Ремикс Авернуса — Часть 3G: Подземелье Мёртвого Трио в стиле Jaquays

Вернуться к оглавлению

Особая благодарность автору перевода этой части Риксу Харди.

«Подземелья всегда должны создаваться в стиле Jaquays*» - Jaquaying the Dungeon

*в оригинале автор выдумал термин, характеризующий определённый стиль построения подземелий, основанный на нелинейности. А сам термин произошёл от имени дизайнера Jennell Jaquays. Подробнее можно прочитать в статье, ссылка на которую находится выше.

Эта статья, вероятно, будет иметь больше смысла, если вы сначала прочитаете Jaquaying the Dungeon, но если коротко, то нелинейные подземелья более интересны, чем линейные. Последние включают в себя в лучшем случае навигационные псевдо-выборы, которые ведут ИП через негибкую последовательность предварительно упакованных впечатлений. С другой стороны, подземелье в стиле Jaquays позволяет каждой группе...

...сделать подземелье своим. Они могут отступать, кружить, мчаться вперед, возвращаться по своим следам, копать, пробираться, допрашивать местных жителей на предмет тайных маршрутов. Возможности безграничны, потому что окружающая среда не заставляет их идти по заранее намеченному пути.

Как описано в Jaquaying the Dungeon, вы можете использовать диаграммы Мелана, чтобы посмотреть на навигационную структуру подземелья (удалив ненужные проходы, которые извиваются, но не отклоняются от единственно возможного пути). Например, вот так выглядит Подземелье Мертвого Трио (без потайной двери, которую мы убрали):

Ремикс Авернуса — Часть 3G: Подземелье Мёртвого Трио в стиле Jaquays, image #1

На такой диаграмме сразу видно, что как мы и обсуждали в Части 3F, это довольно прямолинейное подземелье: есть пара петель и несколько боковых ответвлений, но существует единственный чёткий путь от входа в область D29 (где находится заготовленный финал приключения) с тремя тупиковыми комнатами в области D16.

(Здесь, даже в большей степени, чем в других частях, будет выгоднее сделать перекрестные ссылки на модуль. Карта Подземелья Мёртвого Трио находится на стр. 21 Нисхождения в Авернус.)

Чтобы было ясно, это хорошо спроектированное подземелье. Две ранние развилки (от D5 до D9 и петля D12-D13-D14-D17-D18), соединенные узким проходом, дают некоторую тактическую гибкость. То, что мы называем небольшими сдвигами высот (где области концептуально находящиеся на одном уровне подземелья, тем не менее, находятся на разной высоте относительно друг друга) используются амбициозно и с хорошим эффектом, особенно когда это подчеркивается затоплением подземелья (и, в Ремиксе, утечкой трупного газа).

Но пока я читал «Нисхождение в Авернус», я не мог избавиться от ощущения, что Подземелье Мёртвого Трио должно быть больше в стиле Jaquays .

ОСНОВА

Ключевым моментом для меня является область D9. Как мы уже обсуждали в Части 3F, в этой комнате есть три двери, украшенные барельефами, каждая из которых связана с одним богов Мёртвого Трио. В рамках ремикса мы уже изменили расположение этих дверей, чтобы изображения ассоциировались с культистами за каждой дверью:

Ремикс Авернуса — Часть 3G: Подземелье Мёртвого Трио в стиле Jaquays, image #2

Но хотя локации Баала и Бэйна, показанные на карте выше, являются главными святилищами этих богов, миркуллианские культисты за третьей дверью просто бьют баклуши в этой комнате. Алтарь Миркула тоже находится здесь, на дальней стороне алтаря Бэйна:

Ремикс Авернуса — Часть 3G: Подземелье Мёртвого Трио в стиле Jaquays, image #3

Мне кажется, что подземелье должно быть еще сильнее завязано на три двери в области D9: чтобы эти двери давали игрокам очень четкое представление о географии подземелий, которые их ждут впереди.

Таким образом, первым общим штрихом будет изменить положение вещей так, чтобы храм Миркула находился за южной дверью в Зоне П9.

ВЕРСИЯ ДЛЯ БЫСТРОГО ИЗМЕНЕНИЯ ХРАМА: Если это всё, что вы хотите сделать, вы можете переместить D17 — Алтарь Миркула так, чтобы он находился между D10 и D11. Я бы порекомендовал также взять D22 — Пыточную и разместить его там, где в настоящее время находится D17, чтобы сохранить сильную важность второй развилки. Вы можете оставить область D22 пустой комнатой или просто сделать коридором.)

ПОЛНОЦЕННОЕ РАЗВЕТВЛЕНИЕ В СТИЛЕ JAQUAYS

Но если вы хотите полностью изменить подземелье, вам нужно сделать больше. Мой первый шаг — мысленно разбить подземелье на отдельные «кусочки». Например, вы можете подумать о трех отдельных «храмовых комплексах» — небольших группах комнат, каждая из которых связана с одним из трех мертвых богов.

Мои концептуальные фрагменты подземелья:

• Три храмовых комплекса.

• «Комплекс склепов», частично переоборудованный в жилые помещения (области D19- D26, без камеры пыток в D22).

• «Внутреннее святилище» (области с D27 по D33, все за потайной дверью в оригинальном подземелье)

• «Комплекс D15» состоит из D14, D15 (взрыв №1) и D16.

