«Без сожалений» как школа ролевой игры
3 мая я во второй раз провела Киркину «Без сожалений». Можно сказать, сдала зачёт, — прогоном я довольна.
Огромная популярность этой игры понятна:
— «Без сожалений» плоть от плоти русских РИ. В ней есть наш любимый толкиновский сюжет, в неё есть умолчание, которое абсолютно понятно тем, кто в детстве пьесы Шварца смотрел.
— она позволяет фанатам сеттинга сыграть любимых героев, а новичкам — взять вводную из шести предложений (Робкий, немного заикающийся юноша. Очень стеснителен. В глубине души честный, добрый, отважный. Любит сестру, робеет перед ней, но в серьезных вопросах непреклонен. В важных вопросах всегда выберет самое милосердное решение. Мечтает найти друзей) и на ней построить фактурного персонажа.
— она выверенная и сбалансированная. Нельзя добавить лишних персонажей, лишние сцены или лишние карты. То, что есть, даст большую вариантивность по динамике, сюжетам и эмоциям.
— она сама в себе есть мастер-класс по ролевым играм.
Как всегда, чтобы случилась игра, нужны ограничения. Некоторым с ними трудно.
— Нельзя перебивать и говорить одновременно. Помимо способности говорить законченными репликами это даёт неочевидную привычку соблюдать единство действия, уважать чужое действие.
— Нельзя тянуть одеяло на себя. Игра учит игроков давать «воздух» окружающим, давать подачи и отрабатывать чужие подачи.
— Нельзя шушукаться в зале. Ты невольно погружён в чужое действо и учишься на примерах того, как другие ведут себя.
— Нельзя не действовать. За это отбирают игровое время. Мастер объявляет конец сцены, в которой были только разговоры, но можно зацепить ещё немного времени, если начать драку (а драка уместна для подавляющего большинства сцен).
— Нельзя обманывать обстоятельства. Субъектность персонажа ограничена, он часто оказывается в обстоятельствах, которые не выбирал (например, командиром, который соглашается решить судьбу окружённых врагов поединком). Ты уже тёмной пещере прячешься от мертвецов, уже схватился за подозрительный меч, — в области твоей ответственности быть классным в этих обстоятельствах. Кстати, пример для всех нас, как стоит выверять вводные (герои — молодые заклинатели примерно одного возраста, из разных кланов, они имеют абсолютно равные права на два ценных свитка, которые в игре сильно определяют развитие историй героев).
«Во время ночной охоты на нейтральных землях трое учеников случайно находят давно заброшенную хижину святого отшельника. Печать на входе со временем ослабла, и они смогли войти. В небольшой хижине они обнаруживают два свитка. Один называется «Как вернуть потерянное золотое ядро», второй - «О пожертвовании тела». Свитки зачарованы - копии с них не снять. Все понимают, что в какой бы клан ни попали свитки, другие кланы вряд ли их увидят…Условие: определить, кто забирает какой свиток - уговором и победой в драке».
— Нельзя расширять игровой мир, надо играть в то, что предложено, и с теми, с кем предложено. Герои не одиночки, за ними стоят кланы, для них важны родительские фигуры (которые даже появляются в начале игры). Иногда они сталкиваются с необходимостью исполнять (или возможностью саботировать) приказ. И тем не менее их мир ограничен — даже написать письмо отцу нельзя, потому что это крадёт время у воздействия с 9 другими персонажами. В этой ситуации игроки научаются при каждой встрече персонажей менять расстановку сил в игре, их действия становятся непредсказуемыми, за игрой становится захватывающе интересно следить изнутри и снаружи, а пресловутая «логика персонажа» наконец-то летит на помойку. Ведь нет никакой логики ни у нас, ни у персонажей, а есть только дороги, которые мы выбираем.
«Все знают, что мой брак несчастлив. Брат моего мужа всегда мил и услужлив со мной, но нас не в чем упрекнуть. Однако теперь его наказали за милосердие к врагу, лишив заклинательских способностей - и я отдаю ему все свои силы».
«Идёт война. Этот юноша наш враг, я уже однажды пытался убить его. Но он честный и смелый и, кажется, влюблён в мою названную сестру. Отчего бы не подстроить им встречу?»
(оба решения приводят к тому, что герои выступают против своего родича и властителя)
— Нельзя воздействовать на другого так, как хочется, нужно применять то, что есть. Список воздействий ограничен: «удар стихий» — простая честная драка на камень-ножницы-бумага, «смертельный удар» — крайне ограниченные по числу карточки, «удар в спину» — также смертельный удар и способ немедленно раскрыть персонажа: он отчаялся и творит позорные вещи или изначально был подл, две некромантские практики — тоже очень маркированные этически: подъём убитого живым мертвецом и вызов зловещего помощника. Довершает этот набор карта чистого милосердия - «я спасу тебя!» Она делает возможной эмоциональные комбинации вроде «мой соученик — славный парень, но он сражается против нас, попал в плен и глава клана приказывает казнить его, если он не согласится перейти на нашу сторону. Что же, я убью его и подниму живым мертвецом, это ведь будет лучше казни. Но мой лучший друг не согласен: он закрыл пленника от моего удара и теперь лежит мёртвый. Я не готов расстаться с ним и подниму его живым мертвецом. А пленник - он теперь неважен».
В итоге мы слышим, как на обсуждениях совершенно других игр:
— Ух какой был крутой момент!
— Я просто вспомнила, как играла «Без сожалений» и решила устроить вот такое.
