Вопросы мастеру
Привет, дорогие читатели! Вы задали мне много вопросов и я постарался ответить на них и добавить немного своих размышлений на заданные темы. Эта статья была написана мною в промежутке между 42-ым и 43-им эпизодом Кампании. Спасибо за ваше внимание и любопытство к творчеству нашего проекта, приятного чтения!
ИДЕЯ АРХИПЕЛАГА
Сеттинг «Архипелага» я начал создавать за девять месяцев до начала Кампании. В основе его был простой образ — некогда цельный мир, ныне разбитый на осколки, и центральная движущая сила в лице первого Императора Священной Империи Валатара, которая пытается из этих осколков собрать нечто целое. Затем это его стремление получает благословение высших сил, в лице Богов Священного Согласия и вырастает в концепцию «Священной Империи». Глобально эта тема поиска миром способа вернуть некое утраченное им когда-то агрегатное состояние и является отправной точкой для кампании, внутри которой уже расслаивается на другие темы, более простые. С точки зрения самих тем, на которые я размышляю, у меня за эти три года ничего особо не поменялось. Меняется только мой личный взгляд на них, и взгляды игроков, которым я их предлагаю для игры. Для меня главная ценность Кампании в том, что она постоянно меняется и растёт. Это, как мне кажется, происходит за счёт постоянного накопления мною и игроками нового личного опыта, который мы, осознанно или нет, осмысляем через сюжеты, за которыми вы следите. Куда всё это движется? Трудно сказать наверняка. Я бы мог сравнить это с дорогой через пустыню — есть чёткое направление, в котором я иду сам и веду ребят, но что там в конце, мне неизвестно, часто я вижу миражи того, чем бы это всё могло кончится, но они постоянно меняются. В какой-то момент я понял, что предсказать это невозможно. Можно только идти вперёд и стараться получать удовольствие от того, что делаешь.
МИР ЗА ПРЕДЕЛАМИ СЮЖЕТА
Мир Архипелага живёт по своим правилам, есть определённый набор исторических процессов, которые в нём происходят. Я всегда держу их в голове «вторым слоем», и они оказывают постоянное воздействие на основной сюжет и приключения главных героев. А их решения, в свою очередь, иногда оказывают воздействие на движение и характер процессов за пределами их зоны досягаемости. Для меня важно это взаимодействие — большого механизма мира и крошечных его винтиков, которыми являются персонажи. В этой теме есть несколько любопытных концепций, которые мне интересно исследовать. Например, с одной стороны любой человек всегда ощущает себя центром мироздания, но по факту никогда им не является, из-за этого противоречия мы испытываем разочарование и перестаём самостоятельно добиваться своих целей. С другой, зачастую мы действительно не может повлиять на мир в точности так, как нам того хочется, чувствуем себя беспомощными и из-за этого перестаём видеть свои настоящие возможности. Поиск баланса внутри этих концепций, борьба маленького человека со вселенной, попытка отыскать в ней своё место — это важная для меня тема, и большая часть игрового опыта посвящена ей. Для игроков это становится испытанием, и не всегда приятным, но зато заставляет зрителя находить в истории паралелли со своей собственной жизнью, искать ответы вместе с героями. Поэтому приходится постоянно искать баланс между тем, чтобы смягчить этот «экзистенциальный удар» для игрока и усилить его для зрителя.
НЕСТЫКОВКИ И СЮЖЕТНЫЕ ДЫРЫ
При создании такого сложного сюжета с таким большим количеством Персонажей, внутри него неизбежно возникают ошибки и противоречия, какие-то детали теряются или видоизменяются. Чаще всего это не настолько существенно, чтобы оказывать большое влияние на восприятие истории зрителями, но в редких случаях происходят действительно мощные вывихи сюжета, которые потом приходится с большим усилием вправлять. Но так или иначе, со временем шпаклёвка на сюжетных дырах подсыхает и думаю, что на длинной дистанции сложно заметить какие-то действительно глубокие противоречия. Я к таким вещам отношусь нормально — в создании истории много импровизации и, на мой взгляд, выгоды от неё значительно превосходят издержки. К тому же, у меня зачастую есть достаточно много времени, чтобы срастить кости истории, если они где-то сломались. Всё живое неидеально и полно противоречий, не нужно этого бояться.
