1:1 Timekeeping

1:1 Timekeeping, image #1

Закончив с обзорами ACKS, по которому я готовлю кампанию, перейдем к весьма странной и спорной идее, которую я пока обдумываю, но очень хочу попробовать.

Итак, ACKS предлагаем нам много различных интересных активностей, не связанных напрямую с путешествиями по миру и зачисткой подземелий (т.е. с приключениями). Рано или поздно (скорее всего довольно рано) воин захочет завербовать себе 2-3 наемников, маг — сварить пару зелий, а вор — поучаствовать в делах местной воровской гильдии. По опыту одной из наших кампаний (конкретно «Эхо Пламени», последней игры на движке D&D4E) я знаю, что это может приводить к плачевным результатам. В этой кампании участвовали четыре игрока. Одному очень понравилась система управления баронством (которую я взял из PF: Kingmaker), второму — система маготехнических исследований (моего собственного изобретения), третий играл кем-то вроде инквизитора и пытался строить сеть осведомителей и т.п., а четвертый пришел на игру за тем, чем обычно занимаются в D&D — путешествиями и приключениями. В результате наши кампании довольно быстро превратились в нечто неудобоваримое. Сначала один игрок тратил около часа на управление баронством (точнее колонией), затем второй еще час занимался исследованиями, после этого третий увлеченно вербовал осведомителей и допрашивал подозреваемых, ну а уже потом все вместе шли приключаться. Не стоит и говорить, что это стало важной (хоть и не единственной) причиной того, что кампания приказала долго жить. Потому что выделять 4-5 часов в выходной день на игру (с учетом времени на дорогу) и играть из них всего около часа — то еще удовольствие. И несмотря на то, что системы и процедуры в ACKS не настолько сложны, я полагаю, что ситуация вполне может повториться. Для борьбы с этим я планирую использовать подход, именуемый 1:1 Timekeeping он же Realtime Timekeeping или Jeffrogaxian Timekeeping. Если кратко, это означает, что время в игровом и в реальном мире учитывается 1 к 1. Но это «объяснение» явно требует дополнительных объяснений.

Начну с того, чем 1:1 Timekeeping не является. Речь конечно не идет о том, чтобы стоять с секундомером, отсчитывать 10 секунд на каждый боевой раунд или прерывать сессию на 40 минут, если команда решила потратить 4 хода на обыск комнаты. На сессии мы играем как обычно. Если потребуется, время можно растянуть и потратить полчаса на 30-ти секундный бой. Или наоборот, промотать долгое путешествие: «Через две недели ваш корабль бросает якорь в столичном порту и вы сходите на берег». Синхронизация времени происходит между игровыми сессиями. Проще всего это будет объяснить на двух примерах.

Первый вариант (самый распространенный). На сессии команда отправляется в какую-то локацию (в подземелье), что-то там находит, с кем-то общается, кого-то побеждает и возвращается в город с добычей. Обычно после этого время ставится на паузу и в начале следующей сессии игра начинается с того места, где закончилась на предыдущей. Но в случае 1:1 Timekeeping это не так. Время в игре продолжает идти, синхронизируясь с реальным с точностью до одного дня (большая точность обычно не требуется). Таким образом, к следующей сессии (если мы, скажем играли в субботу и снова собрались в следующую субботу) в мире игры пройдет шесть дней (а на седьмой мы снова встретимся). За эти шесть дней игроки как раз и смогут заняться всеми теми делами, которые важны для них, но не может быть не столь важны для остальных членов команды. Именно в этот downtime мы вербуем наемников, пишем свитки, изучаем странную табличку из последнего подземелья и пытаемся найти покупателя на то перемазанное кровью кольцо, которое вор снял с трупа, валявшегося на входе. Делать это можно в любом удобном для всех чате, причем не торопясь, именно по мере того, как вместе с реальными днями проходят дни в игре. Важно отметить, что это не обязывает игроков постоянно быть на связи. Это скорее возможность что-то сделать, чем требование непрерывного присутствия на игре (но тем не менее получается, что игра и правда идет непрерывно). Кроме того, это облегчает работу Мастера (не требуя генерить на ходу доступных наемников или реакцию воровской гильдии на попытку сбагрить добычу в обход их скупщиков) и не мешает тем, кого не слишком интересуют такие вещи. Плюс, все ходы записаны (и видны желающим), что позволяет вести удобный лог событий в кампании. Звучит, по-моему неплохо. В чем же спорность? А вот она — во втором примере.

