, что больше всего нашему воину хочется схватить вон тот ржавый топор и врезать им по харе гоблина.
И-и-и-и в еще более красном углу - Брехт
А с другой стороны у нас есть Брехт. Брехт был странный. Он был марксистом и пытался наполнить свои произведения чувством революционного гнева. Брехт был автором термина Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось скопипастить, потому что я ни за что не смог выучить, как оно произносится. Оно переводится как эффект отчуждения. Он настаивал на том, что то, что происходит на сцене, нереально, что это театр. Актеры могли обращаться к зрителю, освещение слепило глаза и создавало ощущение нереальности, ремарки читались вслух. Персонажи были не более чем масками, которые носили актеры, пока это было нужно. Разумеется, они носили их очень хорошо, носили их элегантно, но понимали, что это всего лишь реквизит.
Все это было придумано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься. Чтобы перейти от стремления к реализму и прийти к чему-то новому и будоражащему, что вовлекло бы зрителей в действие. У ваших персонажей нет мотивации. Ваши персонажи — это персонажи истории. Они никоим образом не существуют после того, как опускается занавес. Они всего лишь инструменты.
Это кажется странным. Большинство, включая меня, понимают Брехта только в самых общих чертах, и когда мы сталкиваемся с его стилем игры, мы бываем шокированы и растеряны. Но я думаю, что как ролевые игроки мы должны меньше ориентироваться на Станиславского и больше — на Брехта. Не на его странности, но на то, чтобы всегда помнить, что мы — часть игры.
Метод Станиславского очень хорош, если сценарий уже написан. Если сюжетная арка уже запланирована опытным драматургом, а ваша игра на сцене — режиссером. Предложив более продуманное, естественное исполнение роли, вы можете заставить персонажа блистать. Можете играть для зрителя. Персонажи гонимы ветрами судьбы, и их прочтение полностью зависит от актера, который должен проявить его наилучшим образом.
Но наши сюжеты не написаны. Мы сами решаем судьбу своих персонажей. Мы действуем в странном пространстве — берем подробно описанных персонажей, каких можно увидеть в кино или романе, и помещаем их в полуслучайный мир импровизации, проводим по нему шаг за шагом, не готовясь заранее к тому, что скажем или сделаем через минуту. Иногда две эти концепции не согласуются.
Бывает так, что, отыгрывая своих персонажей до конца, мы видим, что они начинают игнорировать друг друга и ничего не делать. Начинают безрезультатно спорить. Могут разойтись в разные стороны и добиваться собственных личных целей, скрывшись с глаз остальных персонажей партии. И, с моей точки зрения, это ужасно. Конечно, это крайняя ситуация, но вполне реалистичная. Я был на играх, где такое происходило.
Ты не твой персонаж, черт возьми
Хороший отыгрыш требует от тебя, как от игрока, понимать, что ты в игре. И речь идет не о потере ощущения реальности. Речь о том, чтобы понимать, как будет лучше для истории в целом, потому что мы все пытаемся играть друг перед другом, хотим мы того или нет. Пусть наша публика мала, но это не значит, что мы не должны ее развлекать. Я говорю об основах импровизации. Скажи «да, и...» или «да, но...», но не говори «нет». На эту тему есть множество руководств, которые помогут создавать Создать карусель Добавьте описание более интересные истории, почитайте их.
Во многих “Руководствах игроков” говорится о разделении себя и персонажа. Они — не вы, и наоборот. В основном это подается как совет не выходить из себя, когда ведущий побеждает вашего персонажа, или когда другой персонаж обходится с ним грубо. Но есть тут и нечто большее. Твой персонаж — лишь маска. Элемент истории, а не личность со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Он полностью подчинен тебе. И твоя обязанность — использовать эту власть не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и над их местом в истории.
В прошлом я уже советовал передавать управление персонажем, например, двигаться по сюжету, даже если персонажу бы это не понравилось, позволять другим персонажам действовать против воли своего и так далее. Этот совет вызвал множество споров. А теперь я выступаю за надыгровое мышление.
Метагейм — не ругательство
Речь не о том метагейме, когда вы листаете монстрятник, чтобы найти слабое место горгоны или действуете исходя из знаний, которых у вашего персонажа быть не может. Речь о… лучше я объясню на примере.
Предположим, вашему вору нужно украсть из дома богатого коллекционера что-то крайне важное для сюжета «спасения мира». И он отлично справится один, но вы замечаете, что девушка, играющая жрицу, засиделась в тени и заскучала, пока остальные строили планы. Ваш персонаж — конструкция, которой не существует, которую вы придумали, у которой нет чувств — стопроцентно не захотел бы брать жрицу с собой. Она шумная. Она не одобряет воровство. Она действует на нервы вашему персонажу.
