Неочевидно Очевидные ГМские советы. Часть 2.

Вторая часть могла бы начаться с дисклеймера, но из названия всё и так должно быть ОчЕвИдНо. Так что поехали сразу в бой, бросаем инициативу.

Совет № 4: чем лучше Мастер, тем полнее он обрабатывает заявки игроков.

Если попытаться схематично описать отличия НРИ от других видов нарративно-игровых искусств, большая часть этих отличий будет содержаться во взаимодействии игроков и мастера в режиме реального времени. История начинается с глобальной задумки ГМа, но в любой момент может самым кардинальным и неожиданным образом измениться ─ стоит игрокам лишь запустить цепь непоправимых событий. И именно этот процесс взаимодействия чаще всего выдает Мастера с головой: чем хуже он распоряжается заявками игроков, тем ниже его условный «уровень» мастерения. Как бы ни были хороши его описания, как бы ни завлекали сюжетные перипетии, как бы харизматично он ни отыгрывал своих НПС, если партия чувствует себя недопонятой или в принципе не особо нужной для развития событий, ГМу стоит призадуматься.

Что я имею в виду под «плохим» обрабатыванием заявок?

  1. Игнорирование или прямой запрет любых неудобных Мастеру заявок: Нет, ты не можешь сейчас спрыгнуть с этого обрыва вниз, потому что заметил там врагов и решил атаковать. Почему? Ну, это неожиданно стало очень крутым обрывом, тебе не хватит модификаторов для успешного прохождения проверки, она очень сложная (и мне хотелось устроить эффектную кат-сцену с этими врагами и их засадой, так что я протащу свою идею вопреки всем вашим заявкам). Важно помнить, что иногда логика мира действительно ограничивает свободу заявок, не все дозволено не только физически, но и морально/магически/etc. Однако хороший мастер поработает с этой заявкой, как минимум, так, чтобы у игрока не возникло ощущения, что его просто заткнули.
  2. Невникание в суть запроса, ответ на «отвали», невнимательное отношение к запросу (особенно плохо, если за этим следует внутриигровое унижение персонажа):

─ Мастер, я ищу поблизости место для ночлега.

─ Ты его находишь, это работающее питейное заведение на соседней улице.

─ Отлично, я подхожу к тавернщику и пытаюсь узнать, какие комнаты подешевле сейчас свободны.

─ Он смеется тебе в лицо и говорит: «Какие ещё комнаты? Это таверна, осёл».

─ Мастер, но ведь я искал место для ночлега…

Разумеется, бывают ситуации, когда из-за усталости или общей перегруженности заявками ГМ может выдать подобный результат без злого умысла. В таких случаях мастерам важно уверенно говорить: да, было. НО это не беда и не смертельно, и правильнее будет извиниться за произошедшее, взять перерыв и разгрузить мозг. Ни ваше чувство собственного достоинства, ни гордость от этого никак не пострадают.

  1. Трактование и додумывание заявки в удобную для сюжета/мастера сторону/ подстраивание задумок мастера так, чтобы они укладывались в любые заявки вне зависимости от их содержания, так что первоначальный замысел игрока полностью теряется:

─ Стража заметила тебя и тут же бросилась в погоню, что ты делаешь?

─ Мастер, я хочу на бегу приметить какой-нибудь закуток со входом в дом, и если найду, попробую скрыться, забравшись внутрь.

Броски удачные, у игрока формально должно получиться скрыться от преследователей. Но ГМ заготовил классную (по его мнению) сцену драки со стражниками, поэтому вместо интересной импровизации, которая могла бы привести одинаково к важному знакомству или к комической сценке, он выбирает:

─ На твоё несчастье оказывается, что ты влетаешь в дом к начальнику стражи, который уже собирался выходить из дома, в полном доспехе и при оружии. Он выталкивает тебя на улицу, так что твои преследователи тоже тебя замечают. Бросай инициативу.

Помимо умышленных способов заруинить заявку бывают и неумышленные, когда мастер решил, что он хорошо понимает запросы игрока (даже если на деле не понимает, и получается ситуация в духе рассказа про Иванов и болванов). Это решается только посредством налаживания коммуникации.

Что же я имею в виду под «хорошим» обрабатыванием заявок?

  1. Мастер умеет соблюдать баланс между желанием игрока совершить оригинальное действие и логикой своего мира. Игрок хочет использовать против монстра большое количество святой воды, которое он заблаговременно купил. Будет ли логично и лорно, если этот монстр получит двойной урон, потому что уязвим ко всему божественному и священному? Я могла не продумать это заранее в таких деталях, но в процессе игры понимаю, что да, это более чем логично. С другой стороны, у монстра осталось очень мало хп, будет обидно просто слить его в буквальном смысле слова. Как поступить? Игрок постарался и выдал интересную идею. Отказать в ней ради спасения монстра ─ плохая мысль. Красочно описать последствия его хитроумного действия ─ прекрасная мысль. Грамотно при этом распорядиться тактикой монстра, получившего ужасные ранения и потому пытающегося всеми силами сбежать вместо тупого закидывания героев оставшимися атаками, ─ отличное соблюдение баланса между необходимым логичным развитием сюжета и желаниями игрока быть значимым в происходящем.
  2. Мастер готов идти рискованным путём изменения задуманного сюжета, даже если осознает возможность неудачного исхода.
  3. Мастер осознаёт желания игрока с точки зрения его предпочтений. Вы можете быть самым ярым нарративистом на Диком Западе, Джонни Нарративхэдом, но если игрок очень любит азарт бросков, хитроумные победы и эффектные стратегические ходы, его никогда не удовлетворит простое красочное словесное разрешение его заявки. Он будет ждать соревнования бросков, сложных проверок и продуманной тактики монстра в бою. Знание этих особенностей и, главное, их учитывание в момент обработки заявок и определяют вас как хорошего мастера.

