Подавление недоверия в НРИ, часть VI: Игровые условности и геймизмы + бонус-дополнение предыдущих факторов

Дисклеймер: отчаянные хейтеры погружения в игре, любители метагеймовых/полуметагеймовых систем, карнавальные гастролёры, это вам не подойдёт и не особо нужно. Это нужно мне, это нужно партиям с погружением, это нужно мамам мастеров с большим вложением в атмосферу. А вам не нужно.
Дисклеймер №2: ваш игровой опыт может отличаться от чужого игрового опыта. Это значит, что кто-то вполне мог сталкиваться с теми проблемами, с которыми никогда не сталкивались вы, и не считать очевидными вещи, которые вам уже давным-давно очевидны.

⠀Как мы уже успели обсудить ранее, в настольно-ролёвочных настольных ролёвках полным-полно своих игровых условностей и проявлений ЛНД. Их можно (но зачем) старательно разыскать, систематизировать и разделить на примерно четыре категории:

  1. Условности правил и системы;
  2. Условности сеттингов/построения сюжета;
  3. Условности игрового поведения, взаимодействия и отыгрыша;
  4. Условности, продиктованные устоявшимися традициями (и сейчас местами сходящие на нет).

Разумеется, предложенная мной классификация слегка (немного (чуть-чуть) совсем) высосана из пальца, но мы ниже постараемся отталкиваться от неё. И если вдруг вам в голову придёт пример, который так и не пришёл в мою, вы просто умничка. Партия гордится вами!

Что это, правила системы? А я думала, сова…

⠀В условности, касающиеся правил игры или конкретной системы, входят те самые аспекты, которые заставляют словесочников соревноваться в дисциплине по закатыванию глаз («ещё скажите, что вы вес каждой несомой монеты считаете, какая весёлая игра»), а адептов реализма ─ снобски поднимать бровь, мол, модификатор броска один и тот же на разные по сложности дела-делишки ─ моветон.

⠀Да, порой некоторые правила задизайнены странно, вызывают вопросы или необоснованно ограничивают какие-то части повествования, но в большинстве своём именно правила системы и делают игру «настольной», понятной и предсказуемой.

Давайте же перечислим эти Условности правил и системы:

• Уровень развития персонажей и НПС

у персонажа есть конкретный показатель его развития, игроки при этом могут предполагать средний уровень развития ещё и НПС вокруг, сравнивая боеспособность или иные аспекты персонажа

• Система навыков и их прокачка (от которой элитарные гурманы систем плюются особенно забористым ядом)

у персонажа сильные и слабые стороны выражены в числовых значениях, которые растут по мере развития сюжета/получения новых штуковин/роста уровня персонажа. Иногда они растут банально ─ через лутание опыта

• хп, особенно растущее по мере развития персонажа

Убил дракона, закончил сюжет, мышцы выросли моментально вместе с сигма-фейсом, а с ними и хп. У нас тут в днд логика простая

• утрированное правилами снижение некоторых показателей персонажа геймплея ради

это и снижение рассудка, иногда в странном темпе и со странными последствиями, и снижение хп в течение долгого боя без явной травматизации, имеющей последствия в обозримом будущем (почему у приключенцев никогда не болит в дожди простреленное колено?)

• одна и та же или схожая сложность проверки на действия, одно из которых требует спец. подготовки, а другое не требует

показатель сложности при этом может как выставляться мастером, так и быть заданным системой

• невозможность преуспеть без совершенной удачи в неспециализированных областях, которые не вкачал

касается, наверное, систем навыков по типу Зова, когда без прокачки какого-нибудь Убеждения можешь рассчитывать или на капризнейшую удачу, или на собственную смекалку ─ вдруг придумаешь, как убедить челикса без навыка Убеждения (давай-давай, нападай на систему и Хранителя)

• в целом система социальных навыков через броски

можешь не пересказывать вкратце содержание своих аргументов, просто кинь мне на Запугивание или Убеждение, мы же в настолки играем

• лист персонажа (способности/класс/раса/навыки/инвентарь)

не знаю, почему он тут, а не выше. Но эта условность, безусловно необходимая, иногда зарождает в игроках ложное убеждение, что их персонаж ─ лист умений и кунштюков, а не личность с чертами характера, бэкграундом и стремлениями (и это не потому, что все игнорят раздел с предысторией, идеалами и принципами, нет, не поэтому)

