Большое интервью с Жульеном Пиру

Большое интервью с Жульеном Пиру, image #1

Добрый день, уважаемый Жульен! Позвольте мне представиться: меня зовут Роман, и я являюсь администратором сообщества «Might & Magic: Heroes | Ashan | NVS» в социальной сети VK (https://vk.com/homm_ashan). Мы фанаты, которые без ума от Асхана. Недавно мы взяли интервью у Эрвана Ле Бретона, и это был отличный опыт. В ходе нашего общения он порекомендовал нам обратиться к Вам для ответов на некоторые вопросы. Эта рекомендация дополнительно подстегнула и нас на интервью с Вами. Я буду очень признателен, если Вы ответите хотя бы на некоторые из этих вопросов:

Жульен Пиру (архивное фото)
Жульен Пиру (архивное фото)

Р. Расскажите нам, пожалуйста, о своем опыте работы над брендом «Might & Magic». Мы знаем, что Вы были его большим поклонником. Каково было влиять на разработку продолжения Ваших любимых игр детства?

Ж. Оглядываясь назад, я думаю о том, что я был очень молод и несколько самонадеян. Наверное, это должно было меня больше пугать. Работа над «Might & Magic» - огромная ответственность, но я был просто в восторге от того, что работаю над ней. С другой стороны, поскольку я не чувствовал такой тяжести, я не стеснялся предлагать некоторые идеи, например, создать игру, подобную «Might & Magic X» (Legacy – прим. ред.), так что, думаю, в наивности юности есть и положительные стороны.

Р. Вы присоединились к «Might & Magic» во время разработки игр по Асхану. Если бы у Вас был выбор, в какой вселенной Вы предпочли играть?

Ж. Итак, прежде всего я поклонник оригинальных миров «Might & Magic». Я по-настоящему увлекался сериями игр «World of Xeen» и «M&ate of Heaven», и эта странная смесь фэнтези и научной фантастики действительно стала важной частью того, что сделало вселенную «Might & Magic» такой уникальной для меня. Я знаю, что некоторым людям не нравятся элементы научной фантастики, но я определенно не из их числа. Неудивительно, что я постоянно старался вернуть хоть немного этого (улыбается).

Как бы то ни было, со временем я начал по-настоящему ценить и уважать Асхан и то видение, которое было у Эрвана Ле Бретона (а также других людей, участвовавших в формировании этого лора: Курта Маккланга, Джеффа Спока, Матье Габорита, Ричарда Дански). Я все еще чувствую, что на бумаге Асхан был действительно сильным сеттингом, который, к сожалению, не всегда наилучшим образом воплощался в самих играх (Heroes of Might & Magic V, вероятно, была не самой удачной игрой, потому что разрабатывалась, когда Асхан еще только формировался, но даже у следующих игр были свои проблемы в этом отношении).

Р. Назовите, пожалуйста Вашего любимого персонажа и любимую фракцию.

Ж. О, это сложный вопрос… На самом деле все зависит от игры. Я бы, наверное, сказал, что Адриенна и фракция Крепость (болотные земли) в играх от NWC и Зехир с Академией Волшебства в играх, посвященных Асхану.

Зехир
Зехир

Р. Есть ли в играх какие-нибудь пасхалки или отсылки к ним, которые фанаты никогда не видели? Могли бы Вы поделиться ими, если они есть?

Ж. Я помню, как прятал остров бешеных кроликов в углу карты Барта Бримстоуна из Might & Magic Heroes VII. Они дадут вам артефакт под названием «Вантуз судьбы» или что-то в этом роде. Я не знаю, нашел ли этот остров кто-нибудь из игроков (смеётся).

Моей любимой пасхалкой является Красная комната из «Твин Пикс» в комплекте с загадочным гномом, говорящим загадками, которую вы можете обнаружить в Might & Magic X: Legacy.

В Might & Magic X: Legacy также есть небольшая эпизодическая роль персонажа по имени Закарал, который развлекается в одной из таверн Карталя. На самом деле он злодей из любительского сериала «France Five», стилизованного под японские сериалы «Super Sentai». Это была двойная пасхалка, поскольку оно напоминает о красочных «Боевых Епископов» из «Might & Magic II», которые также были персонажами Super Sentai.

И последнее, но не по важности: двух ракшасов из квеста «Храм Мяу» в Might & Magic X: Legacy - Фару и Тамину, назвали в честь моих любимых кошек, которые в свою очередь сами названы в честь персонажей «Принц Персии: Пески времени» (игры и фильма).

Р. Расскажите нам, пожалуйста, немного больше о Сандро из Асхана? Например, в Might & Magic Heroes VI он говорит: «Я обрел бессмертие, играя с силой, более древней, чем Асха и Ургаш». Что это за силы? Не могли бы Вы нам рассказать об этом?

Ж. Здесь Сандро говорит о силе Пустоты, которая предшествует Космическому яйцу, из которого вылупились Асха и Ургаш.

Сандро в Асхане
Сандро в Асхане

Это свидетельствует о том, как развиваются события, и об итеративном характере разработки видеоигр. Сандро всегда был частью истории Асхана, будучи наставником Маркела, о чем рассказывается в Heroes of Might & Magic V. Кроме того, что он считался невероятно могущественным и опасным вплоть до того, что другие фракции сравняли Лоркип (Мифоград в рус. локализации – прим. ред.) с землей, чтобы избавиться от него, — о нем на самом деле ничего не было известно.

Несколько лет спустя я начал работать над приключенческими наборами для Might & Magic Heroes VI. Было составлено несколько планов с участием разных легендарных персонажей, но в итоге мы остановились на Крэге Хаке и Сандро, потому что их имена упоминались в Heroes of Might & Magic V.

Именно тогда я официально стал частью команды сценаристов, и я действительно почувствовал, что передо мной стоит интересная задача: как сохранить верность прошлым версиям этих персонажей и в то же время придать этим новым воплощениям уникальный асханский колорит?

В то время карточная игра «Might & Magic: Duel of Champions» разрабатывалась другой командой, и Курт Маккланг помогал им с сюжетом. Насколько я помню, а это было 15 лет назад, и я могу неправильно запомнить некоторые детали (улыбается). Именно команде Duel of Champions пришла в голову идея использовать Пустоту в качестве серьезной угрозы для их кампании. Но Пустоте нужен был «чемпион», или, точнее, вдохновители, и Курт предположил, что Сандро мог бы стать тем, кто дергает за ниточки на заднем плане.

Это был своего рода тетрис, в котором многие части сходятся воедино. Вот почему Сандро не был обычным некромантом, поклоняющимся Намтару. Вот что отличало «фракцию Сандро» от условной «фракции Арантира». Именно это делало его таким опасным, что все остальные в конце концов объединили бы свои силы, чтобы уничтожить его и развеять его прах по ветру.

Р. Учитывая существование парохода Барта Бримстоуна, возможно ли появление других изобретений, связанных с паром (дрели, подъемники, насосы и т.д.)? Кроме того, какова судьба Барта Бримстоуна после событий игры (Эрван сказал, что только Вы можете знать)? Возможно, кто-то из гномов со временем перешел на стимпанк или кто-то еще?