• Область D18 (взрыв № 2) является важной частью сама по себе и не является частью другого комплекса комнат.

Далее, мы хотим убедиться, что сохраняем классный вертикальный разброс в подземелье, с затопленными нижними частями и утечками газа на средних или верхних уровнях комплекса. Если мы просто хотим переделать компоновку (без повторного ввода каких-либо областей), мы должны убедиться, что D15 и D18 расположены по отношению к утечкам газа так, что бы это выглядело логичным.

После того, как все разбито на концептуальные фрагменты, мы можем поиграть с тем, как мы хотим упорядочить их на макро-уровне. Мои творческие инстинкты сразу же подсказывают:

• Соедините все три храмовых комплекса с более глубокими местами подземелья (так же, как соединяется храм Бейна).

• Сделайте хоть какую-то перемычку между храмовыми комплексами. Я склоняюсь к мысли о тайной связи между двумя из них.

• Должно быть своего рода «плато» или набор плато, где утечки газа (в нашей исходной легенде это D13, D17 и D19) происходят в области D15 и D18.

Следующий вопрос заключается в том, как расположить комплекс склепов и святилище. В целом, я думаю, что есть три варианта:

• Все храмовые комплексы могут соединяться с областью D18, а затем оттуда может ответвляться комплекс склепов и внутреннее святилище.

• Все храмовые комплексы могут независимо соединяться с комплексом склепов (имеет смысл связывать храмы с жилыми помещениями), а затем за ними находится внутреннее святилище (вероятно, соединенное через D18?).

• Храмы могут соединяться как с комплексами склепов, так и с Областью D18, а затем они оба могут вести к внутреннему святилищу. (Вы также можете нарисовать схему Венна, где два храма ведут к комплексам склепов, а два — к Зоне D18. Это означало бы, что для доступа к одному из храмов нужно будет пройти весь путь через внутреннее святилище или через другой храм, однако это может не иметь смысла.)

У нас также есть комплекс D15, который можно использовать несколькими способами:

• Вероятно, он просто разветвляется в любом месте, которое имеет смысл, исходя из утечки газа, и, как и в опубликованном приключении, заканчивается тупиком.

• В качестве альтернативы, он может делать написанное выше(его нужно расположить так, чтобы газ мог просачиваться в D15) и ТАКЖЕ удлинятся так, чтобы он служил соединительным местом между двумя другими секциями, описанными выше. (Например, это может быть секретный проход, соединяющий два храмовых комплекса. Или это может быть проход, по которому вам нужно следовать из комплекса склепов во внутреннее святилище, как в третьем варианте выше, хотя это означает, что вам нужно пройти через взрывную камеру независимо от того, какой маршрут вы выберете ... может быть, это даже хорошо?

(Следует отметить, что именно так я обычно проектирую подземелье с нуля: я перечисляю большие концептуальные фрагменты, которые я хочу иметь в подземелье, а затем перемещаю их, пока не получу интересную конфигурацию. Всё может измениться, как только я начну обрисовывать детали, но гораздо проще сначала понять общую картину. Этот совет выходит за рамки подземелий: когда я работал над «Таинственным поместьем Северсена» с Джонатаном Твитом для “За гранью: Добро пожаловать на остров”, Джонатан придумал кучу интересных вещей для поместья, я придумал еще кое-что, а затем мы жонглировали этим, пока не получилось что-то убедительное. Но я отвлекся)

Глядя на наш мозговой штурм здесь, мы можем принять некоторые «окончательные» решения и набросать их на схему:

Ремикс Авернуса — Часть 3G: Подземелье Мёртвого Трио в стиле Jaquays, image #4
СОСТАВЛЕНИЕ КАРТЫ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Следующим шагом будет составление карты обновленного подземелья. Я собираюсь оставить это как проект для вас, если вы заинтересованы в этом, но вот несколько мыслей:

• Храм Баала практически идентичен карте в том виде, в котором он существует в настоящее время, за исключением того, что за гобеленом в Зоне D8 есть секретный проход, который ведет к комплексу склепов. (Я думаю, что проход, идущий в другом направлении, вероятно, НЕ секретный.)

• Переходя от Храма Миркула к Храму Бэйна, у вас идут D14, D15, затем D16, а затем еще одна лестница вверх от D16, которая ведет в Храм Бэйна.

• Комнаты «на возвышенности», из которых просачивается газ в D15 и D18, находятся на стыке храмового комплекса Миркула и комплекса склепов: Зоны D13 и D17, конечно же, являются частью храма Миркула, а Зона D19 должна быть чем-то вроде лестницы, ведущей вниз к D15 и D18.

• Я представляю себе, как бэйниты добираются до своих помещений в комплексе склепов, пройдя через комплекс D15 и быстро пройдя часть храмового комплекса Миркула (но не сам храм).

• Внутреннее святилище также во многом идентично текущей карте, с проходами из комплекса склепов и D18, которые соединяются, чтобы войти в область D27 через единственную дверь.

Не забудьте добавить небольшое изменение высот и оставить затопленные области в нижней части подземелья! Если вы действительно сможете расположить их так, чтобы обрушенные области D13, D17 и D19 явно были частью одного обвала, это, вероятно, также дало бы хороший эффект!

Перейти к Части 3H: Торговля людьми Амрика
955 views·4 shares