Предположим, что команда на прошлой сессии нашла в подземелье загадочную фреску с явно шифрованной картой. За шесть дней, которые прошли между сессиями они поломали над ней голову сами, заплатили мудрецам и проконсультировались с местными жителями. В конце-концов стало ясно, что карта ведет к очень интересному (и прибыльному!) месту, куда они и решили отправиться на следующей сессии. Дорога туда заняла восемь дней (с небольшими приключениями в пути и парой ночевок в придорожных деревеньках), потом они потратили пару дней на само это место и закончили сессию в ближайшем городе. Мы играли как обычно, проматывая время путешствия и разыгрывая только важные моменты. Следующая сессия (уже третья) происходит тоже в субботу, через шесть дней после второй и вот тут у нас возникают проблемы. Время синхронизируется «в обе стороны». В игре уже прошло 10 дней, но в реальном мире только 6 (сейчас идет седьмой). То есть персонажи обогнали игроков и «ушли в будущее». Что это означает? Это означает, что играть ими нельзя — они как раз ночуют в небольшой деревне и завтра подойдут к входу в подземелье, где уже произошло немало событий. Выход есть только один — играть другими персонажами. В этом собственно и спорность подхода. Но я попробую подсластить пилюлю.

Во-первых, конечно же речь ни в коем случае не идет о ситуации, когда игроки приходят на игру, а Мастер им говорит: «Опа! А вы играть-то не можете!». Игроки заранее знают, что если потратят на игровые события более 6-7 дней, их персонажи будут недоступны на следующей сессии. Они могут планировать свои дела с учетом этой информации (и кстати это делает более ценным время, о котором обычно вспоминают только когда Мастер вешает на команду какой-то искусственный таймер). Во-вторых, это открывает много интересных возможностей. Скажем, в той деревне, где они ночевали, происходило что-то странное и местные намекали, что не прочь заплатить, чтобы от этих странностей избавиться. Но у игроков был план и они его придерживались, а потому прошли мимо. Почему бы теперь не создать другую команду, которая пришла в эту деревню? Или даже поиграть в навозпанк персонажами 0-го уровня, которых все достало и они взялись за вилы? В третьих, это хороший шанс попробовать другой класс, другой регион или другой стиль игры. Ну и в четвертых, основной регион кампании, который я готовлю и в котором достаточно контента, чтобы команда прокачалась до максимального в ACKS 14-го уровня — это прямоугольник 12 х 8 гексов в масштабе 24 мили. Нетрудно подсчитать, что подобные проблемы будут возникать только при действительно серьезных путешествиях, а в большинстве случаев вполне можно будет уложиться в требуемые 6-7 дней.

Но на самом деле есть более серьезная проблема, которая проявится, когда команда достигнет «именного» 9-го уровня и займется баронствами, воровскими гильдиями, школами магии и прочей деятельностью, в которой счет идет на месяцы и годы. Самая простая башня, позволяющая контролировать один-единственный 6-ти мильный гекс, стоит 30К золотых, а значит строится 2 месяца (1 день на 500 з). Если мы продолжаем синхронизировать время, подобного рода задачи станут очень долгими. Мы конечно посмотрим, что будет когда (и если) мы доберемся до 9-го уровня, но тут есть два варианта: либо принять правила игры и продолжить как есть, либо ввести некие «сезоны», в которые время будет проматываться на определенный период вперед. Пока я не вижу особого смысла размышлять на эту тему — будем решать проблемы по мере их поступления. Второй вариант позволит добиваться поистине глобальных целей, зато первый дает возможность ввести в игру Patron Level Play и играть так, как играли Арнессон и его группа, пока бездушный делец Гигакс все не испортил своей D&D. Но об этом придется писать отдельную статью.

300 views·10 shares