Ж. Итак, немного предыстории: Барт Бримстоун - персонаж, которого я изначально создал в качестве главного героя для серии карт Heroes of Might & Magic II. Я использовал портрет Крэга Хака, поскольку он был наиболее близок к портрету героя-гнома, который был в игре. Я полностью признаю, что меня сильно вдохновило подразделение наемников Warhammer под названием «Мясники Длинного Дронга» (Long Drong's slayer)- банда гномьих пиратов.

Мясники Длинного Дронга (Long Drong's slayer)
Мясники Длинного Дронга (Long Drong's slayer)

А теперь перенесемся в 2011 год, и сейчас я работаю над приключенческим пакетом «Crag Hack Adventure Pack». Мы решили использовать тему «пирата-варвара» (в конце концов, если Крэг Хак был «Конаном» из Might & Magic, то ему самое время отправиться в путешествие по морю). Я вспомнил своего старого приятеля Барта Бримстоуна и захотел использовать его. Гном-пират, живущий в море, был бы немного странным в Асхане, где гномы очень ценят Пламя, так что он, должно быть, какой-то изгой. Может быть, он закалялся водой, что было бы большим табу для гномов? А если смешать огонь и воду, получится пар. Таким образом, Барт стал пионером в области паровых двигателей.

Барт Бримстоун в Might & Magic Heroes VII
Барт Бримстоун в Might & Magic Heroes VII

Когда мы создавали Might & Magic X: Legacy, я пытался представить масштабное дополнение, которое добавило бы совершенно новый регион для исследования. Как и в World of Xeen, идея заключалась в том, что игрок мог свободно перемещаться между полуостровом Эгин в базовой игре и новой территорией, и параллельно выполнять задания (хотя, вероятно, это началось бы примерно в то время, когда Карталь стал доступен в основном квесте). Что находится недалеко от полуострова Эгин, куда можно добраться, например, на корабле в гавани Карталя. Дикое море и его острова. А поскольку Крэг Хак уже стал частью истории Might & Magic X: Legacy, было логично связать оба места.

Предполагалось, что Барт будет главным квестодателем на Диких островах, и после завершения обеих сюжетных линий откроется заключительная глава, в которой будут «выборы» нового короля пиратов, а Цуан (из Might & Magic Heroes VI) в конечном итоге станет королевой пиратов. Хотя этот план, очевидно, так и не был реализован, я ссылаюсь на эти события в сценарной карте Барта Бримстоуна в Might & Magic Heroes VII: Trial by Fire.

Моим главным планом было представить фракцию «Кузница» в потенциальных Heroes of Might & Magic VIII, где Барт стал бы важной фигурой. А поподробнее об этом я расскажу далее.

Р. В гномьем обществе считается, что титул Подгорного короля не является наследственным, а Гримхейм - выборная монархия. А как насчет королей городов? Власть там наследственная или тоже выборная?

Ж. Эрван знал бы наверняка, но я всегда предполагал, что города гномов тоже выбирают своих монархов. В компендиуме есть строчка, в которой говорится следующее: «В то время как в одном городе могут проживать семьи из полудюжины разных кланов, в важные моменты, такие как выборы нового короля, гномы прежде всего делятся по клановому признаку», что, я думаю, подразумевает именно это.

Р. Эрван упомянул в интервью, что Пустота является частью изначальной магии. Это правда? Есть упоминания о том, что Пустота является независимой силой со своими собственными устремлениями и очень похожа на «Древних» из мира Лавкрафта. Как Вы понимаете Пустоту? И что для Вас является изначальной магией?

Ж. Эрван – создатель Асхана. Так что, если он так сказал, значит это правда (улыбается).

Хранитель Пустоты
Хранитель Пустоты

Я не думаю, что Пустота обладает разумом в привычном смысле этого слова. Это изначальная сила, которая стремится вернуть вселенную в то состояние, в котором она находилась до того, как зажглись первые звезды (и вылупилось Космическое яйцо). Это всепоглощающая тьма, которая существует там, где даже не существует понятия света. По своей природе она враждебна самому существованию и ошеломляюще «чужеродна», что, конечно, наводит на мысль о некоторых космических ужастиках.

Что касается изначальной магии, то вот что говорится в Компендиуме Асхана: «Первичная магия исходит от Асхи или Ургаша, Изначальных Драконов, и связана с духовной субстанцией, рожденной из Пустоты. Она может направлять магическую энергию из духовного мира в материальный (и наоборот) и управлять пространственно-временным континуумом (сохранять или разрушать его)».

Р. На что похоже обучение в магических академиях? В Heroes of Might & Magic V маги используют свитки заклинаний и волшебные палочки. Однако в рекламных материалах к Might & Magic Heroes VII в Гильдии магов, где показана дуэль двух волшебников, волшебные палочки не используются. Является ли их использование личным предпочтением мага? Или это зависит от школы? Как происходит набор учеников? Существуют ли факультеты для конкретных школ (огня, земли, воздуха и т.д.)? И как магия работает в лоре? Люди просто рождаются с предрасположенностью к магии и сами выбирают свой путь? Или им нужно родиться со способностями к магии и «чувствовать» только один элемент?

Ж. Поскольку Асхан - глубоко магический мир, и все расы являются потомками Богов-Драконов, которые, по сути, являются воплощениями Магии, я подозреваю, что каждый житель Асхана в той или иной степени может владеть магией. Некоторые из них обладают большей склонностью к этому и, возможно, даже большим талантом.

Это немного похоже на искусство: рисовать может каждый, но это не значит, что каждый хочет стать художником. Но при должной самоотдаче и подготовке вы можете научиться хорошо рисовать и даже стать мастером своего дела. Время от времени появляется какой-нибудь Да Винчи, который на порядок превосходит всех остальных. Возможно, из-за моего собственного опыта в прикладном искусстве я стал представлять магические академии как художественные школы, в которых появляется все больше новых идей (улыбается).

Р. Как вы думаете, действительно ли за пределами Асхана в Пустоте могут быть другие миры? Был ли Сандро прав?

Ж. Я думаю, Сандро действительно видел другую вселенную и другие миры, существующие за пределами Пустоты. В Might & Magic X: Legacy мы намекнули, что на самом деле где-то там есть другие миры вселенной Might & Magic.

Но Сандро - мастер обмана и манипуляций. Он использует крупицы правды и оборачивает их ложью, чтобы заставить других присоединиться к его делу. В таком случае, тот факт, что Асхан - не единственный мир во Вселенной, является частью его более масштабной «рекламной кампании», в которой он утверждает, что Асха, по сути, ложная богиня, тиран, удерживающий души в заточении. Но сам Сандро не великий освободитель. Он видел, как поклонение Намтару превратило некромантов в культ, и находит восхитительно ироничным применять тот же рецепт для достижения своих собственных целей.