• система смерти

середины как будто не дано, персонаж или очень легко умирает от удачного «броска зажигалки в лоб», или бесконечно чекает броски выносливости, или броски воли, или броски телосложения, или броски медицины. И туда же правила «без сознания» в ситуации «при смерти», даже последнее слово эти правила жестокие сказать не дают, ух ух, что уж о погружении в драматичнейший момент говорить

• магически хилящие «аптечки», ой, я хотела сказать «зелья»

неважно, как именно оно лечит, просто кинь 4к4+4

• система травм или её отсутствие. корреляция травм, размера урона и общего хп персонажа

многие светлые умы НРИчества пытались оседлать травмы, ранения, потерю конечностей и хоть сколько-нибудь весомые последствия получения урона в днд, но всё это лирическое хб, лежащее по другую сторону от высокой летальности (что отвечает реализму, но явно не отвечает части запросов игроков)

• утрированная одинаковая досягаемость, кость урона или эффект оружия разного вида

например, и кинжал, и двуручник ─ досягаемость в днд 5е 5 фт, что делает игромеханическую сторону аспекта одинаковой, однако же, в реальности орудование кинжалом и двуручником по досягаемости разные.

• система инициативы и порядок действий в ней

нет порой ничего более нелогичного и душного, на что бы ругалось разом так много людей (кроме спора о платных мастерах мб), но это необходимая условность для порядка и модерации боевого процесса

• длительность раундов, установленная правилами, вне зависимости от объёма действий персонажа

ударил он мечом один раз или четыре, скастовал метеоритный дождь или фокусы, произнёс вдохновляющую речь или с диким криком ужаса убежал на 30 фт., длительность раунда по времени фиксированная

Разумеется, нет смысла перечислять большую часть всех игровых условностей, которые наполняют НРИ, но если вам захочется поделиться особенно наболевшей, велком. А мы пока перейдём к следующему лоту наших условностей.

Боль в месте творческого формирования мысли, или Условности сеттингов/построения сюжета

⠀Этот вид условностей очень часто самой игрой не навязан, он скорее проистекает из натягивания сюжета и сеттинга на правила (даже если они ему подходят). Чаще, конечно, условности рождаются из попыток сделать историю контролируемой и срежиссированной, и это не в том смысле, что мастер рельсу выстраивает.

⠀Речь скорее о дирижировании моментами построения сюжета, в котором мастер связывает свои хотелки и задумки с совершенно разнородным поведением множества игроков разом, стараясь всё это упаковать и навязать сверху бантик логики.

⠀ Сеттингов мы коснёмся, пожалуй, в меньшей степени, особенно в области частных примеров. Ну хотя бы вот даже и потому, что я в чужих сеттингах вообще не сильна.

Условности сеттинга/построения сюжета:

• мир мастера не совсем ложится на предложенные условия системы

можно, конечно, и зов провести в древнерусском эпосе, но чем бы мастер ни заменял психоанализ, мифы ктулху и работу в библиотеке условную какую-нибудь, кастом и маскировка кора системы может вызывать зуд у игроков своими условностями в натяжении сов и глобусов

• смысловое несоответствие реалистичного сеттинга тому материалу, что даётся мастером (вопросы к оружию, весу или прочности доспехов, летальности или типу урона оружия и пр.)

игроки, разумеется, понимая, что это условности субъективной оценки штук, перенесённых из реальной жизни, мастеру это могут простить и отпустить, играя так. но, как правило, именно к таким штукам люди придираются больше всего, потому что это легче всего выбивает из погружения

• автоматическая клише-достройка пустых пятен сеттинга, не выясненных ни мастером, ни игроком до игры

это и условность построения своего мира, когда ты не можешь полноценно передать игрокам виденье всего и вся, и последующее достраивание мозгом пустот из тех клише и знаний, которые игрок успел набрать. из чего выливается время от времени столкновение «ожидания» и «реальности» и от мастера, и от игроков

• скип всех сцен, не влияющих на продвижение по сюжету, как и скип локаций/людей/предметов

потому что невозможно уместить ваншот в 6 часов и при этом всё пощупать, проверить и всех опросить, и эту условность понимают и ГМы, и игорьки. Сюда же порой относится и ограничение территории событий на игре. иногда, к слову, мнимое, выстроенное самими игроками, но тем не менее

