Закатные Земли. Самлет — сессия 1
Вчера мы отыграли первую сессию по системе ACKS (как D&D, только реалистичнее) в моем авторском сеттинге (как FR, только лучше). Как обычно, я буду выкладывать (в течение ближайших 25 лет) отчеты о нашей кампании. Но в этот раз попробую немного другой формат. Тут, конечно, будет и пересказ событий, но главным образом я постараюсь сосредоточиться не на (псевдо)художественном изложении, а на том, как работает система, организация игр, изначальный подход и т.д.
Мы начали с создания персонажей и оно затянулось, несмотря на подготовленные мной материалы (русский перевод SRD). К тому же, как выяснилось после игры, некоторые важные аспекты (например, удобные для задуманных персонажей навыки) часть игроков пропустила. Плюс, наверное, идея не делать листы персонажей, а писать все на листках бумаги, была не самой лучшей. Когда я пробовал ее сам, все получалось прекрасно, но я упустил из виду, что перевел все основные правила и хорошо представляю, что именно и как лучше разместить на листе. У игроков, большинство из которых 1-2 раза играли в LoFP, такого понимания не было и соответственно я сейчас смотрю на такой hot mess на некоторых листах, что хоть плачь. В общем вывод первый — листы надо делать, скорее всего их «заполнение» еще и ускорило бы генережку. Может быть более знакомые с системой игроки могли бы обойтись без них, но это был не тот случай.
Мы начали прямо на входе в данж, поэтому карта баронства в масштабе 1320 футов на гекс помогала пока скорее мне и то просто создавая определенное представление о масштабах и расположении некоторых мелких поселков, холмов, рощиц и т.д. Быстро описать путь до данжа она помогла, больше пока не играла, но я думаю еще сыграет, потому что, начиная со следующей сессии, я не планирую ограничивать игроков в выбор дальнейших действий, так что может быть они займутся чем-то еще. В любом случае, у нас будет неделя даунтайма (в этой кампании я использую 1:1 timekeeping) и чем бы не занялись игроки, карта должна пригодиться.
Само подземелье. Как я уже говорил, по подземельям мы ходим медленно и успели изучить всего девять комнат. Мой счетчик ходов сработал неплохо, но не совсем так, как я планировал. Изначально я думал вести игру вообще пошагово, почти как бой, но в масштабе ходов, а не раундов. Это получалось первые 2-3 хода, потом все как-то само собой перешло более обычную для всех нас игру. Но тут я немного собой недоволен, возможно стоило сделать усилие и поддерживать игру в задуманном формате. Во-первых, постоянно спрашивая всех «а ты что делаешь в этом ходу» я мог бы сильнее вовлечь игроков (потому что активно играли только двое, остальные с интересом следили, но болтались где-то позади, почти не предлагая каких-то идей. Во-вторых, это подкрепило бы идею данжа, как одной большой игромеханической загадки, которую надо решить. Так что вывод второй — постараться в дальнейшем больше упирать на учет ходов.
У игроков были проблемы с рисованием карты, по крайней мере у того, кто взялся за это поначалу. Но потом другой игрок не выдержал, у нас сменился картограф и все пошло как по маслу. Однако, заметка для себя и третий вывод —надо учиться лучше описывать план подземелья. По большей части мы хорошо друг друга понимали, но иногда мне приходилось просто показывать на карте игрока «ну вот так стена идет, вот тут».
С тем, как я подготовил подземелье проблем не возникло. Отдельно хочу отметить, что я отказался о длинных описаний, как делал раньше. Зная о том, чем было это подземелье раньше, кто здесь живет сейчас и для чего именно предназначена данная его часть, очень легко описать любую комнату, даже если в твоих записях стоит просто «гигантские хорьки (5)» или «пусто».
Отдельно хочу похвалить систему генерации сокровищ из ACKS (и конкретно из Heroic Fantasy Handbook). Без нее у нас бы не было 143 кругов сыра в качестве сокровищ в одной из комнат. Этот сыр сгенерил несколько (очень) локальных мемов, им накормили гиганских хорьков и он вообще очень оживил окружение.
Команде сильно везло на броски реакции, так что мы прошли эту часть данжа без единого боя. Вообще сочетание трех бросков — дистанции, внезапности и реакции — создает очень хорошую базу для описания ситуации при столкновении.
В итоге мы изучили не слишком большую часть подземелья, нашли две комнаты, заставленные столами с глиняными табличками, на которых были записаны какие-то технические инструкции на древнем языке шегар, пообщались с мелкими обезьянообразными гуманоидами (ну то есть увидели что их тут дюжина и медленно закрыли дверь, держа руки на виду), накормили сыром гигантских хорьков, едва не вступили (но не вступили) в бой с несуразными и карикатурными шегар, напоминающими стоящих на задних лапах кабанов и вынесли из подземелья несколько тысяч монет (к сожалению не золотых), два меча, топор, щит, несколько золотых украшений и рулон хорошей ткани (сыр не взяли). В подземелье обнаружился подземный поток, текущий в аккуратном желобе шириной 20 футов, и сорванное с креплений огромное водяное колесо. В потолке над колесом был выход на поверхность (судя по дневному свету), а за колесом (куда после коротких переговоров ушли кабаны) были видны три широких прохода и какие-то механизмы.
Сегодня я постараюсь сподвигнуть игроков на отыгрыш даунтайма (путем выдачи экспы и денег в канале #самлет на моем сервере в дискорде). Посмотрим, что из этого получится.
Особых откровений, как видите, пока нет. Но, если что-то интересует, спрашивайте ваши вопросы.
Продолжение следует