ПЕРСОНАЖИ МАСТЕРА
Все мои персонажи мне как дети. Я грущу вместе с ними, когда их постигает неудача, и радуюсь, когда у них что-то получается. Наверное, это звучит странно, особенно в контексте того, что я сам оказываю на это колоссальное влияние. Думаю, что причина в том, что все мои персонажи —это какая-то часть меня самого, и даже их связи и конфликты внутри истории — это взаимодействие каких-то моих взглядов на мир, страхов, желаний, надежд, идеалов, и т.д.
Каждый персонаж нравится мне по-своему, но, наверное, самым любимым является Мать Ковена. Это очень объёмный и противоречивый образ, в котором я, как мне кажется, встречаюсь с самыми сложными своими сторонами и взглядами. Она, вместе с главными героями, занимает центральное место в сюжете и на мой взгляд обладает самым большим потенциалом для раскрытия. Зрителю пока известна лишь вершина «Ковенского Айсберга», и каждый раз, когда приходит время раскрыть новую сторону этого Персонажа, я испытываю какой-то невероятный восторг и волнение. Сам Ковен, наверное, вдохновлён Макбетовскими ведьмами, но по сути это квинтэссенция антагонистов из моих любимых фильмов и книг.
Также я очень скучаю по Жабро, он душа кампании, её талисман, он некий второй полюс, который балансирует энергетическую чашу весов истории, не даёт ей упасть во тьму.
История не стоит на месте и Персонажи постоянно должны меняться вместе с ней, я стараюсь искать в них глубину, думать о них, как о живых людях, чувствующих, думающих, стремящихся к чему-то. Это здорово для истории, но иногда я слишком увлекаюсь происходящим и грань между вымыслом и реальностью размывается. После смерти Ангмара мне было очень тяжело, я чувствовал себя виноватым и у меня было ощущение, что я потерял друга.
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Игроки создавали Главных Героев кампании сами, я лишь вносил какие-то предложения по улучшению или отказывал в чём-то, что размывало образы других героев или было не очень выигрышно с точки зрения большого сюжета, в который я хотел их поместить. Предыстории мы с ребятами делали вместе, они советовались со мной, а я с ними. Мне хотелось, чтобы у нас была возможность дополнить их истории в процессе игры, а для этого в предысториях должно было быть много белых пятен. Наверное, добавление этих белых пятен — это самое лучшее решение, которое было принято на этапе подготовки, оно позволило героям открываться с новой стороны не только зрителям, но и самим игрокам.
Первыми созданными Персонажами были Эша и Икдрас. Диана придумала сделать девочку-подростка, умную не по годам, которая окажется в эпицентре «взрослых приключений», а Юра наоборот — великана, повидавшего много дерьма, сильного, но не блещущего умом. Эти образы мне мгновенно полюбились, я понимал, что для истории такая контрастная пара — это бомба. Ребята изначально сделали героев, которые никогда бы не смогли пройти мимо друг друга, я за это им очень благодарен, мне кажется, что Эша и Икдрас — это что-то глубоко чувственное, родственное. Эта связь Персонажей выросла из дружбы Юры и Дианы. На самом деле, Эша и Икдрас очень схожи со своими создателями. Не по каким-то конкретным характеристикам, а по своему духу и по своим отношениям друг к другу. Эша — прекрасный персонаж для раскрытия темы веры, потому что она полна сомнений, но при этом постоянно находится в поиске какого-то идеального решения, которое устроит всех, это делает её образ очень христианским, трагичным, но при этом очень светлым. Икдрас — персонаж, которому тяжелее всего найти своё место в мире Архипелага, в основном сюжете он часто играет вторым номером, но, думаю, однажды это изменится. Сюжет Икдраса имеет самый долгий разгон, но из всех персонажей Храмморской четвёрки — самый высокий потенциал к изменениям. Его история, кстати, во многом схожа с историей Жабро — они обе о простых ребятах, которым суждено перестать быть простыми.
На момент начала кампании у Веры было меньше всего опыта в создании Персонажей для ролевых игр, поэтому предыстория Дафны получилась самой Архетипичной из всех, однако за счёт своей мрачности, нуарности, она лучше всего подходила к той атмосфере, которую я хотел от кампании в целом, и её сюжет отлично вписался в основной конфликт, который я намеревался раскручивать. Со временем, за счёт тех самых белых пятен, нам удалось создать историю-перевёртыш, которая, на мой взгляд, является одной из самых неожиданных и драматичных сторон сюжета. Я с самого начала понимал, что Дафна — это такая бомба замедленного действия, которая начинает как серая мышка, но в какой-то момент начнёт детонировать и очень сильно влиять на всё вокруг, и мне очень нравится, как раскручивается эта центрифуга. В большом сюжете у Дафны очень непростая роль, из-за чего ей часто приходится вступать в конфликт с другими главными героями, но Вера, как мне кажется отлично с этим справляется.