• переигрывание сцены

Хотя это скорее не условность, всё же только игры в своём многообразии дают возможность переиграть только что случившееся. кому-то это нравится, кому-то нет, но погружение это рушит почти всегда

• сюжетная броня на персонажах игроков в пачке, с которой не было договорённости о низком уровне летальности

с одной стороны, ради сюжета и цельной истории иногда можно и на условность глаза закрыть. а с другой ─ безопасность персонажа перед лицом смертельной опасности роняет авторитет этой самой опасности и авторитет «настоящести» сюжета, истории и ставок

• утрирование или редактирование постфактум всех сюжетных и лорных деталей, создающих или выявляющих логические сюжетные/лорные дыры

невозможно обойтись без логических дыр, мастер не робот с конспектами на всё, а простой человек. но, увы, наглый реткон и переиначивание своих же правил нередко играет с восприятием мира и сюжета мастера плохую шутку

• условность движения времени внутри игры, ориентированная на примерные ощущения мастера

как и время, привязанное к подсчёту через реальное время играния, время, высчитываемое по примерным ощущениям мастера, это условность, которая кому-то покажется по итогу логичной, а кого-то всё равно собьёт с толку (ну просто поболтали же, какой там час прошёл, я вас умоляю)

• условности влияния погоды и окружающей действительности

которые то влияют, то не влияют, то впадают в противоречие с внешним видом, поведением и действиями персонажей

• избегание лишнего наслоения деталей, логических для обстановки, ради сохранения целостности сюжета или скорости продвижения игры

т.е. шум из дома никому из стражи не слышен до поры до времени, драка на улице или совсем никому не видна, или стражники прибегают «когда надо», обычно весьма оживлённое общественное место удобно освобождается аккурат для важных переговоров, НПС не лезут в дела героев, не мешают им, когда надо, стражники легко передают расследование ноунеймам или даже изи отпускают их с места преступления и пр.

• условности сведения всех сюжетных точек воедино перед кульминацией сюжета

это, например, когда мастер сам нагнетает, что уже вот-вот, серьёзнейшая битва, важнейшая веха истории, перед которой начинается почему-то череда сессий, в которые надо умудриться впихнуть и раскрытие персонажей, которые могут погибнуть, и раскрытие НПС, которых должно быть немного жаль, если они тоже закончатся, и довести потерявшихся по сюжету игроков, даже если они сопротивляются (и чем дольше сопротивляются, тем больше растянется это предподготовочное нечто). Ещё хуже, если мастер сам драмы ради нагнетает, а затем даёт сайд-квест…

• сюжетная броня на антагонисте, которого никак не убить сразу

мастер слишком долго его писал и вводил, чтобы дать им так просто убить величайшего злодея из всех существующих злодеев

• нужные «всесильные» персонажи

когда партия не справляется (а ей могут при наличии такого НПС даже не дать попробовать, очень уж соблазн велик), на помощь приходит он. лучший, умный, крутой и вообще. единственное, иногда они потом, когда надо импровизировать, оказываются надутыми пустышками, совершенно не такими умными и крутыми, какими были на готовом материале (что уже новая условность своего рода)

• чудесные совпадения

очень удобные вотэтоповороты, когда надо связать воедино несвязываемое и приходится прибегать к удаче. к сожалению, люди меньше всего верят именно в совпадения (хотя в жизни некоторые совпадения нарочно и не придумаешь) и поэтому с лёгкостью вылетают из погружения, воспринимая совпадение как костыли сюжета мастера, даже если логика событий этому стечению обстоятельств никак не противоречит

• герои получают новые способности, потому что пора

ну или потому что по пути был магазинчик с магическими свитками, закупились немного.

