Синхронизация 1:1 — опыт 13-ой недели

Синхронизация 1:1 — опыт 13-ой недели, image #1

В кампании Закатные Земли подходит к концу 13-ая неделя игры. После небольшой осечки на прошлой неделе игроки опять обсуждают куда, когда и в каком составе им отправиться, а я пока попробую описать свои впечатления от принципа синхронизации времени 1:1 на котором построена эта кампания.

Если вы не в курсе или забыли, следуя этому принципу, между сессиями (в даунтайм) время в игре синхронизируется с временем в реальном мире. Например, сегодня у нас 19 мая и оно же сегодня наступило в игре. Все долговременные задачи (работа, торговля, изучение новых навыков, создание предметов и т.д.) отсчитываются синхронно с реальным временем. Скажем, написание свитка займет неделю реального времени, а строительство небольшого форта за 30000 золотых — два месяца.

На игровой сессии время может сжиматься и растягиваться как угодно, также как в обычной игре — мы можем за пять минут «промотать» две недели, потраченные на далекое путешествие, а потом в течение получаса отыгрывать тридцатисекундный бой. Однако, если время на сессии обгонит реальное, после сессии оно опять синхронизируется. Персонажи, которые путешествовали две недели, будут недоступны, пока в реальном мире эти две недели не пройдут.

Попробую объяснить все на следующем примере:

Синхронизация 1:1 — опыт 13-ой недели, image #2

Предположим, что мы договорились о том, чтобы сыграть двумя командами.

Первая, в субботу 21 мая, отправилась в уже знакомое подземелье неподалеку, путь до которого занимает всего пару часов игрового времени. Они побродили по подземелью, кого-то убили, что-то нашли и вернулись (возможно не все) в город. Все их приключения в игре уложились в один день — именно тот день (21 мая), когда в реальном времени проходила игра. В последующие дни их персонажи могут заниматься, чем угодно — продавать лут, работать над чем-то, изучать навыки или даже присоединиться ко второй команде.

Вторая команда собралась играть в воскресенье 22 мая и, решив, что первая наверное к тому времени уже обнесет знакомый данж, отправилась в соседний город, в окрестностях которого якобы пропала экспедиция с ценным грузом. путь до города занимает пять дней и еще день они тратят на изучение руин, где погибла экспедиция. Таким образом, несмотря на то, что мы играем 22 мая, для них в игре уже наступил вечер 28 мая. Следующая игра этими персонажами будет возможна только 29 мая или позже.

И наконец, один высокоуровневый маг 19 мая решил, что для каких-то его целей ему требуется свиток невидимости (возможно, он хочет дать его своему ученику, которого отправляет на важное задание). Написание такого свитка занимает две недели (1 неделя х круг заклинания), а значит наш маг занят до 1-го июня и не идет ни с первой, ни со второй командой. Правила позволяют ему прервать процесс и возобновить его позднее, но он решает, что путешествие второй команды заведет его слишком далеко от лаборатории, а данж, в который идет первая, его не интересует. Впрочем, его игрок вполне может тем временем поучаствовать в приключениях своим другим персонажем.

Это была теория, а теперь расскажу о том, как у нас это получается на практике и на какие подводные камни я наткнулся.

Если кратко — получается, на мой взгляд отлично. Плюсы явно перевешивают минусы. Понимание того, что кампания не встает на паузу, очень дисциплинирует и помогает с большим удобством считать и синхронизировать различные виды деятельности, которой занялись игроки. А надо сказать, что несмотря на то, что большинство из персонажей все еще 1-го уровня, занятий они нашли немало: четверо работают (и ходят в данж по выходным), один серьезно занимается торговлей, у одного начинает взлетать книжный бизнес, я уже не говорю о наемниках, спутниках и специалистах, которые тоже требуют внимания. Если бы все это не работало в рамках постепенного ежедневного процесса, я бы наверное давно запутался (я и так путался, но все же разобрался). Сейчас это все занимает от силы час в день (обычно я разбираю заявки по вечерам) и в целом работает хорошо (не считая последней недели, но тут на меня многое свалилось).

Поначалу все игроки хватались за множество дел и это было тяжело, но в конечном итоге мы, похоже, пришли к пониманию того, для чего нужен даунтайм — у большинства появились долговременные проекты, которыми они занимаются по умолчанию и мне даже не приходится уделять им особого внимания. Правила однозначны, никакого вмешательства Судьи не требуется, все идет само собой. У меня были проблемы с ведением записей, но вроде бы я их решил (спасибо acksbros с дискорда ACKS), на этой/следующей неделе покажу игрокам, которых это касается и доработаем систему окончательно.

Я так и не запустил доменных игроков. Частично из-за событий в реальной жизни, частично из-за того, что в процессе создания первых из них возникли вопросы о том, как это правильно делать. Они решены, скоро начнем. Упоминаю их здесь потому, что синхронизация 1:1 во многом существует и для того, чтобы доменные игроки могли полноценно участвовать в игре, а их влияние на мир можно было легко транслировать в основную кампанию.

Теперь о минусах. Начнем с того, что я их не вижу. Но видят игроки. Об это и поговорим.

Первый минус — это то, что как минимум один игрок ощущает определенную искусственность в том, что команда спускается в подземелье и потом уходит из него на неделю, несмотря на то, что персонажи отлично себя чувствуют, нагрузка невелика, а запас еды и факелов еще не на исходе. Виновата тут скорее не синхронизация, а мои короткие сессии, за которые персонажи не успевают сделать достаточно, чтобы оправдать отступление. Два часа — это и правда маловато. Подумаю, что тут можно сделать.

Второй минус — множество интереснейших занятий в системе ACKS, которые занимают много времени. Свитки пишутся неделями, крепости строятся месяцами, набор и тренировка войска потребует, наверное, около полугода. А хочется, конечно, побыстрее. На это у меня есть ответ и даже два:

1) Это не баг, это фича. Когда игрок управляет баронством и на набор солдат у него уходит пара месяцев реального времени, он не станет просто так посылать их в недавно найденное подземелье. Лучше нанять группу бомжей-убийц, которых не жалко — пусть чистят данж за пару сотен золотых и все что там найдут. А если помрут, так и не жалко. У всяческих распространенных в ролевых играх квестов вдруг появляется логичное обоснование.

2) Подобные долговременные задачи обычно работают «в фоновом режиме» или допускают их прерывание для того, чтобы заняться более «приключенческими» делами. Скажем, воин 9-го уровня может оплатить строительство новой башни своего замка, нанять нужных рабочих и инженеров и спокойно отправиться в дальний поход. Высокоуровневый маг может раз в неделю отвлекаться от исследований, чтобы составить своим товарищам компанию в их изучении древнего города в джунглях.

Подводя итоги, пока я считаю, что синхронизация 1:1 приносит гораздо больше плюсов, чем минусов и собираюсь продолжать водить кампанию в таком режиме.

84 views·4 shares