Неочевидно Очевидные советы ГМу и игрокам. Версия совмещённая, часть 1.
Дисклеймер: моё мнение не является истиной в последней инстанции, эти советы выведены с личным опытом и не подойдут Вам, если Вы играете только ради фана и карнавала или являетесь последователями тру-игромеханической-рандомайзерной идеологии. Ну или если Вы уже сами всё знаете и понимаете.
Не ожидали? Ожидали? А оно вот какое, первая статья из рубрики неочевидно очевидных, но подходящая и мастерам, и игрокам одновременно. Вот так вот. Давайте к делу. ⠀
⠀
⠀Совет №1: парадокс крутизны, или если в вашей сцене все наперегонки эффектно крутые, то никто не эффектно крутой.
⠀Партия повстречала загадочного незнакомца. Он покрутился некоторое время перед носом и исчез… чтобы эффектно появиться, по задумке мастера, в другой, более удобной сцене. Этот момент очень скоро настал: НПС устроил засаду части партии прямо в их комнате, украв (чуть походя, разумеется) у некоторых из них средства самообороны. И, грациозно восседая на подоконнике, ограничивая угрожающе движение всем, кто неудачно в комнату вошёл, эффектно представился. Крутые неписи и антагонисты, они такие. Но, на беду, мастер не был единственным, кто хотел пафосного появления. Один из игроков, наполовину метагеймово, наполовину пытаясь обосновать логику действий чуйкой, решил вторгнуться в комнату через окно, застав незнакомца врасплох:
Игрок1: Мастер, я пробросил скрытность, я тогда пробираюсь в окно и приставляю ему нож к горлу.
Мастер: Ты не дотягиваешься, это не совсем первый этаж, это чуть повыше. Ты можешь забраться, но тогда бросок с помехой будет.
Игрок1: Тогда я лучше вначале бросаю в него из своей скрытности бутыль, которую держу в руке, чтобы вырубить его, а затем залезаю и приставляю нож к горлу. А… блин, промах.
Мастер: Бутыль пролетает мимо, едва не задевая его голову. Он поворачивается и насмешливо улыбается, говоря…
Игрок2: Мастер, постой, а я вижу, что в окно влетает бутыль? Тогда я хочу метнуть в него свой отравленный кинжал, у меня на попадание…
Мастер: он перехватывает твой кинжал, резко оборачиваясь, и бросает его обратно, стремясь попасть уже в тебя…
Игрок1: Мастер, тогда я пользуюсь этим моментом и всё-таки приставляю свой кинжал к его горлу.
Мастер: Ладно, ты это делаешь. Он говорит: «Я бы на вашем месте не делал никаких резких движений…»
Игрок1: я не даю ему договорить, отвечая: «Мне плевать, что бы ты там делал на моём месте, я таким, как ты, слова не даю».
Мастер: «А ты разве знаешь, кто я такой? Боюсь, ты сильно пожалеешь, если продолжишь».
Игрок1: «Нет, это ты сильно пожалеешь, что угрожаешь нам».
Игрок2: «Он не угрожает вам, Игрок1, он безвреден, оставь его… Это мой старый друг, с которым я не свёл счёты… Не лезьте в это, я всё сделаю сам…»
⠀
⠀Пафос, крутость, эффектные ходы ─ всё это бывает невероятно маняще и привлекательно в играх, особенно на стадии новичков. В каком-то смысле, игры ─ пространство для нашей самореализации, и если есть возможность «блеснуть», многие игроки захотят ей во что бы то ни стало воспользоваться.
⠀Но крутизна ─ это специя, с которой нельзя борщить. Иначе она вызывает приступы тошноты, кринжа и нежелания с вами отыгрывать. Ситуация выше ─ пример подобного, свидетелем которому я невольно стала. Не уверена, что смогла точно передать «дух соперничества» за вау-эффект, но по итогу из сцены никто не вышел крутым. Ни антагонист мастера, ни персонажи игроков (реплики второго я уже, к несчастью, не особо помню, но его «старание» от этого меньше не стало). Со стороны происходящее больше напоминало затянувшуюся репризу из отбракованного сценария для ребута цирка монти-пайтона.
Потому что если все пытаются быть крутыми за счёт других, насильно влезая друг другу на голову, перебивая реплики, спамя своими пафосными фразами, которые должны бы поставить точку в споре (но не ставят), никакой хорошей сцены не видать. Никто не крутой.
