«Собакистан»: от комикса к настольной и компьютерной игре — интервью с авторами.
Виталий и Катя — о процессе создания, любимых персонажах, источниках вдохновения и о том, как «Собакистан» выходит за рамки комикса.
В декабре 2025 года планируется выход настольной игры по вселенной комикса «Собакистан». В честь этого события мы задали авторам серии комиксов (Виталий Терлецкий, Катя) несколько вопросов – о самом комиксе, настолках и будущей компьютерной игре:
Привет! Играете ли вы в настольные игры? Если да, есть ли у вас любимые?
Виталий: Несколько лет не играл, но дома у меня чуть ли не полное собрание «Ужаса Аркхэма» и «Древнего ужаса», с первой частью еще институт прогуливали с пацанами на целый день. Ещё из любимых — «Цитадели», ну и в «Манчкин» мы гоняли еще с 2010 года. А любовь навсегда — это «Ярость Дракулы».
Катя: У меня в детстве была острая нехватка настольных игр почему-то, и мы с друзьями часто делали их сами из картонок и фантазии, моя любимая называлась «Собачий Футбол». А так да, «Ужас Аркхэма» отличный, «Манчкин» с вампирами который.
Есть у вас задумки по продолжению «Собакистана»? Например, в каком-то сеттинге будущего?
Виталий: Идей у меня на семь миллионов книг, но тут вопрос, насколько это интересно будет Кате, ведь мы работаем в соавторстве, а писать всегда легче и быстрее, чем рисовать, нужно уважать труд художника.
Катя: Идей и правда много, пока что сосредоточены на разработке видеоигры, а после уже посмотрим. Средневековый очень хочется.
Как менялся замысел комикса от первоначальной идеи до финального варианта? Были ли радикальные повороты в сюжете или концепции?
Виталий: Мы работаем по ступенчатой системе: сюжет — синопсис — сценарий — раскадровка+наброски — контур — цвет — вёрстка и дизайн. После утверждения каждой прошлой стадии к ней никогда не возвращаются.
Были ли моменты, когда лор «подсказывал» сюжет — то есть логика мира вела историю в неожиданном направлении?
Виталий: Никакого «лора» нет, всё, что есть в книжках — это вся информация. Всё остальное читатель додумывает сам. А я, например, просто не знаю, зачем мне придумывать то, что не пойдёт в книжку. Я же не конченый визионер уровня Алехандро Ходоровски, у которого идей миллион, а законченных и реализованных полностью — по пальцам пересчитать.
Есть ли у вас «любимчики» в этой вселенной?
Виталий: Тётя Булка, конечно же. Та, что брала в долг тазик.
Катя: Ханни Свит Лав — май лав!
Предположительно «порода» Дружка — акита-ину, верно? Почему именно такой образ?
Виталий: Кажется, это всё же сиба-ину. Акита помордастее. Почему такой образ? Ответит Катя!
Катя: Сиба-ину, да. Хотелось сделать его образ максимально милым и безопасным. Разве такая пупа может диктатором быть? Очки эти круглые, френч небесный, я бы его еще румяным сделала сейчас.
Вы участвовали в разработке настольной игры «Собакистан: Ищейки»? Что вас больше всего порадовало в итоге?
Виталий: Меня больше всего порадовал профессионализм издателя, потому что моё участие было минимальным — буквально концепция, текста немного, там, сям. Но я знал, что издатель хороший, можно отдать и всё на откуп и получится красота. Так и вышло.
Катя: Я делала основную часть визуала, но финальный результат — заслуга дизайнеров издателя, все очень красиво собрали в настоящую настолку, это магия конечно.
Если бы вы могли добавить в игру один новый элемент (карту, правило, персонажа), что бы это было?
Виталий: Карта, которая уничтожает все остальные карты. Любой игре нужен «дэус экс махина», так сказать, как зеро в рулетке.
Катя: Я бы добавила Тетю Булку, как карту трикстера. Вытаскиваешь ее и в тюрьму сразу.
Какой совет вы дали бы тем, кто только начинает играть в «Ищеек», чтобы прочувствовать атмосферу «Собакистана»?
Виталий: Забудьте всё, что вы знали о Собакистане и настольных играх в принципе и получайте удовольствие.
Катя: Включайте гимн Собакистана каждый раз как сторожевые псы выходят на задание.
Как, по вашему, настольная игра может расширить канон «Собакистана»? Появились ли в процессе разработки идеи, которые вы теперь хотите перенести обратно в комикс?
Виталий: Канон — это у какого-то Марвела там или Звёздных Войн. У нас всё проще: новый контент — замечательно. Вот новые идеи, потом будут ещё новые идеи.
Что бы вы сказали человеку, который никогда не слышал о «Собакистане», чтобы заинтересовать его за 10 секунд?
Виталий: «Закрытая республика “Собакистан” впервые открывает границы, чтобы провести репетицию похорон их верховного лидера, Товарища Дружка. Приедут журналисты и лидеры дружественных стран. Но что-то пойдёт не так…»
Перейдем к вопросам по игре «Собакистан», разработкой которой занимаетесь тоже вы и которая должна выйти в следующем году. Есть ли кто-то из геймдева, с кого хотелось брать пример?
Виталий: Мировой - Лукас Поуп (Papers, please) и Майк Клубника (Buckshot Roulette), наш - Никита Крюков (Milk outside bag of milk), Сайконо (Зайчик) и все ребята из Troikaz (No, I am not a human).
Как вы поняли, что хотите создать видеоигру? Что побудило ворваться в мир геймдева?
Виталий: Кореша объяснили, что это почти так же долго и сложно делать, как комиксы, но только денег получаешь больше в итоге. По сути, это очень близкие способы рассказать историю, просто в игре больше контента за счёт разных вариаций.
Катя: Мне нравится пробовать новое, находить подходящий визуальный язык. Пиксели всегда было интересно порисовать, а тут такой повод отличный.
Какая была ваша первая видеоигра, в которую вы играли? Что вам в ней запомнилось больше всего?
Виталий: Чёрт его знает, трудно сказать. Помню, батя притаранил диск «50 лучших игр», и там реально было 50 игр на дос. Точно помню кривой порт «Аладдина» с сеги и само собой Doom. Но в него я не играл. Слишком страшный.
Катя: «Один дома» для PC, наверное. Это вообще чудо было, что можно в фильм играть.
На какие языки еще планируется перевод игры? Например, будет ли перевод на китайский или японский?
Виталий: На японский перевод будет 100%, потому что комикс издавался в Японии, а на китайский - тоже придется, потому что это второй по объему рынок игр в мире.
