Подавление недоверия в НРИ, часть II: почему не доверяется и кого в этом винить ?

Дисклеймер: отчаянные хейтеры погружения в игре, любители метагеймовых/полуметагеймовых систем, карнавальные гастролёры, это вам не подойдёт и не особо нужно. Это нужно мне, это нужно партиям с погружением, это нужно мамам мастеров с большим вложением в атмосферу. А вам не нужно.
Дисклеймер №2: ваш игровой опыт может отличаться от чужого игрового опыта. это значит, что кто-то вполне мог сталкиваться с теми проблемами, с которыми никогда не сталкивались вы, и не считать очевидными вещи, которые вам уже давным-давно очевидны.

⠀Галопом пробежимся по выводам и основным тезисам первой части:

• Подавление недоверия ─ способность и умение верить чужой истории, погружаясь в предлагаемые обстоятельства;

• За игровым столом ответственность за погружение в историю и подавление недоверия лежат не только на Мастере, но и на самих игроках;

• История и мир вокруг неё должны соответствовать 4 принципам построения (обоснованность, достоверность, соотносимость, непротиворечивость), чтобы игроки в принципе могли и хотели подавить недоверие.

• Мы перестаём погружаться в историю и выныриваем, если Мастер или нарушает какие-то из 4 базисов построения историй систематически и по мелочи, или разово, но очень грубо. А также мы перестаём доверять обстоятельствам, когда испытываем лудонарративный диссонанс. Это был короткий ответ.

Длинный я обещала дать во второй части, а потому переходим к делу.

Открываем портал в ад: д100 причин, по которым мы перестаём подавлять недоверие.

Конечно, их не сто, но получилось довольно много. Потому что существа мы все нежные, себе на уме, и когда за столом собирается компания из 3+ человек, каждый со своим богатым внутренним миром, начинается магия несоответствия ожиданий и предпочтений.

⠀Итак, как я уже и писала, длинный список причин, по которым недоверие не подавилось или погружение обнулилось, делится на несколько категорий:

  1. Факторы, зависящие от мастера;
  1. Факторы, зависящие от партии и обстоятельств;
  1. Факторы, зависящие от нас самих.

⠀⠀И за два месяца обдумывания материала я всё же решила вынести отдельно ещё и 4 пункт, Лудонарративный диссонанс, потому что по сути своей он с трудом подгоняется под какой-то один вариант предложенной мной классификации выше.

штош.

Поехали, разбираемся поподробнее.

  1. Факторы, зависящие от мастера

⠀─ это элементы поведения, а также действия и решения, которые ГМ принимает единолично и которые влекут за собой как вылет партии из погружения, так и рост недоверия к происходящему. Эти факторы нечасто встречаются все разом в одном мастере, разумеется, но вполне могут определёнными комбинациями при разных обстоятельствах являться вам тут и там у разных ГМов.

противоречивость мира и законов, по которым он работает, а также заявленных правил:

это во многом касается самописных сеттингов и НРИшек в одном флаконе, когда мастера начинают писать механики, загружать их в игроков, потом резко всё меняют на следующей же игре/сами забывают прописанное правило, и глобально любое проявление такого «подхода» ─ одно сплошное фаталити для подавление недоверия. Но в этот пункт входят и случаи куда тривиальнее: провисы логического характера (например, мастер сказал, что путь из 1 населённого пункта в другой займёт N дней, а потом важный НПС или вообще антагонист преодолевает это расстояние сильно быстрее (особенно если он сразу с огромной армией, а срок сокращается втрое).

Сюда же относится внутреннее, не всегда явное, противоречие одного элемента в лоре другому, которое не обязательно сразу бросается в глаза. Например, мастер устанавливает в сеттинге высокие налоги на проезд по королевским трактам в охраняемом караване + королевство по лору раздроблено, но при этом игроки постоянно сталкиваются в караванах с несостоятельной прослойкой населения. Это технически можно счесть за логическую несостыковку: в раздробленной монархии у каждого феодала свой сбор за проезд через земли, плюс плата за караван и охрану, вот и появляется невольный вопрос, на какие средства бедняки позволяют себе такие комфортабельные путешествия (здесь могла бы быть реклама авиасейлс, ребята, напишите мне).
То же касается и более сюжетных дыр, когда мастеру необходимо прикрыть проблемы с мотивацией/ затуп/слишком быстрое развитие сюжета. Например, чтобы игроки не спалили исчадье внутри НПС, скрытого антагониста, персонаж может обнаружением зла не увидеть ничего подозрительного. Если это вскроется ещё на игре, помимо жёсткого недоверия игрок испытает ещё и острую несправедливость, и потому штуки с обнаружением магии/добра и зла и пр. лучше продумывать на этапе написания завязкисюжета. Ну и туда же всякая резкая «слепота» могущественных НПС, способных читать мысли/видеть злое нутро/проклятья и пр. в персонажах игроков, но вдруг не замечающих абсолютное зло в ближнем и оттого умирающих от их руки. Что-то из серии слива Годжо, потому что имба.