Важно чувствовать момент, «читать воздух». Если вы видите, что мастеру сцена важна, а он не так уж часто пытается выехать на «крутизне» своих неписей, уступите. Это не значит, что не нужно сопротивляться угрожающему вам антагонисту. Это значит, что не нужно «насильно» влезать в сцену во что бы то ни стало (и тем более бегом бежать туда, зная о сцене только метагеймово!), метать ножи и бутыли, лишь бы имитировать бурное сопротивление. Можно показать опасение, подчеркнув для вашего ГМа, что угроза понятна, антагонист воспринят серьёзно, а затем действовать ─ взвешенно, стратегически или хотя бы последовательно. То же касается и сопартийцев. Если вам незнаком конкретный непись, но как игрок вы понимаете, что это имеет отношение к вашему сопартийцу, отступите. Дайте пространство для другого. Про вас никто не забудет, если это не партия, в которой весь спотлайт кусочно разрывается между игроками.
Мастера, сейм спич для вас. Если вы пытаетесь раз за разом, каждым антагонистом, каждым злодеем, каждым неписем, унижающими фразами, злыми насмешками, выезжать на контрасте крутости по сравнению с персонажами игроков, обходить каждый их шаг, перехватывать каждый кинжал, отражать каждый их спелл, менять каждый угаданный ими поворот, вам нужно, наверное, чуть-чуть подумоц и пообщаться с собой на предмет самоутверждения. Такое поведение со стороны игроков не ощущается «крутым», поверьте мне, оно ощущается тираничным, неприятным, показушным.
Эффект крутизны должен достигаться содействием друг другу. Подсвечиванием в конкретной сцене одних, затем в другой ─ других. Где-то ─ дать мастеру описать величие и пугающую ауру сильного разумного существа, подыграть, а не посылать его на три буквы ради кека и персонажного бесстрашия, абсолютно не имеющего ценности из-за своей алогичности. Где-то ─ дать игроку почувствовать себя победителем такого существа, честно заслужившим этой победы.
Напоследок приведу пример, в котором тогда ещё начинающий игрок помог мне сделать моего персонажа (я была игроком, да-да, это чистая правда, так бывает) очень крутым, не перетягивая одеяло на себя, но забустив сцену максимально.
Городская ратуша, вечереет, мы группой расследуем дело о пропадающих людях и проникли внутрь незаконно. Возле стола мэра мой персонаж находит мешок с отрубленными мёртвыми конечностями. На контакт днём мэр не шёл, информацией почти не делился, и из доказательств его причастности или, по крайней мере, большей осведомлённости, чем он показывал, только этот самый мешок и наблюдения за его встречами через фамильяра. Умозаключения и косвенные штуки в доказательство не обернуть. Часть партии по нашему плану (уже слабо помню все детали) отчаливает, в кабинете остаёмся только мы, я и новенький в нри (а сейчас ─ вполне себе старенький). Мастер описывает, что мы слышим шаги в коридоре, у меня мало времени, чтобы решить, как действовать. На новенького ответственность не взвалишь, логикой и предложениями содействия убедить мэра я от лица персонажа уже пыталась, оставалось в голове только запугивание. Тогда мой персонаж садится в кресло мэра, а представление начинается.
Новичок прячется за дверью. Так, чтобы его было не видно, когда она откроется. Мэр доходит, дверь распахивается. Ступор первичный сменяется возмущением, мол, что это вы себе позволяете. Персонаж начинает обрабатывать мэра на причастность к пропаже людей и бросает мешок с конечностями на стол. Мэр возмущения прерывает, замолкает, на контакт по-прежнему не идёт. Ещё и бросок запугивания неудачный, так что мои манёвры кажутся мне почти бессмысленными. Я начинаю судорожно думать, как бы ещё так его прижать, чтобы сбить с него его мэрью спесь. Начинаю окольно давить на то, что видела через фамильяра, но это двойной блеф, и я понимаю, насколько шатко моё положение. И тут персонаж новичка делает заявку, что он резким хлопком закрывает дверь. И загораживает своей мощной спиной (он взял кованого) дверь, угрожающе нависая над мэром. И не произнося ни слова больше. Мой персонаж облокачивается на спинку кресла, повторяет какую-то угрожающую фразу. Снова бросок запугивания. Успех. Сцена выглядит круто и пафосно, остальные ребята аплодируют, мэр наконец-то идёт на контакт, а я чувствую (как игрок), что весь этот план не провалился, потому что меня вовремя поддержал мой сопартиец. И от этого мы оба стали крутышами.