Но несмотря на то, что Сандро называет свою фракцию Орденом Пустоты, он не фанатик. Как и все гуру, это всего лишь шоу, чтобы держать людей в ежовых рукавицах. Всё это средства для достижения цели.

Я всегда считал, что Сандро, будучи самовлюбленным человеком, никогда не видел в Пустоте ничего, кроме источника силы. Он искренне верил, что может контролировать Пустоту и подчинять её своей воле. В конце концов, он пережил свой первую «вкусную пробу», отделавшись лишь «легкой раной», простите за каламбур.

Р. Что случилось с Маркусом Волком согласно канону? Погиб ли он, пытаясь предать рейдеров, или провел 20 лет в тюрьме, а затем вышел на свободу? В Might & Magic X: Legacy есть два возможных исхода.

Маркус Волк
Маркус Волк

Ж. У Маркуса Волка нет канонического конца. Если он погибнет при попытке к бегству, что ж, на этом его жалкая жизнь заканчивается. Если он останется в тюрьме, он выживет, постареет и станет никому не нужным, исчезнет из истории. В любом случае, его роль в великой хронике Асхана закончена.

Р. А зачем Маркус Волк тогда понадобился герцогу Освину Единорогу? В игре говорится, что у Освина были на него планы, из-за чего он оказался в тюрьме.

Герцог Освин Единорог
Герцог Освин Единорог

Ж. Освину нужен был козел отпущения. Напомню, Маркус впервые ненадолго появился в Might & Magic Heroes VI. Ирина Грифон даёт ему буквально пинок под зад, после чего убивает его дядю Герхарта и захватывает власть в герцогстве Волка. Освин находит Маркуса, озлобленного человека, переоценивающего свои способности и значимость, и думает: «О, я могу использовать этого идиота для реализации своих планов».

У Маркуса более чем достаточно мотивов, чтобы поднять мятеж против императрицы Гвендолин Сокол и ее союзников из герцогства Грифона. Освину просто нужно немного подтолкнуть его и позволить ему взять всю вину на себя.

Р: В Might & Magic X: Legacy безумный рыцарь Монбар находился под магическим влиянием Эребоса? Или Монбар просто сошёл с ума и не имел никакого отношения к планам Эребоса? Тот же вопрос о Салвине.

Ж: Когда Монбар впервые появился в Might & Magic Heroes VI в качестве врага «с одним выстрелом» на финальной карте кампании Кирилла Грифона (на которой также были показаны несколько локаций, которые будут пересмотрены в Might & Magic X: Legacy), мы намекали на то, что на протяжении многих лет он сходил с ума из-за близости Невидимой библиотеки. Он стал одержим идеей о том, что Безликие проникли в королевство, даже думая, что вторжение демонов — это заговор Безликих.

Когда мы снова встречаем его в Might & Magic X: Legacy, ему становится хуже, и теперь он верит, что вся Священная Империя Сокола пала под натиском Безликих, и он борется с ними по-своему, как преступник. Ирония в том, что на полуострове Эгин разворачивается крупный заговор – план Эребоса. Так что он прав. Правда по неправильным причинам.

Р: Какова была конечная цель Эребоса? Война ради войны? И зачем ему понадобился Кер-Таль (древние руины, спрятанные под Карталем – прим. ред.)?

Ж: Эребос был написан как теневое отражение Уриэля (и в меньшей степени Михаэля) из кампании Might & Magic Heroes VI. Все они - ветераны Войн Древних, которые просто не могли смириться с миром, закрепленным в Сумеречном Завете, и были полны решимости вновь разжечь конфликт.

После столетий заточения Эребос сбегает из Гробницы тысячи ужасов в мир, где, похоже, ангелы одерживают верх благодаря своему союзу с людьми (у Безликих есть Темные эльфы, но на данном этапе истории они действительно являются молодой нацией). После последней войны Затмений (и тех ужасных вещей, которые устроил тогда Уриэль, как видно из Might & Magic Heroes VI) связь между ангелами и людьми стала хрупкой, и Эребос видит шанс разорвать ее навсегда. Он выбирает Карталь в качестве места для осуществления своих планов, потому что это символ той истории, город, который ангелы некогда «подарили» императору Брайану Соколу, чтобы скрепить их союз.

Эребос
Эребос

Также есть тот факт, что он считал Михаэля своим заклятым врагом, а Михаэль окончательно умер в конце сюжета Might & Magic Heroes VI. Если Эребос не сможет уничтожить его, он уничтожит его наследие. Он знает, что в руинах под городом находится старый ангельский боевой корабль, которым, как показывает финальная головоломка, командовал сам Михаил во время Войн Древних. Эребос намеревается использовать его как оружие против ангелов и их союзников, нанося большее оскорбление.

Конечно, один из «простых» способов победить Эребоса в конце Might & Magic X: Legacy — это обратить это оружие против него в стиле Индианы Джонса (смеётся).

Р: В каком возрасте Ваярон начал тренироваться у Эребоса? Почему он выбрал Ваярона своим протеже?

Ваярон
Ваярон

Ж. Ваярон сперва был протеже Салвина, последнего супруга королевы Туидханы и отца Эруины (и, конечно же, второстепенным антагонистом в Might & Magic X: Legacy). Разъярённый смертью Туидханы, Салвин встал на сторону Эребоса, когда Безликий предложил ему способ отомстить.

В Ваяроне же Эребос увидел прирожденного убийцу и проявил к нему особый интерес, поощряя его худшие побуждения превратить его в смертоносный клинок (я не знаю точно, в каком возрасте они впервые встретились, но я предполагаю, что Ваярон был еще довольно молод, вероятно, подростком).

В конце концов, в то время как Салвина удалось убедить осознать ошибочность его пути, Ваярон был фанатиком Эребоса до мозга костей и продолжал выполнять свою миссию ещё долгое время после смерти обоих своих наставников.

Р: Эрван в своём интервью рассказал нам о двух версиях происхождения Кха-Белеха. Первая версия — это Сар-Шаззар, а вторая версия – часть души Сар-Илама. А к какой версии Вы склоняетесь? Похоже, геройский фандом так и не получил однозначного ответа.

Кха-Белех
Кха-Белех

Ж: Сар-Шаззар всегда казался мне слишком очевидным, поэтому мне нравится идея о том, что Кха-Белех — это «осколок» души Сар-Илама. Одной из наших целей при создании Dark Messiah of Might & Magic II было ответить на этот вопрос и раз и навсегда закрыть эту главу истории.

Р. Если Кха-Белех ненастоящий демон, то кем же тогда является Сарет по сути? Человеком? Инкубом? Полубогом?

Ж. Это вопрос к Эрвану (улыбается).

Р. Где была Изабель во время событий Dark Messiah of Might & Magic и чем она занималась? Искала ли она Сарета? Как Зехир, Годрик, Файдаэн и Раилаг спасли из Шио не ту Изабель? В какой момент Биаре удалось принять облик Изабель? Когда и кем была спасена настоящая Изабель? Когда и почему демоны заперли душу Изабель в кристалле (филактерии)? Другими словами, настоящая Изабель все это время была бездушной?