Дольше всего создавался персонаж Андрея, он изначально был самым опытным игроком и я хотел, чтобы у него была самая запутанная предыстория и самые хитрые ходы. Он перебрал очень много классов и вариантов предысторий, прежде чем появился финальный Гвидо Фиртенпрах, но результатом я очень доволен. Гвидо — очень противоречивый персонаж, и больше всего мне нравится то, как Андрей балансирует на этих противоречиях. Гвидо — лидер группы и потенциально самый сильный и влиятельный персонаж этой истории, однако чтобы сохранять этот потенциал, ему постояно приходится идти на риск. Ставки, в свою очередь, постоянно растут, и балансировать становится всё сложнее. Мне, как очень азартному человеку, наблюдать за этим — одно удовольствие. Но, как говорится, чем дальше в лес, тем толще партизаны. У истории Гвидо есть очень много вариантов для развития, посмотрим что из этого выйдет.
У меня замечательные игроки и они создали крайне интересных Персонажей, и, что главное, продолжают развивать их с каждым эпизодом. Иногда они устают от них и чувствуют себя заложниками роли, но всё это ровно до тех пор, пока не открывают в них что-то новое, какую-то новую дорогу. Иногда эти дороги предлагают они, иногда — я. Моя задача, как мастера, давать им возможность по ним пройти.
РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ
Я веду игры только на канале и не играю в НРИ за пределами проекта, а большинство систем для игры в проекте мне не подходят. Все они для меня либо слишком тяжёлые, либо не гибкие. Я живу в очень плотном графике, для ведения игр мне нужно универсальное решение, которое будет устраивать и меня, как мастера, и игроков, у которых нет времени изучать сложные правила, и зрителей, которым скучно смотреть, как люди по шесть часов ведут минутную боёвку. У меня есть представление о том, какой бы я хотел видеть ролевую игру, которая была бы мне комфортна. Это видение я воплощаю в Витрувии.
Мне очень интересно было бы попробовать другие ролевые системы в деле, однако для того, чтобы к ним хотя бы прикоснуться, нужно коллосальное количество времени, а его у меня нет. Думаю, что я такой не один. Почти все ролевые системы сегодня — это гигантские нагромождения правил, которые напоминают скорее учебник по квантовой механике, чем то, во что можно было бы легко окунуться и начать получать удовольствие от игры. Думаю, что именно поэтому ролевые игры не могут выбраться из ниши «игры для гиков». У команды Витрувия есть много идей о том, как это изменить, и мы медленно, но верно движемся к цели.
Для Архипелага D&D пока является самой оптимальной, просто потому, что и игроки, и зрители к ней привыкли. Я стараюсь не трогать то, что и так хорошо работает, смена системы в такой большой и сложной истории, как Архипелаг, это очень рискованный шаг, к нему нужно готовиться. Если в будущем у меня будет возможность перевести Кампанию на Витрувий без вреда для игры и истории, я этим воспользуюсь. Все остальные свои истории в проекте я давно уже веду только по Витрувию, думаю, что за ним будущее.
ИГРОВОЙ ДИЗАЙН
В каждой игре, которую я создаю, я ищу свой подход к игровому дизайну. Он зависит от того, какую историю я хочу рассказать, о чём я хочу её рассказать. Тема истории определяет то, какой игровой опыт я создаю для игроков. Игровой опыт подчеркивает тему, добавляет ей объём и формирует нужную интонацию.
Кампания «Архипелаг» — это очень жёсткая история, драматичная и напряжённая, в ней я размышляю на очень серьёзные для себя темы и предлагаю их игрокам и зрителям. Для того, чтобы темы действительно звучали серьёзно, необходимо было убрать из сюжета возможность случайно уйти в какой-то откровенный кринж или сломать драматическую конструкцию, обесценив тем самым то, о чём я хочу сказать.
