Гекскраул 0.75: ДА ЧТО С ТОБОЙ НЕ ТАК?!

Гекскраул 0.75: ДА ЧТО С ТОБОЙ НЕ ТАК?!, image #1

"Гоните его из нашей песочницы!"

Пока я тут из-за домашних дел не успел ничего сделать по новому гекскраулу, объясню, как и почему я все еще иногда пытаюсь юзать Pathfinder 2.0. Ну или, если кратко, что со мной не так.

Во-первых, я люблю механически упорядоченные игры. В том же PbtA я всегда клал с прибором на story-first и всегда говорил игрокам, что "это игра, где манчкинить и использовать то, что дает больше всего плюсов, можно и нужно, так игра лучше работает". PF2 из таких, хотя может не совсем в той области, которая нужна для гекскраула.

Во-вторых, мои, наверное, самые удачные кампании прошли на подобных играх ("Охота на Королеву" на 4Е и значительно раньше "Пробуждение демонов" на 3.х. Наверное, это какой-то оттенок ностальгии, несмотря на то, что я понимаю, что дело тут не в системе, а в том, что тогда у игроков было больше времени, а будущие руководители некоторых фракций, еще не разлаялись в пух и прах.

Теперь на тему того, почему именно PF2, а не 4Е, 3.х или оригинальный PF. Надо понимать, что все, что будет написано ниже, пишется на основе плейтеста и некоторые вещи, которые мне нравятся, скорее всего уберут/изменят. Ибо слишком сложно сделали, просят упростить (монстры крутоваты, агрить нечем и т.д.).

Как я уже писал, создание персонажа в PF2 - очень простое, хоть и достаточно глубокое. Наличие приложения Pathbuilder 2е позволяет просто засадить игроков создаваться самостоятельно или, в случае, чье-то гибели перегенеряться. Эдакое технологичное "3d6 на столе, генерись заново".

Во-вторых летальность. PF2 в этом смысле довольно жесткий. Нет, конечно тут нет воинов с 3 хитами на первом уровне, но за счет новой системы критов даже враг на пару уровней выше персонажей легко может ваншотнуть воина, не говоря уже о маге. Это конечно не уровень настоящего OSR, но тем не менее.

В-третьих, меня зацепила одна интересная игромеханическая деталь. Я не знаю, работает ли это на самом деле, но заявлено так. Враг на 4 уровня ниже команды - это миньон, который все еще способен больно укусить, но обычно ложится с одного удара. Враг на 4 уровня выше команды - это страшный босс, который скорее всего успеет убить минимум полкоманды, а если игроки чуть протупят/не прокинут/будут не готовы - положит и всю. Идея что вот этот тролль, который забрел из северных пустошей, убивает пару команд 1-го уровня, к 3-4 становится адекватным врагом, а на 9 команда кладет по паре десятков таких за бой, отправившись в те самые северные пустоши, мне почему-то чрезвычайно нравится.

Ну и насчет "как". Вот тут уже я немного начинаю хакать плейтест, что конечно глупо, так как черт его знает, чем в конце обернется финальная версия. Но тем не менее. Это все с учетом ошибок Белых Берегов.

Во-первых, гекскраул маленький как по географии так и по уровням. Он рассчитан либо на 1-5 уровень, либо аналогично зонирован: тут у нас Родная Деревня 1-5, там Северные Пустоши 6-10, а за ними Черно-багровые Горы 11-15, где расположен вход в Стальной Ад 16-20.

Во-вторых, мы выкидываем на помойку принцип "дайте игрокам адекватный челлендж", который полностью нивелирует развитие в D&D-образных играх. В зоне 1-5 уровня у нас все отсчитывается от 3 уровня. Случайные встречи - рассчитаны на 3 уровень. Рандомная накидка численности врагов может сделать их легкими или экстремальными, но именно для 3 уровня. Команде 1 уровня будет неизменно тяжко. Команде 5 уровня - все еще иногда тяжеловато. На том же 3 уровне рассчитаны сложности проверок навыков для всего, что есть в зоне: ориентирование, охота, ловушки, вскрытие замков и т.д. Естественно, они не все одинаковые, но Мастер оперирует простыми соображениями: вот это замок нищей лачуги, тут сложность низкая, а в имении губернатора - высокая. Обычно ориентироваться средне, но сегодня метель - стало сложно. А сегодня метель стихла и мы дошли до приметной горы с раздвоенной вершиной - значит просто. В результате игроки видят явный рост своих персонажей: пару сессий назад мы тут плутали, а теперь четко знаем, куда идти, на первой сессии тут гоблины убили моего воина, а теперь мы их нагибаем.

Путешествия по гексам (видимым Мастеру), добыча еды охотой и собирательством, ориентирование, все это делается очень просто. Более того, в PF2 некоторые эти вещи встроены довольно неплохо в виде skill feats (особых использований навыков).

В пределах песочницы есть "локации" - интересные места 0-5 уровня (то есть в пределах зоны) и "подземелья" - не менее интересные места на 1-4 уровня выше среднего уровня зоны. "Боссы" вплоть до макс. уровень зоны +4 - по желанию.

Естественно, базы, где можно отдохнуть и закупиться. Именно во множественном числе - делать один поселок на берегу в Белых Берегах было ошибкой.

Что НЕ работает. В PF2 абсолютно идиотская система выдачи наград, которая привязана не к уровню челленджа, а к уровню команды. Команда 1 уровня может хоть дракона победить, но в его сокровищнице найдется максимум 30 золотых и полдюжины плюшевых шмоток. И то если они больше ничего на этом уровне на находили. Это решаемо, но геморойно.

Опыт за золото прикрутить сложно. На каждый уровень здесь требуется 1000 опыта (который сбрасывается), а награды растут. Я прикрутил, но вообще не уверен, что это не поломает к чертям всю систему.

Длительность боя, клеточки, террейн и прочее, конечно никуда не денешь, но если мы собрались играть в PF2, то это собственно не баг, а фича. Олдскульного гекскраула, естественно, не получится: персонажи значительно "прочнее", бои длиннее (хотя на мой взгляд гораздо более динамичные и интересные, чем в 3.х, 4Е и PF). Получается эдакий nOSR. Не знаю, придется ли он кому-то по вкусу, но мне бы было интересно это сделать.

Все, спасибо за внимание, я пошел обратно, играть в свои настольные ММО.

335 views·5 shares