Ж. Джефф Спок давным-давно ответил на некоторые из этих вопросов в интервью. Что касается кристалла души, то, насколько я помню, он был нужен Биаре, чтобы поддерживать её форму «Святой Изабель» так долго, как она это делала.

Р: Принц Андрей Грифон (в отечественной локализации Андриас – прим. ред.) является племянником императора Алексея IV Грифона или уже его сына - Николая Грифона?

Ж. Согласно официальной хронологии, несчастный Андрей был племянником Николая. Это означает, что у Николая был брат или сестра, с которыми мы не встречались, или, возможно у монарха был двоюродный брат. Всё это осталось за кадром.

Р. Хангвул лишился руки и глаза в плену у тёмных эльфов. Эрван рассказал нам, что жрец восстановил их себе, создав протез из сумеречной стали, «тёмного мифрила», металла, который является отражением Звездного серебра. Как функционировал этот протез? Вырезал ли Хангвул руны на этом металле и какой у него был глазной протез? Использовал ли он здесь руны?

Ж: Хангвул вырезал свои протезы из сумеречной стали, металла, который, как считается, был создан с помощью крови Безликих. Учитывая его ненависть к тёмным эльфам и всему, что связано с Лигой Теней, это само по себе заявление.

Я ожидаю, что протез, по крайней мере, будет «заряжен» магией рун. Насколько я знаю, его повязка на глазу не магическая, но кто знает…

Р. Утверждается, что титаны создаются из звездного серебра. Использовался ли этот металл еще в X столетии Эры Седьмого Дракона? Мог ли этот металл закончиться? И если да, то чем волшебники его заменили?

Ж. Говорят, что звездное серебро упало с небес, так что, вероятно, оно редкое и драгоценное. Возможно, когда его стало труднее находить, волшебники начали заменять его более обычным металлом… назовем его «рудой» (улыбается).

Также возможно, что они переплавили старых титанов, которые были уничтожены в битве, чтобы создать новых. Отличная идея для рассказа... «Охотники за титанами» (смеётся)!

Р. Вопрос о политическая система Серебряных Городов. Проводил ли архимаг Зехир реформы в землях чародеев? Создал ли он более централизованный административный аппарат (что-то вроде бюрократии), или города ревностно охраняли свои права?

Ж. У меня нет ответа, но это то, что можно было бы рассмотреть в нашем питче для потенциальных Heroes of Might & Magic VIII, поскольку события в этой игре должно были происходить после событий Dark Messiah of Might & Magic.

Р. В Might & Magic X: Legacy есть двуручный меч под названием Сан-Тенга-Муген (название может быть неточным из-за локализации). В его описании упоминается период миграции нагов. Не могли бы Вы подробнее рассказать об этом периоде?

Ж. В английском языке для обозначения миграции используется слово «Диаспора». В компендиуме Асхана это описано следующим образом: «Период, когда произошло первое вторжение демонов в остальной мир, известен как Диаспора нагов. (...) Многие воины и жрецы покинули разрушенные города глубин, чтобы искать и изучать изменения в мире. Открытия великих чудес Шалассы над морем привлекали все больше и больше последователей».

Название San Tenga Mugen на самом деле является отсылкой к работам Лейджи Мацумото, одного из моих любимых художников манги. Во многих его рассказах фигурирует мифическая катана с таким названием. На самом деле, несколько персонажей Нага в Might & Magic X: Legacy названы в честь персонажей Мацумото (Яей, Кей...).

Р. В Dark Messiah of Might & Magic было заявлено, что Линна является последним потомком Соколов. Это по-прежнему является каноном или этот факт был пересмотрен? Если да, то означает ли это, что Линна является потомком Антона и Гвендолин? Или она родственница герцога Дункана Оленя?

Линна
Линна

Ж: Линна - потомок Брендана Сокола, оставшегося в живых сына императрицы Мив Сокол. Следовательно, она является потомком Гвендолин Сокол и Антона Грифона.

После того, как Джезебет жестоко расправилась с Мив, Конклав Новой Зари смог спасти мальчика. Ангел Сандалфон даже отдал свою жизнь, чтобы защитить его от убийц, как показано на сценарной карте «Зарок Йештар» в Might and Magic Heroes VII. Ангел Муразель прятала мальчика (если я правильно помню, с помощью рыцарей Ордена Дракона), тем самым позволяя линии Соколов продолжаться в тайне.

Р. Были ли какие-либо планы по созданию новых историй о героях из фракции Лига Теней, помимо Раилага?

Ж. Мне всегда нравилась Эруина, и я бы с удовольствием уделил ей немного внимания в будущих играх. Я также неравнодушен к Йештар и нашей версии Кастора (Кастор также является героем из старых миров вселенной Might & Magic – прим. ред.).

Р. Были ли на каком-либо этапе какие-то планы по добавлению новых фракций (подфракций), которых мы раньше не видели и которые не попали в релиз?

Ж. В 2016 году с выходом аддона Trial by Fire игра Might and Magic Heroes VII неожиданно закончилась. Это произошло из-за того, что Ubisoft решила закрыть свой сторонний отдел Ubisoft Partners, который до этого момента занимался разработкой игр Might & Magic. К сожалению, это пресекло в зародыше все наши планы на Might and Magic Heroes VII и последующие, поскольку привело к отмене сиквела Dark Messiah of Might & Magic, над которым мы работали. Это было тяжелое время для всех, кто в нём участвовал.

По сути, у меня был генеральный план для Might and Magic Heroes VII. Я надеялся, что мы сделаем как минимум одно, а возможно, и два дополнения к игре, которые, наконец, продолжат события Heroes of Might & Magic V и позволят нам перейти к эпохе после Тёмного Мессии в Heroes of Might & Magic VIII.

В целом, это была история в четырёх действиях, которую я бы назвал «Возвышение и падение Грифона». Оригинальные Might and Magic Heroes VII — это «Возвышение Грифона»: в нем герцог Иван Грифон захватил власть и стал императором. Дополнение «Trial by Fire» было «Триумфом Грифона»: это Иван Грифон на пике своего могущества, теперь полностью легитимный как правитель Священной Империи Грифона. Следующим дополнением должно было стать «Развращение Грифона». Это было бы своего рода продолжение событий Might and Magic: Clash of Heroes, посвященное безумию императора Олега Грифона из-за влияния Сандро. В это время Сандро находится в Лоркипе (Мифограде – прим. ред.), по сути, внедрившись в ряды Слепых братьев (или, по крайней мере, в этот конкретный орден) и развратив их. Мы бы следили за Алексеем IV Грифоном, когда он собирает альянс союзников, чтобы покончить с Сандро раз и навсегда: такими персонажами, как Сайрус, Годрик, Надия, а также Закира из Might and Magic Heroes VI: Shades of Darkness. Это привело бы к появлению Святилище Шанрия («Ледяных нагов», которых можно увидеть в Might and Magic: Duel of Champions) в качестве новой фракции, а также пустомантов Сандро в качестве альтернативного состава классической фракции Некрополис. Как вы можете себе представить, я действительно с нетерпением ждал этого, чтобы, наконец, рассказать эту историю после стольких усилий.