Мир «Архипелага» — это прообраз нашего мира. Несправедливого, жестокого, полного разочарования и боли. Существование каждого из нас проходит в постоянной борьбе за более лучшую жизнь в конкурентной среде, где на нас по большому счёту всем плевать. Для меня важно, чтобы в героях кампании зритель узнавал себя, чтобы сочувствие к вымышленным героям и их тяготам залечивало настоящие раны и давало силы жить реальную жизнь и бороться за неё.
Драматическое напряжение, ощущение опасности, переживание игроков и зрителей за судьбу героев, сильные эмоции — всего этого невозможно добиться без жёсткой структуры повествования. Она, как корсет, держит историю в строгих рамках и заставляет персонажей действительно бороться за возможность реализовывать свои планы, перебирать возможности, ошибаться раз за разом в поисках решения, которое поможет действительно изменить их мир и жизнь в нём в лучшую сторону. Чем жёстче ситуация, чем острее обстоятельства в которые попали герои, тем меньше игровых возможностей есть у игроков.
Я категорически не согласен с идеей о том, что геймплей ролевых игр должен быть про свободу игроков и их бесконечные возможности в виртуальной песочнице воображения. Если сравнивать с дизайном компьютерных игр, то ролевая система — это всего лишь движок, способ взаимодействия с игрой. А вот то, какой будет эта игра, решать вам.
Рельсы и песочница. Как много в словах этих для сердца ролевого. Однако давайте взглянем на них внимательно. Что такое «рельсы» и «песочница»? Тоже самое, что «боёвка» или «социалка». Лишь инструменты игрового дизайна, необходимые для создания у игрока определённого опыта. Чтобы построить скворечник, строителям нужны доски, молоток и гвозди. А чтобы построить небоскрёб, необходимы подъёмные краны, эскаваторы, подробные инженерные планы. Чтобы создать мелодию, достаточно насвистеть или намычать её. А чтобы создать симфонию, потребуется многолетнее образование, множество музыкантов и даже дирижёр, который будет управлять их работой. Игровой дизайн — это такая же сфера деятельности, как и любая другая, и в ней есть разные инструменты для выполнения разных задач. Чтобы создать Данжн-кроул, вам понадобится знания в области левел-дизайна и какая-никакая боевая система. Чтобы создать драматический сюжет, в который поверит зритель и которому будет сопереживать, вам понадобится знания о трёхактной структуре повествования, стратегия развития конфликта, понимание того, как создавать объёмных персонажей и их арки, и самое главное — жёсткая структура повествования и умение её контролировать.
Всё очень просто — чем больше отдельных элементов находится в какой-либо структуре, тем более жёсткой должен быть её каркас, чтобы держать их вместе. Это уменьшает подвижность каждого из элементов, но зато позволяет создавать сложные конструкции, в тех случаях, когда они нужны.
Корабли плывут по морям, поезда ездят по рельсам, но на луну вы доберётесь только на ракете. Подбирайте правильные инструменты и не будьте заложниками стереотипов.
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ
Думаю, что могу дать несколько полезных советов, которые помогут вам создавать истории. Первый — это, конечно, как можно больше смотреть, читать, слушать, и размышлять об этом. За три года существования проекта я понял, что все мои сюжеты по большей части основаны на историях, которые я читал в детстве и подростковом возрасте. После окончания театрального института я просто стал внимательней к тому, что люблю. Деконструкция вещей, которые тебе нравятся, это важный шаг к тому, чтобы осознанно создавать своё. Каждый великий мастер прошлого на протяжении своего творческого пути формировал свой собственный художественный язык, и я думаю, что их изучение также помогает найти свою собственную дорогу. Ещё один способ — это профессиональная литература по драматургии и сценарному делу, ей я обязан очень многому. Третий способ, он же самый важный и самый простой: чтобы создавать хорошие истории, вам нужно в первую очередь постоянно создавать их и не бояться ошибок. Просто делайте то, что любите и уделяйте этому как можно больше времени. Количество переходит в качество.
Книги: Александр Митта «Кино между адом и раем», Роберт Макки «История на миллион долларов», Блейк Снайдер «Спасите котика», Джозеф Кэмпбелл «Тысячеликий герой», Стивен Кинг «Как писать книги».
Фильмы: Советую смотреть «Список Тарковского» с самого начала и до конца. Не всегда это будет просто, но это отличный учебник по тому, как по-разному можно видеть мир и как виртуозно можно это видение передавать.
ОТДЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ
— Есть ли в других городах представительства Ордена Соцветия?