Так что же будет лучше для истории? Пойти одному и выполнить работу быстро и чисто? Или, узнав у игрока жрицы, не против ли она, пройти задание такой странной парочкой? Возможно, жрица согласится для того, чтобы не дать вам украсть лишнее. Возможно, она захочет научиться двигаться бесшумно. Возможно, ей интересно попасть в дом коллекционера. Натянуто. Да не важно. У вас есть два персонажа, которым не совсем комфортно вместе. Давайте, расскажите их историю!
От вашего персонажа не убудет от этого. Все, что вы сделаете — это используете свою полную власть над ним и поставите его в более интересную ситуацию.
Играйте PC как NPC
Если вы никогда не играли мастерского персонажа в чьей-либо игре, сделайте это. Сделайте как можно быстрее. Так вы лучше всего поймете, о чем я тут толкую.
Будучи мастерским персонажем, вы свободны от раздумий о своих действиях. Вы — часть сюжета. Ваша роль вторична по отношению к главным героям. Вы не только думаете о том, как бы среагировать на данную ситуацию, вы стараетесь помочь героям раскрыться. Вы направляете их к опасности, к веселью, к приключениям. Вам не нужно волноваться о какой-то там мотивации. Вы играете конкретного персонажа в конкретной ситуации в конкретный момент, вы используете его как инструмент, помогающий игрокам рассказывать историю.
Я гарантирую вам, что если вы станете смотреть на своего персонажа так же — отделите его от себя, будете играть, одним глазом наблюдая за тем, чтобы он был интересным и адекватным истории, а другим — за тем, чтобы он был инструментом истории, то получите больше удовольствия. Вы поставите себя в более сложную ситуацию, начнете взаимодействовать с персонажами, с которыми ранее не общались. Вы сами выйдете из зоны комфорта и выведете из зоны комфорта их. Вы преодолеете трудности, или вас постигнет неудача, а за этим мы и пришли, верно?
Не подрывайте мотивацию персонажа, но проверяйте ее на прочность
Несмотря на все сказанное, я не хочу толкать вас к тому, чтобы вы разрушали суть своих персонажей. Я не хочу, чтобы они стали безликими, беспринципными ходячими мешками правил, повинующихся воле ведущего. Я хочу, чтобы люди осознали, что гораздо интереснее, чем «традиционный» метод Станиславского, поставить своего персонажа в сложную ситуацию и сыграть это соответственно. Осознавать существование персонажа в игре и управлять им соответственным образом.
Больше всего споров в статье “11 советов как играть лучше” вызвал тот, в котором я говорил о том, чтобы продолжать, а не предотвращать. Развивать действие, а не мешать ему. Это не самое главное в той статье. Не скажу, что сам всегда следую этому правилу, и, возможно, я неточно его преподнес. Но!
Представьте, что вашему вору нужно получить от пленника информацию о том, как спасти мир, и он решает добиться ответа пытками. Представьте, что жрица против. Если вы скажете: «Ну и пусть, к черту все, я пытаю парня», жрица может остановить вас и привязать к столбу, чтобы утром вас нашла стража, которая придет за пленником. Если ей это удастся, никто не получит информацию. Сюжет не продвинется.
Или же игрок жрицы может решить, что разобраться в своих моральных принципах - интересный ход. И позволит своей жрице появиться в середине пыток, а не в начале. Возможно, она опоздала, потому что молилась. Или не сразу догадалась. Или пыталась убедить себя, что это ради общего блага, но не смогла. Но когда она приходит, пленник превратился в кровавое месиво. Однако ведущий понимает, что это хороший ход, поэтому устами пленника выкладывает половину нужной информации. Станет ли жрица вмешиваться теперь, когда пленник уже начал говорить? Вылечит ли она его? Прислушается ли к ней вор? Позовет ли она стражу? Или вор сбежит с пленником?
За таким конфликтом было бы интересно наблюдать. Он не ослабляет мотивации персонажей, но вместо нейтрализации действия у нас есть полномасштабный конфликт, потому что все самое плохое уже случилось. Оба персонажа добились своего и сохранили свои принципы, но оба игрока поняли, что куда интереснее станет, если пытки уже начнутся. “Да, и…”, а не “Нет”.
Воображайте истории
Помните, когда вы пробивались в глубину подземелья, и зелья лечения заканчивались, а вы были ранены и истощены, и вдруг видели перед собой дракона, лежащего на своих сокровищах, сверкая глазами в темноте? И даже несмотря на то, что ваши персонажи были уставшими и ранеными, и могли бы развернуться и пойти по домам, чтобы собрать армию, вернуться и убить эту тварь с минимальным риском, вы говорили: “К черту, сделаем это! Вообразим историю”.
Старайтесь все время быть такими. Воображайте истории, великие и малые, и помогайте друг другу рассказывать их.
Перевод: Георгий Голованов
Ссылка на оригинал статьи.
Читайте предыдущую статью Шовита на эту же тему — «11 советов, как играть лучше».