Я был бы счастлив, если бы сделал только это, но еще больше я был бы рад, если бы мы могли сделать третье и последнее дополнение, которое называлось бы «Падение Грифона». Эта история была бы о Войне Пятого Затмения, с возвращением Инферно, и закончился бы смертью Алексея IV Грифона и коронацией Николая, завершив наш круг.

Но, как говорится, самые продуманные планы мышей и людей все равно рушатся…

Р. Большое Вам спасибо за интерактивную карту Асхана, которую Вы создали во время разработки Might and Magic Heroes VII. Я до сих пор смотрю на неё с интересом. Есть ли какие-нибудь материалы по географии Асхана, которые Вы еще не опубликовали, но хотели бы опубликовать?

Ж. Насколько я знаю, нет. Не считая, конечно, земель за пределами карты…

Р. Есть ли похожая карта территории Шио? Мне было бы интересно узнать, как она выглядит более подробно. Кстати, у некоторых существ есть приставка «Abyssal» или «The Abyss». Это какая-то географическая область?

Ж. Шио - царство хаоса, оно постоянно меняется, поэтому для него нет карты. Я всегда представлял себе Бездну как огромную зияющую пасть в центре всего этого, по сути, как пасть самого Ургаша. Но, возможно, у Эрвана были другие идеи (улыбается).

Р. Расскажите нам, пожалуйста, куда исчезли шесть Повелителей демонов, созданных Ургашем. Как они выглядели?

Ж. Это хороший вопрос. Эрван, вероятно, знает. Я всегда предполагал, что Кха-Белех поглощал их силу одну за другой, в стиле горцев. Что касается того, как они выглядели… Вероятно, человеческому глазу не суждено было ничего увидеть (улыбается).

Р. Эрван Ле Бретон уже говорил нам, что все разрабатываемые игры не должны содержать пороха. Но если бы история продолжалась, как Вы думаете, появился бы он в Ашане? Если да, то в какой фракции?

Ж. Я бы не стал использовать порох, но, как уже упоминалось, я надеялся представить нашу собственную версию Кузницы где-нибудь в будущем, как группу ремесленников, создающих огнестрельное оружие и машины, приводимые в действие магическими кристаллами.

фабрика из Hota
фабрика из Hota

Идея заключалась в том, что в эпоху после Темного Мессии Асхан сильно преобразился, и Порядок и Хаос наконец-то пришли в равновесие (к лучшему или к худшему). Магия уже не так надежна, как раньше (если вообще была), и в Кузнице верят, что смогут умерить ее с помощью «науки». Эта версия Кузницы, по сути, была бы некой «фракцией Вольных городов».

Р. Являются ли Таны, Ярлы и Эрлы в Heroes of Might and Magic V гномами? Если да, то почему они такие огромные? (Таны, Ярлы и Эрлы) были существами 6-го уровня фракции Северные Кланы. Но в Might and Magic Heroes VII: Trial by Fire мы видим, что они заменены Огненными гигантами и Эйнхериями соответственно. Почему было принято такое решение? В компендиуме Асхана говорится, что огненные гиганты — это гномы, которые после специального ритуала, связанного с вулканом, увеличились в размерах, фактически став подобными элементалям. Возникает еще один вопрос: кто тогда такие Таны, Ярлы и Эрлы? Похожи ли Огненный Великан, Эйнхерий на Танов, Ярлов и Эрлов, или это совершенно разные существа? Если да, то, где они живут и какова их роль в обществе северных кланов?

Ж. Краткий ответ заключается в том, что линейка фракции Северных Кланов в Heroes of Might and Magic V не соответствует лору Асхана. Это то, что мы попытались исправить в ее воплощении в Might and Magic Heroes VII.

Р. По королевству Ироллан. После возвращения Файдаэна из похода ему предложили стать новым верховным королем, но он отказался. Вернулась ли традиция избрания королей на основе общего видения друидов к тому, что было до короля Арниэля?

Ж. Я действительно понятия не имею! Было бы что исследовать, если бы сильваны (эльфы Лесного Союза – прим. ред.) вернулись в Heroes of Might and Magic VIII.

Р. Считается, если гном рождается с золотистыми глазами, то он отмечен самим Аркатом и покидает свой клан, чтобы присоединиться к клану жрецов – клану Глубокого Пламени. Относится ли это также к другим гномам? Если гном с большей склонностью к архитектуре и искусству рождается в клане воинов, покидает ли он свой клан и присоединяется к ним в качестве ученика? Не могли бы вы подробнее рассказать об этой системе?

Ж. Хотя «золотые искры» — это несколько экстремальный пример (поскольку вы физически отмечены Богом-драконом, так что здесь нет места для споров), я полагаю, что кланы обмениваются учениками, основываясь на их предрасположенностях и талантах. Это был бы хороший способ привнести «свежую кровь» в клан. Это, вероятно, приведет к долгим переговорам — в некотором смысле, это почти как женитьба в другом клане (смеётся).

Р. В Семи городах, а позже и в Лиге Серебряных Городов круг самых могущественных магов назывался «Круг девяти». Почему именно девять, если городов было семь? Могло ли в одном городе быть несколько магов? В каждом ли городе есть свой круг, в котором тоже девять магов? Есть ли у первого в круге заместитель (давайте назовем его Великим визирем)?

Ж. Это действительно загадка, на которую, насколько я знаю, нет четкого ответа. Я подозреваю, что первоначальными семью городами (Аль-Имрал, Аль-Рубит, Аль-Сафир, Аль-Якут, Аль-Амаль, Аль-Джамашт и Аль-Бетиль) первоначально управлял Круг из семи человек. Затем другие города начали приобретать политическое значение (я имею в виду Шахибдию и Манаар) и потребовали места за столом, превратив Круг Семи в Круг Девяти.

Что касается деталей организации Круга, я о них не знаю.

Р. Что такое цивилизация Шантири? Почему она пала? Как было организовано её общество?

Руины империи Шантири
Руины империи Шантири

Ж. Империя Шантири была, по сути, асханской версией Атлантиды: великой, затерянной цивилизацией многовекового прошлого, подарившей миру множество могущественных артефактов, запретных знаний и таинственных руин. Всё, что известно об их исчезновении, — это тот факт, что это произошло во время Войн Древних, когда Ангелы и Безликие обрушили разрушительный дождь на Асхан.

Также в некоторых местах есть намёки на то, что, возможно, была задействована магия Пустоты… Возможно шантирийцы пытались отменить ужасы Войны Древних, но вместо этого уничтожили самих себя, частично стерев свою историю. Только Эрван знает правду…

Р. Империю Шантири населяли все народы Асхана, но утверждается, что дикие племена людей жили дальше к северу. В те древние времена гномы населяли свои северные горы, а эльфы - леса? И все ли расы, жившие в империи Шантири, имели свою собственную культуру, стиль одежды и так далее, или все они были более «стандартизированы»? Существовали ли также отдельные племена существ за пределами цивилизации Шантири?