• отсутствие объяснения и обоснования важных элементов сеттинга или игры, использование типичных «обоснуев» или списывание пробелов на «игровые условности»

«Это сказка», «это параллельная история», «это же фэнтези», «ну вот по сеттинг-буку так написано», «ну магия так работает». Для реалистичных сеттингов любое грубое изменение требует тщательно продуманного обоснования, потому что к такому типу историй ожидания и требования соответствия им повышены ─ все знают/учат/могут прогуглить историческую сводку и будут хотеть определённого контекста (о причинах этого умолчим), который нарушится любым несоответствием в одночасье. С фэнтези, фантастикой и магией ситуация проще, многие негрубые нарушения законов физики, биологии, психологии более-менее прощаются. Но всё же лучше проработать принципы работы магии (кто может колдовать, кто нет, откуда берётся магия, на что она влияет, на что нет, пр.), существование необычных рас или животных (как они появились, почему эта причина повлияла только на животных, а на людей нет, или наоборот, какие условия им нужны в сравнении со среднестатистическим представителем того же вида, пр.), научно-технический прогресс будущего (как именно люди смогли подчинить физику/биологию/химию, создавая особые изобретения/переселяясь в космос/спасая планету после ядерной катастрофы и пр.) и все места, потенциально создающие проблемы при длительном развитии сюжета.
Единственное уточнение, что для коротких ярких историй, заведомо сказочных, абстрактных, фантасмагорических, концентрированных мистических, объяснения порой не нужны и только испортят погружение в сеттинг: если мы играем по системе, где все игроки ─ какая-то эмоция и часть личности одного персонажа, с сюжетом сказочным, мистическим, уточнения и объяснения от мастера того, как это произошло, могут заруинить атмосферу на корню. Но вот если по истории в этом персонаже живёт четыре отдельные личности, а сама история завязана на более приземлённых реалистичных штуках, было бы неплохо продумать, как именно так случилось. И объяснения эти тогда будут вполне уместными.

превышение критически допустимого количество игровых условностей, популярных штампов и клише

Герои герои, герои избранные, злой злодей из-за тяжёлого детства, просто очень злой злодей, совершающий зло ради зла, загадочный информатор, который прячет лицо и отвечает только на один вопрос за встречу, дама в беде, слишком красивая ведьма-колдунья, способная обхитрить весь королевский двор и навалять любому, ну потому что она крутая, персонаж мастера-мэри сью, всё знающий и всегда спасающий группу в событиях, где игроки не придумали выход, самый любимый НПС умирает перед битвой с боссом от его рук, чтобы партия точно хотела отомстить и пр. Разумеется, совершенно без клише, штампов и изученных уже приёмов мы ничего не сможем придумать дельного. Во-первых, среди такого количества книг, фильмов, комиксов и сериалов сложно выдумать совершенно оригинальное произведение. Во-вторых, мозгу и проще, и порой нравятся знакомые художественные ходы. Но если ваш сюжет пестрит известными клише, а игровая условность игровую условность погоняет, погружение развалится, недоверие возобладает, и никакие оригинальные идеи это не спасут.

• несоответствие происходящего на игре условиям, которые описал мастер.

Вы обещали игрокам зарубу вселенского масштаба между двумя правящими силами, а по итогу на игре партия занимается боёвкой с 3-4 воинами под уровень персонажей, пока где-то на фоне происходит та самая заруба и два титана бьются между собой, мелькая раз в 20 минут в ваших описаниях. Как итог: средненькая боёвка (даже если игрокам было очень тяжело победить) и катсцена основной зарубы. И даже если она самая красивая, это всё ещё просто катсцена, игроки это видят, чувствуют и осознают.
Какой бы сложной ни была задумка сессии, очень важно, чтобы ваши заложенные идеи соответствовали и вашим возможностям, и тому факту, что мы играем в игру, а не наблюдаем за ней. Если партия проходит на супер секретный охраняемый объект, они должны почувствовать и шаткость, и опасность своей затеи, и то, что объект реально охраняем и секретен. Масштабная битва армий должна быть масштабной, кровопролитной, насыщенной деталями, а не локальной, пока герои бьются с небольшим количеством мобов, и всё заканчивается, когда они побеждают.