— Все пять фракций Империи имеют представительства в каждом её городе. Орден Соцветия — самая малочисленная фракция из-за специфики их деятельности.
— Какие государства кроме Каэль-Ллоса были захвачены Империей?
— Таких было очень много. История любой Империи — это череда завоеваний.
— Какое преступление в Империи является самым страшным? Является ли расизм преступлением?
— Убийство — тягчайшее преступление. Наравне с ним находятся тяжёлые формы магического насилия, например, воздействие на воспоминания или некромантия. Расизм считается проявлением грубости, но никаких особых законов, регулирующих это понятие, в Империи нет.
— Каково астрономическое положение Архипелага? Существует ли наука, изучающая космос? Насколько в мире архипелага большие познания о планах существования и глобальном мироустройстве?
— Архипелаг находится на третьей по удалённости от Солнца планете Солнечной системы. Её астрономическое положение совпадает с положением нашей родной планеты. Наука Астрономии изучает небесные тела и космос, учёные знают, что мир имеет сферическую форму, однако исследования космоса не так распространены, как исследования других планов бытия, которые находятся в более близкой доступности. Такие исследования сопряжены с большой опасностью, а полученные знания разрозненны и не имеют какой-то общей базы. В первую очередь люди ищут способ защититься от иных планов. Существование Богов считается доказанным и редко подвергается сомнению. Вся идея мироустройства основана именно на Богах и их замыслах, которые имеют множество противоречивых трактовок. Природа Богов в восприятии людей неразрывно связана с магией, многие мечтают о том, что магия позволит им обрести толику такой же власти.
— Есть ли какие-то разветвления в вере в Священное Согласие?
— Нет, разветвления нет, но среди последователей каждого отдельного Божества, есть те, которые отрицают или не признают «Священное согласие» как союз Божеств.
— Есть ли что-то, что считается преступлением в нашем мире, но нормальным в мире архипелага? Или, возможно, наоборот?
— В Архипелаге есть множество государств с самым разными верованиями и законами, как например Отражённые Королевства, в которых разрешено рабство. Законы Священной Империи по части классификации преступлений схожи с теми, к которым мы привыкли в России. Ключевым отличием могло бы стать положение об «Оскорблении Священного Согласия», но в последнее время подобные законы появились и у нас.
— Был ли в истории Империи хоть один период с запретом магии (или, по крайней мере, несогласованной магии)?
— На протяжении всей истории Империи магия находится под постоянным контролем Лазурного круга, вплоть до ограничения её использования на конкретных территориях или в конкретных обстоятельствах. Для более простого понимания я сравнил бы это с правилами оборота оружия в нашем мире.
— Насколько сильно повлияла война с Валингором на развитие культуры и науки на Архипелаге? Существует ли заметное отставание Империи от других стран?
—Война двух государств подстегнула развитие науки и сделало обоих Империю и Валингор лидерами в области науки. Культура, как это водится, подстраивается под нужды государственных элит.
— Можно ли где-то на территории Империи найти книги о культуре Каэль-Лосса и других поверженных государств?
— По большей части это запрещённая литература, а официальные документы на эту тему строго цензурируются. Массового недовольства это не вызывает, у большинства жителей Империи есть более насущные вопросы, чем цензура. Большинство граждан знают цену спокойной жизни и готовы её платить ради безопасности. Население по большей части доверяет Императрице и представителям фракций, а недовольные легко находят способ начать новую жизнь в другом месте.
— Есть ли в Империи запрещённые языки? Есть ли регионы, где говорят на тех языках, на которых говорили до попадания в состав Империи?
— Империю населяют представители очень разных культур и рас, очень многие граждане владеют несколькими языками, запрещённых нет.
— Какие-то регионы Империи пробовали выйти из её состава?
— Конечно, куда без этого?
— Хотелось бы узнать больше об эпохах. Как определяется конец другой и начало новой? Что за события определяли прошлые эпохи? Как они назывались?
— Ответы на эти вопросы есть в специальной статье в нашей группе в ВК.
— Что было на разбитом корабле на который герои решили не идти?
— Банда Сахуагинов.
— Какие инструменты ты использовал для создания мира (для создания карт, для записи лора и прочие)?
— Карты создавал в Inkarnate, записи веду в заметках на телефоне.
— Могут ли «Пятеро» создать камень, который не смогут поднять?
— Да, могут. А если захотят поднять, то поднимут.