Ж. Я считаю, что это очень похоже на Древнюю Римскую империю. Поскольку она «вобрала в себя» новые культуры, она изменила их и в какой-то степени изменилась сама. Племена и королевства существовали за пределами Империи, но они были значительно более примитивными по сравнению с ней, поэтому она оставалась “маяком цивилизации” для той эпохи.

Р. Владели ли гномы Шантири рунической магией? Кто научил гномов рунической магии?

Ж. Я почти уверен, что руническая магия была чем-то, что гномы переняли от самого Арката, поэтому я полагаю, что гномы Шантири также могли её использовать.

Р. Расскажите нам о судьбе ангелов Красной Церкви (церковь Лже-Изабель – прим. ред.). Что с ними случилось, когда обман раскрылся? Остались ли они с людьми или присоединились к демонам?

Ж. Я не знаю наверняка, но разве это не было бы прекрасным временем для падшего ангела Сары выйти из укрытия и возглавить их?

Р. Почему нежить в Might & Magic Heroes VI светится зеленоватым светом? Это яд Намтару? Почему позже он стал фиолетовым? Это цвет изначальной магии или тёмной магии? Или что-то иное? Расскажите нам о тёмной энергии в Heroes of Might & Magic V с точки зрения истории, как Вы её видите?

Ж. Предполагается, что зелёное свечение является признаком яда Намтару и, следовательно, магии Намтару. Когда Намтару погрузились в спячку, некроманты начали больше полагаться на Тёмную магию как на источник силы, отсюда и фиолетовый оттенок, который можно увидеть в Might & Magic Heroes VII.

Но помимо объяснения игрового лора, это, вероятно, также имеет много общего с VFX-художниками, которые следуют визуальным тропам нежити (улыбается).

Р. Might & Magic Heroes VI был сложным проектом с точки зрения разработки и поддержки. Мы знаем, что планировалась ещё одна кампания с участием Игнатиуса. Почему от этой кампании отказались? Что послужило причиной решения приостановить поддержку игры? Шестая часть героев по-своему интересна, дополнение «Грани тьмы» было превосходным. Возможно, им стоило выпустить еще несколько дополнений с игровыми фракциями? Возможно, им следовало бы включить в игру все девять; у нас никогда не было игры, в которой мы встречались бы со всеми знаменитыми фракциями Ашана вместе.

Ж. Предполагалось, что «История Игнатиуса» будет представлять собой не целую кампанию, а набор приключений, подобный тем, что мы делали с Крэгом Хаком и Сандро. Изначально планировалось, что это будут три приключения, увиденные глазами трех героев: Крэг Хака, Игнатиуса и Солмира. В каждом из них было бы по паре бойцов Академии Волшебства, пока не появилась бы полноценная фракция. Нитью, связывающей истории воедино, был «Цветок скорби». В конечном итоге это стало основой кампании за Академию Волшебства в Might & Magic Heroes VII, хотя и с другими персонажами. И, конечно же, Солмир в конце концов тоже появится в Might & Magic Heroes VII.

История Игнатиуса вращалась бы вокруг его попытки сбежать из Шио и снова стать человеком, став одним из немногих «хороших» героев Инферно. В конце концов, Курт смог найти ему место в Might and Magic: Duel of Champions для версии этой истории. Ничто не пропало бы даром, если бы мы могли этого избежать!

Когда сотрудничество с Black Hole закончилось, нам пришлось придумать новый план, и именно тогда это стало самостоятельной историей с участием Крэга Хака и Сандро.

Р. Расскажите нам немного больше о загробной жизни в Асхане. Имеют ли существа, связанные с Асхой, право на реинкарнацию или переход в мир духов, в то время как демоны всегда перевоплощаются?

Ж. Насколько я помню, это подробно описано в компендиуме Асхана.

Р. Как выглядели города ангелов? Можем ли мы рассматривать их как отдельную фракцию в какой-нибудь игре? Если да, то каким будет их состав?

Ж. Серебряные замки, построенные на парящих островах высоко над облаками… Финальная миссия Might and Magic Heroes VI, на пути «Слёз», проходит в одном из этих городов (насколько мы смогли воссоздать его в Might and Magic Heroes VI).

Р. Кто такие умертвия и тёмные жнецы из Heroes of Might & Magic V и Might & Magic Heroes VII соответственно? Какова их природа?

Ж. Умертвия - очень могущественные призраки, почти «элементали смерти», если таковые существовали бы. Тёмные всадники и тёмные жнецы из Might & Magic Heroes VII - рыцари-вампиры, которые раньше были частью свиты Вейна (сам он был известен как «Жнец душ»).

Р. На обложке для фракции магов, которая не прошла в финал Might & Magic Heroes VI, были изображены девушки с кинжалами. Они также присутствовали на карточках Might & Magic Heroes: Duel of Champions. Кто они такие? Живые существа или духи? Если духи, то к какой стихии они относятся?

Ж. Я не уверен, каков был точный план, но, думаю, они должны были стать кем-то вроде танцоров клинка. Они больше полагались на тему “Тысячи и одной ночи”, чем на реальные знания Академии.

Хотя сам юнит никогда не использовался (за исключением карт в Duel of Champions, если я не ошибаюсь), иллюстрации послужили основой для пары портретов NPC в Might & Magic X: Legacy.

Р. Можно ли найти подробные истории кампаний из игр, которые больше не доступны? Например, «Elemental Guardians», «Duel of Champions», «Heroes: Online», «Heroes: Kingdoms» и т.д.?

Ж. Вам придется спросить об этом Эрвана или нынешних руководителей франшизы в Ubisoft. Мое участие в этих играх было минимальным.

Р. Мы видели всех зверолюдей, или их было запланировано больше? Не могли бы Вы рассказать нам подробнее о крысолюдах, шакалолюдах и ястреболюдях? Последние кажутся более цивилизованными: они остались с магами?

Очевидно, что Агар и его ученики немного переборщили со всей этой историей со зверолюдьми (смеётся).

Шутки в сторону, зверолюди были вдохновляющей темой для художников, и я знаю, что в Duel of Champions придумали кучу новых видов для своей колоды Академии Волшебства… Однако я не совсем уверен в их статусе в асханском каноне (улыбается).

Р. Также, пожалуйста, расскажите нам побольше о тауртах и песчаных акулах.

Ж. Асхан является домом для многих удивительных существ, и Might and Magic: Duel of Champions была хорошим местом, чтобы наконец-то показать их. Кроме этого, я мало что могу сказать. По сути, это дикие животные.

Р. В игре Might and Magic: Elemental Guardians нам показали некоторых конструктов, созданных гномами. Говорят, что они были созданы/развиты в сотрудничестве с магами. Есть ли какие-либо предположения о подобном альянсе/обмене технологиями между фракциями? Если да, то, когда это произошло? Или это трудно считать каноном?

