Неочевидно Очевидные ГМские советы. Часть 4
Статью читаем, дисклеймер обыкновенный держим в уме.
⠀
Совет № 9: делаем двухсторонние сюжеты: по вкусу и для магии вкусно, и по-нормисному тоже вкусно.
⠀Редкий опытный мастер, прошедший все стадии принятия каких угодно игроков и персонажей, допускает эту ошибку, поэтому совет скорее для новичков или немного опытных, но редко водящих. Старайтесь каждые свои сюжет/загадку/проблемку/задачу делать решаемыми как для пачки фулл-кастеров, так и для пачки человеков-воинов-Джонов с двумя палками.
⠀ Часто мастера при написании игры опираются на надежду, что игроки или догадаются о потенциальных решениях своим интеллектом или смекалкой («зато какая необычная загадка, вот это я умён, вот это я хитёр»), или прибегнут к спелл-листу партийного кастера, под которого проблемка могла быть изначально хитро ГМом задумана. Но жизнь, как и многие игроки, непредсказуема, и спелл-лист может быть сменён игроком в последнюю секунду/ячеек или очков заклинаний просто может не остаться/конкретный игрок вдруг с утра заболеет и не придёт/игроки не догадаются и вообще не захотят решать загадку.
Обычно чем комплекснее задумка/ловушка/монстр, тем меньше шансов, что игроки достаточно быстро скооперируются, чтобы её решить своими усилиями. И чем больше надежд, что игроки «как-нибудь сами» накидают интересных вариантов преодоления возникших проблем, тем больше вероятность, что всё сведётся к одному продуманному мастером решению проблемы, которое игроки выпытают если не метагеймом, то путём проверки анализов и всяких этих ваших интеллектов.
Если на этапе написания сюжета вы стараетесь прикинуть и варианты, при которых им придётся решать вопросики только руками/поисками/разговорами/исследованиями, если спеллов не нашлось, или же только спеллами и своими способностями, вы не только сможете обширнее проработать потенциально проблемные зоны сюжета, добавить больше независимых улик или ключей, но и сможете предоставить игрокам куда больше, может, несколько мнимой, но свободы.
Минусы будут? Будут. Вам придётся много думать до игры и хорошо изучать умения и спеллы персонажей ваших игроков. Для некоторых ленивых мастеров-адептов импровизации это реальный минус.
⠀
Совет № 10: от каждого по способностям, каждому ─ по спотлайту от мастера.
⠀Давайте сразу расставим все точки над ё: я не верю в самореализуемый спотлайт. Когда игроки сами распределяют одеяло внимания за столом и сами свои тайминги модерируют.
Я повидала большое количество разных игроков, и по темпераменту, и по поведению, и по манере проявления себя. И я железобетонно убеждена, что Мастеру, как минимум, стоит, а лучше ─ обязательно нужно распределять спотлайт между игроками в партии.
Как это делать? Просто время от времени, желательно ориентируясь по какому-нибудь условному промежутку в минутах/десятках минут (но можно и по соотношению времени-полезности действий игрока), останавливать сцену и переводить внимание на тех, кто в сцене не участвовал/отсутствовал нарративно:
*долгий диалог двух персонажей, который близится к логическому завершению, но не заканчивается*
ГМ: итак, ты задаешь своему спутнику этот вопрос, и за разговором вы почти добираетесь до дома. *Имя третьего персонажа*, скажи, пожалуйста, что весь этот путь делал ты? О чём думал?
Игрок: кратко или не кратко рассказывает, делает свою заявку, если хочет.
ГМ: прекрасно, [вставить ответ на заявку, если она была]. А ты, *имя третьего игрока*, что эти полчаса делал ты, находясь недалеко от нужного вам дома, в ожидании своих спутников?
Игрок 4: я разговорился с дверью. Она чёрная, спросила меня: «Что есть величайшая иллюзия жизни?» Я ответил ей: «Невинность, брат мой».
Думаю, общая схема ясна.