• сюжетные моральные постулаты разбиваются о поведение игроков

этот пункт, конечно, скорее смесь следующего раздела классификации с этим, но внесу его в условности сюжета, поскольку мастер наделяет сюжет моральным посылом, зачастую смиряясь или игнорируя поведение части партии: сюжет пропагандирует борьбу со злом и оказание всем добрых услуг, а игроки первым делом лутают врагов или набивают опыт на рандомных ребятишках из сиротского приюта, после чего всё ещё слывут героями и прославляются рандомными бардами в таверне. тут сталкивается стремление игроков насытиться наградами и борьба за святое правое дело, и не побеждает никто кроме неподавления недоверия к сюжету

• куча монстров и проблем, которые могут по кд нападать на один и тот же город (пока там приключенцы)

потому что игра ─ это вызов, и он ради боёвок и веселья игроков иногда требует этих странных допущений с нападением полчищ демонов на город, который уже разрушен Тараском, а до этого тут поработала прошлая партия этих же игроков, а до этого ещё напал дракон, а ещё до этого была великая война

• любой НПС с радостью поделится именно нужной (и зачастую весьма точной) инфой, а следующие нужные точки поиска «подсвечиваются» сюжетными подсказками

в том числе для того, чтобы не было просадки по темпу, ритму и скуке игроков. если это повторяется часто, игроки могут не особо погружаться в принципе во взаимодействие с НПС, потому что все понимают, что это необходимая условность и пустые болванки

• отсутствие продвижения по сюжету без необходимой мастеру кат-сцены

что бы игрок ни сделал, как бы ни пытался сопротивляться, если ГМ грезит о кинематографичной кат-сцене, все события будут сводить персонажей к ней. и это разрушает подавление недоверия

• утрирование законов физики/химии/логики/биологии/ботаники и принципов из более специализированных сфер по незнанию или во имя сюжета

большая часть ваших игроков без этих знаний не заметит вписанных условностей или притянутую за уши логику. но человек, владеющий этими знаниями, явно потеряет часть доверия, так что любое жонглирование реализмом стоит осуществлять с осторожностью

• сцены, описывающие метагеймовые события или не затрагивающие игрока напрямую

только очень хорошие игроки способны и отделить новоприобретённые знания от знаний, которыми владеет персонаж, и при этом не выпадать из погружения, оставаясь в атмосфере игры без прямого в ней участия

• сцены, которые игрокам не интересны, но они их проходят ради сюжета и гма

⠀очень часто они воспринимаются как сцены отдыха, когда игрок может позевать и в потолок поплевать, пока отдуваются те, кому это интересно. механизм подавления недоверия отключается автоматически

⠀⠀⠀

Условности игрового поведения, взаимодействия и отыгрыша

⠀К этой части классификации будут относиться уже условности, возникающие по воле игроков. Это и условности метагейма, и вопросы отыгрыша персонажа, который противоречит амплуа, характеру или возможностям самого игрока, и вопросы НРИ как игры социальной и многосоставной.

Вот они, сверху вниз:

• игрок выбирает амплуа профессионала в сфере, в которой он не профессионал

кроме теоретических и практических ошибок/неточностей, которые будут смущать и напрягать и его самого, и потенциально шарящих людей, это касается и вопросов «профессионального» хладнокровного поведения/стратегических шагов/умных решений. может, у вас случалось так, что партия должна была отыгрывать крутых наёмников по вводной, а в итоге это больше напоминало подростков в пубертате, сражающихся за лидерство в группе? вот примерно о том речь

• необходимость взаимодействовать с персонажем игрока, с которым ты бы не стал взаимодействовать от лица персонажа, даже когда того требует сюжет

НРИ ─ хобби социальное, и мы порой вынуждены притворяться, смиряться и идти на уступки, чтобы провести вечер хорошо и не портить его другим. Одна из таких уступок ─ понимание условности происходящего и помощь мастеру вопреки антипатии

• включение в игру персонажа, который не адаптирован под сеттинг и натянут на глобус логики

«ну уже какую предысторию принёс, за такую и спасибо». иногда игрок не хочет вникать, иногда мастер не донёс сеттинг доступно, но тем не менее сам персонаж становится «условностью» сеттинга и «допущением», если сделан кое-как

• интеллектуальный умный крутой персонаж умнее игрока

боль моя вечная. думаю, пункт в разъяснениях не нуждается особо

• игрок умнее перса

ситуация проще предыдущей, конечно, но нередко умному игроку, уже обо всём догадавшемуся или прикинувшему, где что надо искать, не терпится этим заняться. однако нельзя, и это нередко вырывает игрока из погружения

• персонаж говорит определенным голосом/на языке/с дефектом/с акцентом, которые не воспроизводятся игроком