Ж. Я участвовал только в ранних сюжетных штурмах для Elemental Guardians, я не знаю, каков был их план.

Р. Планировалась ли сюжетная линия для Might & Magic Showdown? Если да, не могли бы вы рассказать нам о ней?

Ж. Команда Showdown связалась со мной довольно поздно в процессе работы. Они разрабатывали свою игру, используя 3D-модели и ресурсы Heroes, но она была в значительной степени самостоятельной, без учета традиций Асхана. Они хотели добавить историю, но не хотели делать вид, что это является частью продолжения. Они хотели чего-то легкого и «ироничного». Они постоянно упоминали Дэдпула в качестве отсылки к тону.

После обдумывания этого и нескольких обсуждений с Эрваном мне пришла в голову следующая идея: поскольку игра выглядела как миниатюры на столе, мы должны принять это и создать закадрового «гейммастера», пытающегося рассказать серьезную историю в Асхане, но сталкивающегося с игроками, которые продолжают игнорировать сюжет и срывают всё с мертвой точки. Для меня, как для настольного ролевика и гейммастера, это была очень приятная ситуация (улыбается).

Но команда посчитала, что это слишком «мета», даже в свете отсылки к Дэдпулу. Так что в конце концов мы решили, что это будет просто скучная история о том, как Крэг Хак отправляется в глупые приключения, представленные в виде олдскульных D&D-модулей. А потом игру отменили как раз в тот момент, когда я начинал ее писать.

Р. В Might & Magic X: Legacy мы встречаем упоминания о людских племенах – Барсуков и Лис. Планировалось ли, что они снова появятся в сюжете? Возможно, эти люди появились бы где-нибудь на востоке, или мы бы столкнулись с артефактами, созданными ими? Расскажите нам о них подробнее.

Ж. Это были древние племена людей, поклонявшихся Илату, такие как Соколы, Грифоны, Волки и т.д. Они отказались преклонить колено перед Ронаном Соколом и были уничтожены.

Хотя, возможно, у них все еще есть потомки в «современных» герцогствах. Возможно, в какой-то момент мы могли бы встретить человека с фамилией «Барсук» и интересной семейной историей.

Р. Эрван рассказал нам о Церкви Асхи. Можете ли Вы рассказать об их отношениях с некромантами? Похоже, что они могли быть врагами. Пытались ли они в какой-то момент включить их в сюжет?

Ж. Если я не ошибаюсь, ордена Белых Ткачей, Слепых Братьев и Безмолвных Сестёр образуют церковь Асхи. По крайней мере, Слепые Братья довольно часто фигурируют в историях, поскольку именно они предсказывают различные затмения Кровавой Луны.

Р. Нам очень понравилось, как Вы начали детализировать и расширять знания об игре, объединяя подфракции в основные фракции. Вы рассказали обо всех подфракциях, которые планировали, или были какие-то другие планы? Есть ли у вас еще какая-нибудь информация об орках Чёрного Черепа?

Орк Чёрного Черепа
Орк Чёрного Черепа

Ж. Орки Чёрного Черепа - изгои, живущие в регионе Драконьей Гати. Процитирую мою собственную карту Асхана: «Орки Чёрного Черепа были развращены Нексусом Хаоса, который пробудил худшие инстинкты, дремлющие в их демонической крови. Отвергнутое своими сородичами, это племя отступников теперь скрывается в горах Драконьей гати, нападая на путешественников и караваны». Изначально они были созданы как часть карт Непокорных Племён для Duel of Champions. У меня были большие планы на них в предварительной версии Might & Magic XI, и они, вероятно, вдохновили бы пару нейтральных юнитов во втором дополнении Might & Magic Heroes VII, поскольку они соседи нагов Шанрии.

Р. Был выпущен комикс под названием «Soeurs de Sang» для «Might & Magic» Судя по тому, что мы слышали, планировался не один комикс. У Вас есть какие-нибудь идеи по сюжету или что-нибудь еще, чем Вы могли бы поделиться по этому поводу?

Ж. Комикс был написан Джеффом Споком. Я полагаю, он надеялся превратить это в трилогию, рассказывающую о различных этапах жизни Кейт Грифон (жены герцога Вячеслава, матери Антона, Ирины, Анастасии и Кирилла). В первом томе мы узнаем, что женщина, известная нам как «Кейт», на самом деле её сестра-близнец Дейдра. Дейдра должна была выйти замуж за герцога Герхарта Волка, а Кейт была невестой Вячеслава Грифона. Настоящая Кейт была убита тёмными эльфами, и Дейдра заняла место своей сестры, чтобы избежать её брака с Герхартом. Я полагаю, что следующие тома объяснили бы, как «Кейт» в конечном итоге становится рыцарем-драконом Малассы. Маласса - Хранительница Секретов, и вся жизнь Кейт на тот момент была очень важной!

Р. Стали бы Вы развивать связь между старой Вселенной и Асханом? Если да, то каким образом? Допустили бы вы полное пересечение/слияние? Следует ли считать все пересечения в Might & Magic X: Legacy каноничными?

Ж. Эрван позволил мне включить некоторые отсылки к старым мирам Might & Magic (даже некоторые довольно прямые) в Might & Magic X: Legacy, но совершенно ясно дал понять, что Асхан должен оставаться в первую очередь миром магии, без космических кораблей и роботов.

«Пустота» упоминается в обоих продолжениях, это то, что объединяет обе стороны знания. Итак, мой подход состоял в том, чтобы сказать, что Асхан существует на одной «стороне» Пустоты, а «старые миры» - на другой. Это не стало бы более явным, чем то, что вы видели в Might & Magic X: Legacy.

Р. Как Вы думаете, вернёмся ли мы снова в Асхан? Что бы Вы сказали сейчас? Или нам следует перезагрузить вселенную? Как Вы относитесь к возвращению в старую вселенную?

Ж. Теперь это не в нашей власти. Вам нужно будет спросить нынешнюю команду M&M об их планах.

Что касается возвращения в Энрот, то я не согласен. С одной стороны, я люблю этот мир и рад вновь посетить знакомые места и лица, особенно уделив немного внимания континенту Джадам. С другой стороны, мне интересно, насколько это будет соответствовать оригинальному лору.

В любом случае, я желаю команде всего наилучшего. Мне всегда нравится Might & Magic, и я буду рад провести много часов за новой игрой, на этот раз в качестве «простого» фаната.

Р. Есть ли еще что-нибудь об Асхане, о чем мы не спрашивали, и что Вы хотели бы нам рассказать?

Ж. Я надеялся когда-нибудь исследовать окутанный туманом Юг. У меня было название континента (Керад) и альтернативные версии основных фракций (Цитадель, ориентированная на людей, Убежище как фракция ангелов в египетской тематике, Некрополь в стиле Пустоты с нежитью Шантири, обитателями преисподней...). Ну что ж!