Зачем и почему это нужно делать мастеру, на которого и так порой серьёзная нагрузка?
У меня есть несколько причин.
- Если люди погружены в игру, они чаще действуют эмоционально, в отрыве от ситуации за столом. На эмоциях мы порой не способны регулировать достаточность/недостаточность своего спотлайта, даже когда знакомы в партии между собой. А если люди между собой малознакомы или вообще не знакомы, то у них даже нет особенных причин (кроме хорошего воспитания) уважительно относиться к чужим попыткам проявления себя.
- Большинство игроков приходит поиграть для своего отдохновения/ блистания/времяпрепровождения. И чем меньше человек думает о других и больше о себе, тем меньше ему есть дело до того, что нужно самостоятельно модерировать спотлайт, а не активно пользовать. А порой люди вообще эту проблему не осознают. Я видела с десяток любителей утянуть 90% спотлайта всей игры на себя, которые с пеной у рта доказывали, что они его регулируют, не воруют и очень внимательно относятся к чужим потребностям тоже поиграть.
- Люди ошибаются, принимая нерешительность за незаинтересованность. Если игрок не предлагает действий, то он незаинтересован. Но это часто не так. Просто атмосфера/поведение сопартийцев/личное качество игрока могут мешать последнему принимать участие в сюжете. Некоторые любят сказануть, что, мол, это вина человека, что он нерешительный и не может перевести внимание на себя, пусть учится. Но, во-первых, игровая сессия это не кабинет психолога, в котором навык отстаивания себя у игрока будет отрабатываться на практике. Во-вторых, на моём личном опыте даже самые нерешительные игроки становились смелее и разговорчивее не потому, что им приходилось биться за спотлайт. А потому что им давали время для отыгрыша и игры вне зависимости от ситуации. И это придавало им гораздо больше желания, мотивации и сил участвовать в процессе наравне с самыми активными, чем смогла бы дать любая грызня самомодерируемого спотлайта.
- Самомодерируемый спотлайт бывает без грызни только там, где игроки все очень осознанные и проработанные, а ещё, скорее всего, довольно опытные. В пачках игроков, где бушуют гормоны, устаканиваются характеры, происходят межпартийные конфликты и в целом многое слишком далеко от радужной «идеальной» группы, обычно или случается грызня, или часть игроков сидит на спотлайте, пока вторая часть с завистью и пассивной агрессией посматривает на первую, или случаются другие неприятности.
- Самым тихим игрокам-наблюдателям не станет плохо от того, что Мастер один/два/три раза за игру спросит, что делает их персонаж. Один из аргументов тех, кто не хочет осложнять себе жизнь модерацией спотлайта, обычно звучит так: есть же игроки, которые больше любят наблюдать, чем играть, и им вообще не надо ничего модерировать тогда и пр. Пусть игроки сами выбирают себе экранное время. Крутой аргумент, если не учитывать тот факт, что ничего не мешает скромному игроку-наблюдателю при переводе мастером спотлайта на него не по его воле просто отказаться или слиться с потоком основных действий, а ещё словами через вк написать, что он не любит на себе много внимания. Вуаля, проблема решена.
Ну и, в конце концов.
Модерация спотлайта ГМом, на мой личный субъективный взгляд, позволяет избежать не только ситуации, в которой скромный или нерешительный игрок оказывается зажат меж сияющих любителей получить всё внимание на себя, но и помогает рулить самим сюжетом. Оставлять клиффхенгеры в чьей-то сцене, переключаясь на другую, создавать цепочки сцен разных персонажей, поэтапно раскрывающих смыслы предыдущих в новом свете, виртуозно запутывать игроков или, наоборот, раскрывать им их сопартийцев в совершенно новом свете.
Распределение спотлайта между игроками ─ отличный мастерский инструмент.
Возможно, через пару уставших гмских лет я и решу, что модерация экранного времени дело не мастерское, но сейчас твёрдо убеждена в обратном.
Надеюсь, было полезно.
Как-то так.