игнорирование пожеланий и состояния, в том числе морального, игроков перед выбором тематики и содержания игры

Очень важно понимать и анализировать состояние своей группы до, в процессе и после игры. Люди часто не рефлексируют свои эмоции и чувства, хотя внешне по ним можно понять, что что-то не так. Если происходящее слишком их загрузило/напрягло/расстроило, всегда важно отследить это, взять паузу, обсудить/дать остыть/выговориться и затем продолжить. Если мастер не учитывает состояние игроков для выбора жанра/настроения игры, если не фиксирует состояния в процессе и после, велик шанс, что игрок, не способный справляться с эмоциями и напряжением, просто вылетит из погружения, обложится недоверием ко всему происходящему и создаст себе уютный рационализирующий кокон. И как ни пытайтесь его расшевелить, он игрой не проникнется.

• нарушение темпа и ритма игры, статики-динамики, излишняя торопливость, излишняя медлительность

Слишком долгое исследование местности и топтание на одной локации, до умопомрачения много боёвки без отдыха, очень медленное развитие событий, так что игроки успевают уже всё понять, чересчур быстрое, так что игроки не успевают вообще ничего понять, социалка с одним и тем же эмоциональным окрасом часами, отсутствие спасения в затупе с загадкой, без ответа на которую игрокам не выбраться, и пр., и пр. Любые перекосы в темпоритме фатально влияют на включенность в игру и доверие к истории.

однообразие/типичность квестов, сюжетных ходов и поворотов(сходипринесиузнайспаси)

Вы всё время водите ваншоты в схожих локациях и условиях, и меняются в них только погода/имена НПС/жертва убийства? Или все ваши квесты построены по одной и той же схеме: «пришло задание от важных шишек» ─> «на месте нашли пару свидетелей и следы преступления» ─> «опросили, поисследовали, пошли по следам» ─> «нашли зацепки и подозреваемого» ─> «осложнения непреодолимой силы в том, чтобы просто задержать его и допросить» ─> «бой с подозреваемым, конец»? Или все сюжетные повороты построены по схеме «один из ваших близких друзей в конце окажется предателем»? Схема может быть любой, разумеется, и я могу понять использование формулы рабочего характера ради радости всех и классной игры, вот только любое самоповторение рождает в ваших игроках не просто недоверие, а настоящее и вполне оправданное полноценное неверие. Сложно верить в то, что уже не раз видел, пробовал и проходил и что изрядно набило оскомину.

• экспозиция/ ситуация и события неочевидны, а детали слишком сумбурны для понимания игроков

Когда ваши описания слишком сложны, расположение сторон в многоступенчатой сцене в театре разума неочевидно, НПС/антагонист действует слишком непредсказуемо и иррацинально, события и детали быстро меняются, постоянно появляются новые уточнения и в целом происходят путаница и кавардак, в игроке начинает расти раздражение, дёрганность и желание отстраниться, а недоверие перестаёт подавляться.

Подавление недоверия в НРИ, часть II: почему не доверяется и кого в этом винить ?, image #1
несоответствие заявленного жанра и тона происходящему за столом. Неудачное исполнение жанровых особенностей игры.

Это способно выбить из погружения с порога: если мастер заявил один жанр или стиль, например, гримдарк, а на игре всё двигается как типичная героика, недоверие к истории зреет с бешенной скоростью. Заявленный жанр и тон невероятно важны, потому что по ним игрок ориентируется и в отыгрыше персонажей, и в восприятии происходящего за столом. Особенно важно, чтобы эти особенности соблюдались уместно, без скрупулёзной точности и чрезмерных перегибов, поскольку характерные особенности многих жанров, устоявшиеся в кино/книгах/сериалах, не только плохо исполнимы в НРИ, но и откровенно вредят игре. Например, типичный приём для детектива, когда по набору улик и известной информации невозможно дать точный ответ о преступнике ровно до момента, пока автор в конце не раскроет эффектно словами детектива ту самую последнюю деталь, благодаря которой паззл складывается. Так же плохо работают неожиданные скримеры, постоянная динамика экшенов и т. д., и т. п. В ту же копилку добавляем плохой саспенс и кринжовую романтику, перегибы плохи в любом случае.