Имаджинируйте, как сцена бы развернулась, потяни тогда он одеяло на себя вместо помощи мне. В мире рыдает один котик каждый раз, когда игроки пытаются выделиться своей «крутизной» неуместно моменту.
⠀
⠀Совет №2: неправдоподобному общению ─ бой!
Хейтеры такие сразу: «ну дааа, делать нам нечего, два часа общаться с неписем о погоде, чтобы было правдоподобно». И уйдут, так и не узнав, что я имела в виду не это…
Простите за миллениальский мем, зумерские временно кончились.
Когда я пишу о неправдоподобном общении, я имею в виду тот формат, в котором мастер сразу монологом выдаёт от НПС без запроса всю важную инфу, а игроки, привыкшие к такому формату, теряют внутриигровой навык задавания вопросов и ведения беседы. В сухом остатке диалог начинает выглядеть функциональным, поверхностным и очень сильно «заскриптованным». Не самый лучший вклад в атмосферу, погружение и ощущение «живости мира».
Мастер: Ваша задача ─ найти пропавшие документы, которые исследовал этот учёный. Это были документы о судебном разбирательстве трёхвековой давности, которые пожертвовал нашему университету один влиятельный человек по фамилии Пемберли. Он получил их в наследство от своего отца, который работал городским судьёй и владел большим особняком на окраине города, примерно в районе Уоттингейл-стрит, это северо-запад города, отсюда добираться минут 40, если своим ходом. В особняке также хранилось много других ценных исторических вещей, но я никогда там не бывал. Документы, которые исследовал наш учёный, представляли собой пять томов следственных действий по делу о членах еретического культа. Первые два тома содержали в себе свидетельские показания, третий и четвертый […]. Я дам вам на пару часов в помощники свою секретаршу, она вас проводит к доктору У, господину А, коллеге Ы, и там вы сможете задать им свои вопросы по следствию. Если я вам ещё понадоблюсь, можете звонить мне по вот этому адресу.
Игрок: Понятно. А как секретаршу зовут?
Мастер: Элис.
Игрок: Хорошо. Мммм, мастер, а могу я бросить что-нибудь, чтобы проверить, всё ли нам этот человек рассказал? Или что-то утаил.
Разумеется, это пример не по днд, а скорее по Зову, так что выдыхайте. Примечательно в нём то, что он тоже слизан с реальной ситуации. И непися, который пять минут расписывает игрокам, что и как, куда, зачем, мастер при знакомстве описывал очень занятым, деловым и важным человечком.
Охотно верю, что занятой деловой человек будет расписывать опытным детективам, которым много платит, что и как им делать, и даст сам короткую историческую справку, что кто и зачем, а не перепоручит это той же секретарше. Ещё примечательнее, что игроки за время этого полилога не задали почти никаких серьёзных вопросов.
А зачем? Мастер сам всё расскажет.
Есть ещё хуже вариант, который порой встречается даже у опытных мастеров. Игроки пытаются в диалог, что-то спрашивают, интересуются, даже если не совсем по нужной теме. Или совсем невпопад. А мастер напрочь игнорирует их реплики, при этом на фулл выдавая заскриптованный текст. Пулеметная очередь реплик нпс, лишь бы договорить всё, что запланировал сказать, прежде, чем это вылетит из головы.
Каюсь, и сама таким грешила на первых порах, когда подобранные реплики для нпс казались классными.
Но это медвежья услуга самому себе, мастера. Вы не учитесь импровизировать, делая так, не «углубляете» беседу зачастую, потому что любые заготовленные реплики не смогут предусмотреть всех вариантов ответов ваших героев, ещё и приучаете игроков к тому, что мир вовсе не живой и не отвечает в моменте ─ а заготовлен и срабатывает по триггеру. И заготовленные моменты без навыка в импровизации видны очень наглядно.
Игроки, вам же совет в конце этого опуса простой ─ проявляйте больше инициативы. В вопросах, действиях, узнавании информации и пр. Здорово, если мастер всё выложит сам, конечно, это удобно и напрягать мозг не нужно. Но это слабая аура.
⠀⠀
Надеюсь, было полезно.
Как-то так.
