Тисит 3200 — звездам нет числа

Тисит 3200 — звездам нет числа, image #1

Несмотря на таки добравшийся до меня COVID-19 и навалившуюся после счастливого исцеления легкую депрессию, мы все же завершили текущую сюжетную арку (Знаю, знаю. За такое и OSR-карточку можно на стол...) в кампании и выполнили задание «Аугментированных безумцев». Десять сессий, которые привели нас к этому результату можно посмотреть на моем канале, а сейчас я скорее хочу поговорить о том, что мы обсуждали после игры и о планах на будущее этой кампании.

Итак, три главные претензии, которые прозвучали со стороны игроков — это отсутствие поддержки отыгрыша системой, низкий пул хитов и отсутствие опций в бою, а также сложности с вхождением в игру из-за длительности сессий (мы играем по два часа). И есть еще одна моя собственная претензия к себе. Попробую ответить по порядку.

Системная поддержка отыгрыша на мой взгляд вещь не то, чтобы очень нужная в игре (Место отыгрыша в ролевой игре — вообще отдельная тема). Всяческая экспа за отыгрыш, жетоны потрясности, очки героичности и фишки коварства по моему опыту скорее добавляют лишнюю мини-игру с возможностями ее абузить, чем погружают игроков в пучину иммерсии. Настоящей поддержкой отыгрыша я считаю детализацию мира и умение Мастера эти детали показать так, чтобы игроку было на что опираться, принимая решения за своего персонажа. Похоже, что этого в первой части нашей кампании не хватило. Деталей у меня много, но видимо я донес их не до всех игроков. Попробую дать больше таких деталей на Новамоскве, куда решили вернуться наши наемники, и больше общаться с игроками на тему сеттинга между сессиями.

С утверждением о тактической бедности Stars Without Number я абсолютно не согласен. Здесь, полагаю, с нами сыграли дурную шутку игры, в которые мы играли последние… 10 лет? Десять лет? ДЕСЯТЬ ЛЕТ?!!! D&D4E и PbtA-производные были оснащены «кнопками», на которые можно было нажимать для получения результатов (победы в бою или создания крутого сюжета). В SWN с такими кнопками туго, но это не баг, а фича. Низкий пул начальных хитов и малое количество боевых способностей, как совершенно справедливо заметил один из игроков, превращают в бой в довольно рандомное событие. Но дело в том, что именно это и увеличивает ценность тактики. Просто тактическим планированием здесь надо заниматься до боя. Когда начинается стрельба, тактическое планирование заканчивается и приходится работать с тем, что вы успели сделать до боя. Как отлично показали два хорошо спланированных боя — правильная тактика в SWN позволяет свести на нет весь рандом и получить явный перевес в бою с весьма опасным противником. Ну а «если вы оказались в честном бою, значит ваша тактика — отстой» (с).

Вот со сложностью вхождения в игру и правда надо что-то делать. Я думаю, краткость сессий была одной из причиной того, что наше расследование на Тисите заняло так много времени (8 сессий). Два часа (обычно меньше, потому что кто-то опоздал, возникли проблемы со связью и т.д.) это конечно мало. Увы, реальность диктует свои условия и большинство игроков просто не сможет играть с более длинными сессиями. Я постараюсь решить это более удобным интерфейсом расследования (портреты, картинки, соединяющие все это ниточки и т.д.), чтобы вся необходимая информация всегда была у игроков под рукой и не забывалась от сессии к сессии. Кроме того, попробуем в начале сессии делать рекап на 5-10 минут, возможно, отыгрывая короткие сцены «Previously on…» (заодно это поможет игрокам и мне настроиться на нужный лад). В общем будем пробовать использовать эти два часа более эффективно.

Теперь моя личная претензия к себе — я замахнулся на слишком глобальную для первого «приключения» ситуацию. Стоило сделать первым заказом поиски какого-нибудь пропавшего в пустыне ученого, с которыми команда справилась бы сессии за три, а по пути накопала бы много интересного про планету, маньятты, старейшин и странные руины. Но что сделано, то сделано — постараюсь применить все эти выводы на Новамоскве. С Новамосквой есть только одна проблема — ожидания игроков. Новамосква — это не Киберпанк 2077! Киберпанк на Рюгасаки.

В остальном кампания меня нисколько не разочаровала, я все еще хочу ее водить. Водить много и долго. В последнее время я вообще пришел к выводу, что кампании должны быть долгими: сменяющиеся персонажи и команды, созданные игроками организации, таймскипы по 50-100 лет и прочие радости длительных кампаний не идут просто ни в какое сравнение с ваншотами. Так что «Тисит 3200» с нами всерьез и надолго.

Спасибо за внимание, завтра постараюсь успеть подвести итоги ролевого года.

61 views·2 shares