или воспроизводятся непостоянно/неточно/ с перерывами. тогда и игрок больше зацикливается на потерянном флёре персонажа, пытаясь его вернуть, и сопартийцы могут подвыпасть

⠀⠀

• никогда до этого не бившийся с кем-либо по бэку персонаж с энтузиазмом и смелостью врывается в битву …

потому что игрок ради этого на игру и пришёл, на самом деле, познать славу сражений

• персонаж не приобретает моральной невосприимчивости к смертям и лишениям, пройдя через сотни смертей и даже самостоятельных убийств

потому что если партия сказала, что надо делать драму, драма будет делаться безостановочно

• персонаж не задаётся моральными вопросами даже при амплуа, требующем этого, после убийств монстров, плохишей и злодеев

обычно этой условностью грешат новички, но и старичков таких я тоже видела, на самом деле

• все диалоги утрированы и часто симулируют привязанность

потому что нет пространства, времени и особого смысла простраивать её «реалистично», во всех подробностях, уточняя, кому какой цвет нравится и кем были родители

• перс не знает о своём низком или немного упавшем хп, но игрок лечится

это база

• перс слышит то, чего не слышит игрок; получает опыт, который физически игрок не получает, но должен обработать

с моральными аспектами этот вопрос не так остро стоит, поскольку, как я уже писала, мозг склонен проживаемый эмоциональный опыт воспринимать за реальный

• перс не делает того, что должен бы сделать логически или игромеханически, потому что метагеймово знает, что уже это делает кто-то другой

ещё одна база

• экономия ячеек или способностей «на будущее»

особенно тогда, когда предполагается, что впереди партию ждёт более серьёзная боёвка

• персонажи всегда знают о мире больше, чем хотят, даже в теории, знать игроки

будем откровенны, почти никто из игроков не захочет, чтобы мастер реально писал книгу изречений условного святого Морцлава с дополнениями, чтобы потом это надо было реально читать и пересказывать от себя. знания персонажа для большинства игроков ─ в вакууме существующая условность, к которой можно обратиться в любой момент запросом к мастеру

• у НПС или слишком пластичный характер, подстраивающийся под сюжет, или железобетонный, чтобы создать игрокам трудности

первое, конечно, похуже, потому что это хоть и облегчает мастеру отыгрыш (не надо запоминать характер и повадки, и не так страшно, что поведение этого НПС сменилось 10ый раз за 3 минуты), но и возвращает партию к восприятию НПС как болванок для движения истории

• герои рано или поздно всегда возвращаются друг к другу, даже если к этому не стремились

потому что сложно водить партию постоянно разделённой, это генерация двойной/тройной/четверной дозы контента для каждой отделившейся части + постоянная необходимость следить за спотлайтом и вовремя его переключать

• квестодатели выбирают среди масс успешных челов именно наших приключенцев

хотя они могут вообще не мочь в компетенцию, быть несыгранными или непредставительными на практике, как уже было описано выше

Условности, продиктованные устоявшимися традициями (и сейчас местами сходящие на нет)

⠀Это условности-симулякры, клише, без которых в целом можно обойтись и которые перекочевали сюда из предыдущих пунктов из-за своей мемности или распространённости.

⠀Здесь будем практически без объяснений, потому что большая часть этих штук в объяснениях не нуждается.

• всё, что не объясняется логикой, всегда объясняется «магией»
• злодейские речи с длинным объяснением, как, что и зачем было спланировано
• встреча в таверне или другом людном месте, где легко найти «дело»
• все события крутятся именно вокруг партии, как вопросы жизни и смерти, так и вопросы существования целого города/государства/империи
• группа приключенцев ─ отряд старых-добрых обычных наёмников
• в песочнице квестодатели повсюду, успевай замечать восклицательные знаки над головами
• герои, по количеству вписанных в мир персонажей прошлых игр, ваншотов и кампейнов, литералли повсюду, особенно если мастер водит реально много геройских ваншотов
• сильный высокоуровневый персонаж с амнезией о прошлом
• всесильный персонаж с огромным списком достижений уже на 1 уровне
• неудача броска = неудача проверки как устоявшаяся традиция

то есть крутой профессиональный взломщик выкинул крит 1 и провалился в простейшем взломе, а не он заметил, что замок не простой, а с подвывертом, или что он уже кем-то сломан, или их силуэты заприметили и пришлось сматываться прежде, чем замок будет вскрыт, или под руку болтал и болтал сопартиец, и взломщику больше захотелось его пнуть, чем взломать замок и т.д., и т.д.

