Обзор D&D BECMI — Set 2: Expert Rules
Итак, на протяжении 1-3 уровня D&D BECMI персонажи много и часто умирали, а игроки пытались научиться играть так, чтобы этого не происходило. Из этого Fantasy Вьетнама было особо некогда оглядываться на то, что происходило вокруг. Но вот кто-то из команды оказывался особенно умен или удачлив и добирался до 3-го уровня и возникал вопрос — «Что делать дальше?». Ответ на этот вопрос содержался в следующей коробке серии — Set 2: Expert Rules. Небольшая зарисовка от Фрэнка Ментцера в начале первой из книг сразу задавала тон: «Вы не раз возвращались и темных подземелий на свет, но много ли вы знаете о мире вокруг? … Приключения ждут за каждым поворотом дороги. Кони оседланы, рассвет приближается. Куда мы держим путь?»
На этот раз правила для игроков и Мастера содержались в одной книге. На первых двадцати ее страницах игроки получали всю информацию для игры персонажами 4-14 уровня (для удобства таблицы содержали и 1-3 уровень из Basic Set). Особых новых правил тут не было, главным образом развитие уже знакомых. Естественно, добавлялись новые заклинания для магов, жрецов и эльфов. В описании каждого класса был впервые упомянут «именной уровень» (9-11, в зависимости от класса). На этом уровне персонаж мог возвести замок, башню мага, храм или нечто подобное и привлечь на свою сторону верных последователей, которые в отличие от ранее упоминавшихся наемников, работали на персонажа уже из соображений личной преданности (хотя, конечно, тоже ожидали достойного обращения и оплаты своего труда). Был расширен список снаряжения, главным образом в сторону разных вещей полезных в путешествии: верховые животные, телеги, фургоны, корабли и разные сопутствующие вещи.
И наконец, последние две страницы раздела для игроков рассказывали о различных новых игровых процедурах: как подготовиться к путешествию, как рисовать карту местности по мере путешествия, как считается скорость передвижения за день, как тратится еда и как ее добывать охотой и собирательством и т.д. Кроме того, здесь впервые вводились правила для учета нагрузки (по правилам базового набора нагруженность персонажа зависела только от доспехов, которые он носил). Интересно, что «вес» предметов уже тогда был понятием абстрактным. Специально было сказано, что к примеру знаменитый 10-футовый шест возможно и весит примерно как 40 монет (вес учитывался в монетах; 10 монет = 1 фунт), но носить его гораздо менее удобно (поэтому в таблице его «вес» был указан, как 100 монет).
Основные правила Expert Set находились на 40 страницах раздела для Мастера. Здесь были цены на строительство тех самых замков, расширенные правила наемников, проведения магических исследований и создания магических предметов. Но гораздо важнее было то, что в игру вводилась новая концепция путешествия по открытому миру, который не был ограничен стенами подземелий. Созданию и вождению этого мира и была посвящена основная часть раздела Мастера. В первую очередь Мастеру предлагали нарисовать большую карту миру на гексагональной сетке (лист прилагался) в масштабе 1 гекс = 24 мили. Затем наиболее заинтересовавшую его часть нужно было увеличить до масштаба 1 гекс = 6 миль. И, наконец, предполагалось, что окрестности важного города (базы команды) будут нарисованы в масштабе 1 гекс = 500 футов. Как рисовать карту мира? Сходи в библиотеку, поройся в географическом атласе, ищи вдохновение в реальном мире. Естественно, приводилось немало примеров, но предполагалось, что Мастер приложит усилия и постарается многое узнать самостоятельно. Ролевые игры того времени вообще отличало поощрение самостоятельности. Они еще не были «сервисом». Написать в книге правил «подумайте сами, как тут можно поступить» было вполне нормально.
Естественно, не обошлось без таблиц случайных встреч и интересных хитростей, которые помогали справиться с масштабной задачей управления целым миром. Например, логова различных чудовищ предлагали заготовить, но не отмечать на карте, а использовать по мере столкновения с этими чудовищами, на случай, если случайная встреча произойдет именно с чудовищем в логове (в монстрятнике был указан шанс того, что чудовище встретится в его логове). Ну и конечно были правила путешествий, случайных встреч, шансы заблудиться, путешествия по воде, а также гораздо более обширный монстрятник и список наград (как повседневных, так и магических).
Несмотря на то, что правила для игроков и для Мастера в этом наборе были объединены в одной книге, в наборе была и вторая. И это было великолепное (до сих пор великолепное) приключение X1 Isle of the Dread. Классический далекий остров в океане, пираты, дикари, динозавры и древние храмы — чего еще желать отважным искателям приключений? Книга прекрасно иллюстрировала все новые концепции — исследование неведомых земель, случайные встречи, которые теперь происходили не просто в коридоре подземелья, а на гораздо более обширной территории, опаснейшие враги, от которых зачастую стоило бежать без оглядки, и наконец все те же подземелья, но теперь уже вписанные в продуманный окружающий мир.
Кстати, честное слово, я в глаза не видел этого приключения, когда готовил свое самое первое. Откуда взялся далекий остров, пираты, дикари и странные пророчества, я не знаю, все совпадения абсолютно случайны.
Таким образом, коробки Basic и Expert наборов заложили основу весьма знакомой модели ролевых игр — исследование окружающего мира и интересных локаций в нем (мы же понимаем, что подземелье не обязательно находится под землей и может быть по сути чем угодно). Существовавшая примерно в это же время версия D&D, известная как B/X (собственно Basic/eXpert) на этом и остановилась. Большинство современных ретроклонов тоже используют концепции двух этих коробок. Мы видим, как команда постепенно выходит из подземелий в большой открытый мир, обзаводясь попутно наемниками и спутниками, и превращаясь из группы бомжей-убийц в небольшой клуб по интересам (к деньгам и открытиям), организующий все более масштабные и хорошо оснащенные экспедиции в далекие загадочные места.
Однако, в D&D BECMI коробок было пять и к 15-ому уровню игроков опять ждала несколько другая игра, чем та, к которой они успевали привыкнуть.
(Продолжение следует)