Совет № 5: не предписывайте игрокам действия, даже если вам они кажутся логичными.

Я уже писала подобное в советах игрокам, но это касается и мастерских дел, так что повторюсь: перестаньте говорить, что делает персонаж игрока, если вы берёте это из своей головы и своего представления о нём. Нет, никаких «Монстр нанёс тебе 27 урона, ты кричишь от боли». Никаких «ты провалил спасбросок телосложения, ты падаешь на колени, тебе очень нехорошо, ты чувствуешь себя отравленным и слабым». Дайте игроку самому решить, как с имеющимися обстоятельствами справляется его персонаж. Это не ваша зона ответственности. Лучше лишний раз задать вопрос «как себя чувствует твой персонаж», чем навязать игроку состояние просто потому, что вам бы хотелось сейчас видеть эти эмоции. Введите в оборот наводящие вопросы: «Как ты реагируешь?», «Монстр промахнулся, как ты уворачиваешься?», «Скажи, что ты делаешь, когда происходит …», «Ты нанёс монстру серьёзную рану, что именно ты сделал?», «Что сейчас делает твой персонаж?» и т. д.

Однако есть пара исключений, которые стоит принимать во внимание, поскольку мастер всё же обладает чуть большими нарративными правами и обязанностями, чем сопартийцы:

  1. Настоящие сигма-мастера могут смело вводить отдельные эпизоды, в которых персонаж игрока очутился совершенно не по своему желанию, а игрок даже не задумывался, что его персонаж мог побывать в таких условиях (например, сольный эпизод про неясный момент из прошлого), но после описания условий бразды правления всё равно стоит передать игроку ─ пусть он сам отвечает за тот концепт, который создал.
  1. Не самый активный игрок-новичок за столом. Новичкам часто бывает сложно адаптироваться к постоянному описанию действий персонажа, им не всегда очевидно, где можно добавить деталей, где лучше сказать короче, они часто стесняются и боятся показаться глупыми, поэтому можно добавлять деталей и описаний их действиям, расписывая их красочнее (но не меняя ничего по сути): так новичок и почувствует значимость своих действий вопреки своей немногословности, и заодно увидит пример возможного отыгрыша персонажа.
  1. Игрок, который не любит все эти ваши муторные ОтЫгРыШи. В этих случаях я даю его заявленным действием хотя бы краткое описание перед тем, как передам ход другому игроку, для того, как минимум, чтобы в общем потоке отыгрыша он не смотрелся блекло и потерянно.
  1. Состояние, магические эффекты и способности монстра, предполагающие передачу управления персонажем с игрока на случайный результат броска/мастера. Думаю, тут и так очевидно, что да как, но всё же добавлю, что лучше оставлять нарративные права за игроком. Например, если персонаж стал одержимым и неуправляемым, просто дайте игроку вводную, которой он должен следовать (допустим, он обязан атаковать тех, кто кажется ему наиболее опасным). Пусть игрок оставит за собой это поле контроля и сам отыграет эту одержимость, сам бросает кубы и сам ходит. Никогда не забирайте управление таким персонажем целиком на себя, это ужасно дизморалит игрока, выпадающего полностью из игрового процесса.

Совет № 6: Не терпите головную боль и не устраивающие вас условия игры.

Вам очень важен фидбэк и эмоциональная вовлечённость, а игроки не готовы вам с этим помогать? Вас критикуют после каждой сессии, даже если вы готовитесь по несколько дней и лезете вон из кожи? Вы чувствуете усталость и выжатость после игр больше обычного, хотя ничего особенного не происходило? Вы обсуждаете с группой проблемы словами через рот и договариваетесь о решении, но все договоренности снова и снова нарушаются? Что ж, поздравляю, у вас так себе партия.

Научитесь ценить свой труд и прощаться с людьми. Мастер готовится основательнее игроков, часто вкладывает сильно больше ресурсов как физических, так и моральных (если только это не анал-карнавал-днд-5-эдишн). Если ваши игроки ваших вложений не ценят или, что ещё хуже, обесценивают их, это не ваши игроки (Иронично, классично, нарциссично, но тот, кто громче всех обесценивает мастерские усилия, потом обычно настойчиво требует ценить и обожать результаты его трудов, когда сам занимает гмское кресло).

Да, прощаться с людьми всегда бывает тяжело, особенно если страшно не найти новую партию. Но лучше найти двух хороших игроков и вести игры совсем маленькой партии, чем продолжать терпеть условия, которые по капельке угнетают и мотивацию, и желание, и страсть к НРИ.

Хотеть для себя лучших условий ─ нормальная потребность. Но и не забывайте, что требуя для себя совершенно идеальных игроков, нужно соответствовать. И что иногда конфликты интересов в коллективе ─ норма человеческих отношений, особенно если вас в этом конфликте искренне стараются услышать и понять, а не заткнуть, обесценить и затем проигнорировать.

Надеюсь, вы найдёте или уже нашли себе хорошую партию, в которой вас ценят и как игрока, и как мастера, и как человека.

____

Вот такие три очевидных совета ГМу, спасибо за внимание, моё почтение.

474 views·16 shares