Ну и обещанный бонус-дополнение

за время обдумывания статей я начала дополнять неучтённые раньше факторы, но, честно сказать, и их сейчас располовинила и отсеяла ─ слишком уж много схожих или уточняющих пунктов выписала. Вот то, что осталось:

⠀Факторы, зависящие от мастера:

• отсутствие внятной информации о мире

плохо систематизирован лор/информация обрывочна или постоянно меняется/основные постулаты мира не донесены до игроков ни в каком виде

• слишком интуитивно непонятная и сложная концепция мира или игры

особенно тогда, когда игроки к этому не были готовы или не мыслят таким же абстрактным образом, как и мастер

• косноязычие, слова-паразиты

• скудный словарный запас, в котором для описания используется устоявшийся набор эпитетов и сравнений, не особенно меняющийся от игры к игре

«странный, странный, подозрительный, странный»; «страшный, жуткий, жуткий, страшный, ну очень страшный»

• неразбериха на поле боя

⠀когда никто ничего не понял, театр разума не сработал, ни карт, ни минек нет, сам мастер плохо ориентируется в масштабах и длинах (и до кучи игроки могут постоянно путаться в своих способностях)

• натужные диалоги, через которые осуществляется попытка втемяшить персу мотивацию что-то делать или не делать

диалоги ─ неотъемлемая часть игры, особенно в вопросе мотивации персонажей на новые поступки, но иногда это происходит топорно, в лоб, бесхитростно и очень грубо, что сразу же выбивает из доверия истории

• аутентичная манера вождения

странные повадки, слишком необычная лексика, эксцентричное поведение. это не плохо, и очень круто, когда у вас есть свой стиль. но иногда это может мешать людям воспринимать игру и сюжет, потому что они присматриваются именно к вам

⠀⠀

• неподходящая или чрезмерно осовремененная лексика

⠀Факторы, зависящие от нас самих:

• Боязнь и избегание собственных эмоций

я писала о чём-то супер близком к этому, но стоит, как мне кажется, повторить это напрямую. порой мы настолько не умеем справляться с собственным негативом или боимся встречаться с собственными переживаниями, что предпочтём дистанцироваться от событий игры или вовсе не погружаться в неё, чтобы не всколыхнуть никаких потенциально эмоциональных реакций. это неплохое решение, если поднимаемые темы травматичны и опасны для психики, но если дело не в этом, иногда стоит рискнуть, не потакая навязанным заблуждениям, и открыть для себя новую сторону луны

• Побег к отсылкам

восприятие всего через знакомые концепции ─ привычный баг мозга, но порой случается такое, что мы намеренно саботируем изучение самобытного мастерского лора или сюжета, выискивая и вынюхивая отсылки, референсы, украденных персонажей или аспекты миростроения. если вы пытаетесь понять мир мастера исключительно через «отсылки», это не только пагубно сказывается на погружении (и вас, и ваших сопартийцев, которых вы дёргаете сравнениями), но и в целом тревожно позвенькивает вашим отношением

• попытка предсказать будущее и обыграть всех

когда мы играем с мастером в игру «разгадаю ли я твой сюжет быстрее, чем ты начнёшь его полноценно раскрывать». в этом есть свой шарм, разумеется, но для погружения такие попытки в предугадывание, а порой и в последующее выстраивание поведения персонажа в соответствии с этой недоказанной версией, губительны

• сложность «быстрого» погружения

некоторые люди просто не могут погрузиться в процесс со старта. им нужно освоиться, посидеть, подумать, пообщаться, постепенно входя в начало игры, а не ныряя в холодную воду с головой

• непонимание целей и причин, опций действовать и возможностей персонажа

иногда обилие возможностей хуже, чем их недостаток. когда слишком много опций для выбора, не хочется выбирать ни одну. иногда мастер просто забывает включить какие-то значимые аспекты-указатели для игроков, что это важно их персонажам по какой-то причине. если ситуация такова, лучше, конечно, дать ГМу об этом понять

Факторы, связанные с партией

• война за спотлайт

главный убийца атмосферы и погружения

⠀Как-то так.

257 views·11 shares