— Гоша в обсуждении вроде 18 эпизода говорил, что по окончании кампании будет что-то вроде стрима или поста, где Мастер будет рассказывать как все события задумывались изначально. Ещё актуально или задумка оставлена?
— Да, такая идея действительно есть, но главный вопрос в том, насколько хорошо я буду помнить всё это к тому времени, когда кампания завершится.
— Как поступить с игроками, которые желают намеренно навредить персонажам других игроков?
— Вам нужно объяснить им, что другим людям это может не нравиться, а главное, понять их мотивацию, почему они это делают. Дальше необходимо найти какой-то компромисс, который всех устроит. Если ваши попытки его найти не дают успехов, нужно обозначить возможные негативные последствия. Например, дать понять, что в случае, если компромисс не будет найден, продолжение совместной игры будет невозможно. Если и это не сработает, то всё упрётся в то, насколько и ради чего вы готовы терпеть чьё-то поведение.
— Можно больше инфы про Хомуру? Хотя бы посмертно о нём узнаем.
— Он был крутым мужиком со Шпиля и владел особенной магией, которая могла бы быть крайне полезна нашим героям. Также он мог бы стать отличным информатором, заложником, а при определённом подходе даже союзником. Он был слишком крут для этой истории и поплатился за это. Так бывает.
— Будет ли какой-то злодей после Ковена или на них компания завершится?
— В кампании есть множество центров силы, в том числе, скрытых. Внимательные зрители уже догадались, что пока перед нами лишь часть общей картины конфликта.
— Почему в играх перестали использовать ширму мастера?
— Потому что мне незачем её использовать, я редко обращаюсь к каким-то дополнительным записям и материалам. Почти всё необходимое есть у меня в телефоне.
— Бывает ли у тебя в моменте игры ощущение, что все это ужасно плохо, и как ты действуешь, когда оно накатывает?
— Конечно, бывает, это достаточно привычное ощущение. В такие моменты я беру паузу и ищу варианты решения проблемы, в первую очередь стараюсь расслабиться.
— Какой способ систематизации информации по миру Архипелага ты используешь?
— Вся основная информация находится у меня в голове. Для каждого следующего эпизода я создаю примерный план, основываясь на событиях, которые произошли в предыдущем. Если мне нужно что-то найти, я обращаюсь к плану соответствующего эпизода и смотрю, что там было. Часто случается так, что мне нужно дословно вспомнить какую-то сцену или событие, и тогда я обращаюсь к своей помощнице Эке, она делает стенограмму эпизода или сцены, в зависимости от того, что мне нужно найти или понять. Некоторые особо важные сцены Кампании, где очень важны конкретные формулировки или слова, я прописываю дословно. Иногда это выглядит как отрывок из пьесы, где прописаны диалоги сразу нескольких персонажей а также ремарки того, что они делают во время диалога. Это необходимо в случаях, когда мне нужно открыть игрокам и зрителям какой-то большой кусок важной информации, но при этом не сболтнуть лишнего. Один из важных аспектов кампании — это постепенное раскрытие сюжета, я хочу, чтобы игроки и зрители медленно и внимательно собирали этот большой пазл, это важная часть драматического напряжения. Поэтому любую сцену, в которой игроки получают какую-либо важную информацию о мире или центральном сюжете, я планирую заранее.
— Как вести игры, когда нет сил?
— Стараться упрощать себе работу, концентрироваться на положительном, искать способы получать удовольствие.
— Как ты восстанавливаешь себя?
— Рецепт до банальности прост — сплю, ем вкусную еду, смотрю кино, играю в игры, провожу время с приятными людьми, делаю дела, по которым успел соскучиться, они меня радуют. В отдыхе самое главное — отдаться ему, расслабиться и дать мозгу передышку, не загружать его всякой парашей. Ну и конечно, чтобы хорошо отдыхать, надо сперва хорошо работать. Иначе будешь маяться и чувствовать, что просираешь свою жизнь. Любой отдых хорош только в связке с хорошей усталостью.
ПОСТСКРИПТУМ
Спасибо, что дочитали эту статью до конца. Надеюсь, что вы нашли в ней что-то полезное для себя. Многие вопросы, касающиеся истории и религии мира Архипелага, я пропустил, так как хочу, чтобы ответы на них вы получили с выходом сайта по Архипелагу, который сейчас находится в разработке. Спасибо за ваш интерес к творчеству проекта. Оставайтесь с нами! Грядут Приключения.