чрезмерно долгий эмоциональный накал без передышки или эмоциональной разрядки, нарочитые и настойчивые попытки выбить из игроков эмоции помимо их воли (неожиданные слёзодавилки, смерти НПС ради смертей, прямые требования раскрыть эмоции)

Постоянный накал эмоций ─ всё ещё ошибка в работе с темпом, ритмом и настроением игры, но я вынесла её в отдельный пункт, поскольку она часто совершается даже мастерами, хорошо выдерживающими темпоритм в целом. Никому не нравится находиться в стрессе и давлении долго. Тем более ярком концентрированном, какой бывает порой на особо драматичных играх. Или психика очень быстро приспосабливается и эмоции начинают терять свою яркость и важность, или игрок отстраняется, смотрит на сцену не как персонаж и старается избавиться от неприятных ощущений.
Ещё хуже дело обстоит с тем, чтобы выдавливать эмоции из игроков насильно. Убивать НПС или героя ради просто драматичного момента ─ решение сомнительное, поскольку игроки всегда видят или интуитивно чувствуют и неумело возникающие подводки к «драме», и высосанные из пальца смерти. И это отвращает от истории похлеще большинства других причин. Ещё и потому, что от этого вашего мува для партии повеет «принуждением» к испытыванию эмоций, которые им оказались, по каким-то причинам, чужды.

• дешёвые ходы для вау-эффекта и шокового вотэтоповорота

К слову, о неожиданных смертях НПС ради шока и слёз. Сюжетные повороты ─ опаснейшие места на ГМском пути, поскольку всегда на горизонте маячит желание сделать историю, не предугадываемую пытливыми умами особенно думающих игроков. Поэтому многие терзаются желанием резко перекроить историю, если партия вслух догадывается о примерном направлении её движения, и сделать топ, а не флоп. Остановитесь!
Медленно опустите сюжетные вотэтоповороты на стол и никто не пострадает. Если вы решаете поменять причинно-следственную связь масштабных событий на игре, вначале возьмите паузу и обдумайте, чему новая трактовка будет противоречить. В моменте на эмоциях это сложно отследить, поэтому особенно важно с осторожностью менять крупные задумки.

А если вы ловите себя на желании добавить мелкие незначительные детали ради шок-контента, вот прям нет другой причины, ни сюжетной, ни механической, лучше промолчите. Особенно если сцена уже оказала какой-то эмоциональный эффект.

излишние неигровые эмоции от мастера в сторону партии, негатив, оскорбления и того хуже

Что тут сказать. Мастера, держите себя в руках. Берите паузы, если начинаете злиться, учитесь высказывать претензии вслух, а не скапливать их в себе, не играйте с теми, кто вас ужасно раздражает. Потому что нет ничего хуже мастера, который хамит, грубит, осмеивает или принижает игрока за столом, даже если ты не этот игрок.

• наличие в партии любимчика мастера, которому он посвящает преимущественное внимание

Это ваш парень, или ваша девушка, или ваш самый постоянный игрок, или самый активный игрок, неважно. Если вы хотите, чтобы все игроки подавляли недоверие, а не только ваш любимчик, постарайтесь уделять примерно равное количество внимания всем за вашим столом.

игнорирование заявок или неадекватное их восприятие (высмеивание, отговаривание, пассивная агрессия, переиначивание). Ограничения свободы игроков без чёткого обоснования, мастерский произвол, давление в пользу желаемого ГМом решения

Даже если заявка игрока кажется вам как мастеру несуразной, это не повод проезжаться по ней так, чтобы игрок понял, насколько он глуп и неуместен. Даже если «его идеи» повторяются из раза в раз и игрок не понимает контекста. Даже если к самому игроку у вас в остальном претензий нет. Любое поведение мастера «как педагога», самоутверждающегося на игроке, его заявках или проявлениях себя, это не только прямой путь к недоверию, но и прямейший ─ к званию худшего мастера в истории.
То же касается и самовольных нелогичных решений, мастерского откровенного произвола и давления, если игроки пошли не по нужному вам пути. Мастер, может, и главный большинстве систем, но он не директор и не властитель чужих душ и умов. И такое поведение уничтожает любую атмосферу и погружение

чрезмерное вскрытие внутреннего устройства игры

Если уж вы не успели подготовить разветвлённое приключение, ограничившись хорошо спрятанными рельсами, не стоит игрокам рассказывать об этом. Они возьмут на заметку, что выбор игроков в некоторых ваших сюжетах может быть лишь хорошей иллюзией с высокой сложностью проверки Анализа, и в следующий раз подавлять недоверие им будет значительно труднее. Если подготовка к игре не была картонной/сомнительной/отсутствующей, ничего плохого в обсуждении нет.

Самолюбование мастера

Нужны ли пояснения? Или все однажды об это обожглись?

за мем извините, но я очень смеюс, какая же я смешная, хехе не хехе
за мем извините, но я очень смеюс, какая же я смешная, хехе не хехе

⠀Для первой категории факторов это, пожалуй, всё. После такого списка может показаться, что мастер и есть причина, мешающая подавлению недоверия, но вы ещё список других трёх категорий не видели.

⠀Совсем скоро поговорим и о них, а затем и о советах, фишках и приёмах, которые помогут вам на этом нелёгком пути, пути борьбы с недоверием. ⠀

Как-то так.

293 views·5 shares