Р. Можете ли Вы рассказать нам о каких-либо неанонсированных или отмененных играх, о которых мы не знаем? Было бы здорово, если Вы поделитесь иллюстрациями, сюжетом или чем-нибудь еще.

Ж. Мы почти сделали дополнение для Might & Magic: Clash of Heroes, и в какой-то момент рассматривался вариант Clash of Heroes 2. К сожалению, я не помню, какой должна была быть история. Я думаю, что это касалось великих кузниц стихий.

Интересной игрой, которая находилась в разработке, но в итоге была отменена, была Might & Magic: Raiders. К ней даже был выпущен трейлер, так что фанаты, возможно, её помнят. Это было приключение «hack'n'slash», действие которого разворачивалось в Вольном городе Хаммерфолл. Несколько персонажей из этой игры попали в Might & Magic X: Legacy (как и некоторые музыкальные треки, поскольку в обоих проектах работал один и тот же композитор Рок Чен), а несколько сюжетных моментов были повторно использованы в кампании Альянса Света в Might & Magic Heroes VII.

Р. Как бы Вы представляли себе развитие сюжета после событий Dark Messiah of Might & Magic? Кажется, что история в Асхане зашла в тупик. Такое ощущение, что разработчики намеренно избегали этого момента, как будто они не знали, как продолжить историю. Расскажите нам, как Вы разрешили этот поворот сюжета. Мы понимаем, что это неофициально, но мне просто интересно Ваше мнение. Увидели бы мы это в Dark Messiah of Might & Magic 2 или игра закончилась на том же месте, на котором закончилась Dark Messiah of Might & Magic 1?

Ж. Разработка Dark Messiah of Might & Magic 2 велась примерно с 2015 года, но, к сожалению, была отменена вместе с нашими планами по дополнениям к Might & Magic Heroes VII, о чем говорилось выше. Вторый «Тёмный Мессия» был амбициозным и захватывающим проектом, и его отмена разбивает мне сердце даже десять лет спустя.

Идея заключалась в том, чтобы действие происходило в «мистическом отражении» Стоунхельма. Вы бы играли за Раилага (возможно, используя скрытность, магию или рукопашный бой), который сейчас тренируется как рыцарь Ордена Дракона (всё ещё пытаясь найти своего «внутреннего дракона»). Раилаг прибывает в Стоунхельм как раз в тот момент, когда весь город залит светом (в основном это мы кратко видим в финальной заставке оригинальной игры). Стоунхельм теперь частично существует в Мире Духов в своего рода «изначальном пузыре» - Разломе, и он медленно разрушает земли вокруг себя. Что бы ни происходило в городе, это должно быть остановлено до того, как весь Асхан будет уничтожен.

Внутри Разлома Раилаг будет поддерживаться духом Тиеру (выступающим в роли своего рода саркастического «управляющего полетом») и встретит нескольких старых друзей, таких как Зехир, который также прибыл, чтобы исследовать это явление. Некоторые части Стоунхельма были перегружены магией стихий, поэтому там должны были быть районы Земли, Огня и т.д. Идея заключалась в том, чтобы создать «взаимосвязанную» структуру, как в Metroid или Dark Souls, а в некоторых областях со временем менялись элементы. Это место наводнено демонами, развращенными людьми, остатками армий нежити Арантира и магическими существами, сошедшими с ума.

В конце концов, Раилаг обнаруживает, что из-за того, что судьба Сарета меняется и весь Асхан зависит от его решения, мир вокруг него, по сути, застывает. Это похоже на то, что несколько временных линий конфликтуют друг с другом, например, бедная Линна одновременно жива и мертва. Кха-Белех тоже здесь и хочет, чтобы Сарет принял на себя роль Темного Мессии и разрушил стены Шио.

Раилаг также обнаруживает, что он всегда был частью пророчества Сар-Шаззара: в одной из строф упоминается «дочь огня», а также её «слава» и «вечные муки». Он понимает, что это относится к Туидхане, и, как её первенец, он является её «славой». Вот почему Кха-Белех решил превратить его в Аграила, чтобы контролировать все аспекты пророчества. Но он никогда не мог ожидать, что Аграил влюбится в Изабель, что приведет его к возвращению своей истинной натуры и его дальнейшему превращению в рыцаря Ордена Дракона.

В конечном счете, Зехир — всегда самый умный человек в этой компании — понимает, что порядок не может существовать без хаоса, и наоборот. Сценарий, в котором Сарет навсегда изгонит демонов, разрушит мир так же точно, как и сценарий, в котором он объединит силы с Кха-Белехом, чтобы вести войну против творения Асхи.

Но есть и другой путь: Сарет может стать Темным Мессией и открыть врата Шио... но также и сам возглавить демонов, стремясь к сожительству, а не к бесконечной войне. Конечно, этого не может случиться, пока Кха-Белех рядом, чтобы нашептывать ему на ухо. Что приводит к финальной битве, в которой наши герои сражаются против старого Властелина, который раскрывает свою истинную сущность и облик... кем бы он ни был (улыбается) Мы всё ещё в раздумьях.

О, и еще был финальный матч-реванш между Раилагом и его старым заклятым врагом Вайером, который превратился в грозного Аватара Разрушения.

Поскольку Сарет принимает свою судьбу на своих условиях, достигается новый баланс между Порядком и Хаосом, и в результате Асхан сильно меняется, открывая путь к новым землям, новым фракциям, новым персонажам и т.д. И открывая новые горизонты для историй.

Р. Есть ли у Вас какие-нибудь трофеи, сувениры, карты, планшеты или что-нибудь еще уникальное, связанное с Асханом? Возможно, коллекционное издание, которое никогда не поступало в продажу? Если да, не могли бы Вы показать его?

Ж. У меня нет ничего подобного, извините (улыбается).

Р. Что Вы думаете об играх на геройскую тематику (например, Songs of Conquest)? Вы бы подумали о том, чтобы сделать что-то подобное самостоятельно?

Ж. Я перепробовал их все, но пока ни одна из них не смогла утолить ту самую «геройскую» тягу так же хорошо, как оригинальная игра из геройской серии.

Р. Что Вы думаете об Heroes of Might & Magic: Olden Era и Might & Magic: Fates? Нравятся ли Вам эти игры?

Ж. Меня не интересуют «Fates», но я с нетерпением жду выхода «Olden Era». Мне понравилась демоверсия этой игры.

Р. Есть ли шанс, что мы получим от Вас Might & Magic XI? Нам понравился Might and Magic X: Legacy, мы очень хотели продолжение и были очень расстроены, что первая часть не была одобрена. Расскажите нам подробнее о сюжете, который вы планировали.

Ж. К сожалению, я больше не работаю в Ubisoft и у меня нет прав на Might & Magic, так что если и будет Might & Magic XI, то не от меня (но, думаю, никогда не говори «никогда» (улыбается).

Моя идея для Might & Magic XI (под кодовым названием «Odyssey», которое звучало как хорошее продолжение «Legacy») заключалась в том, чтобы оно проходило в Драконьей Гати, к востоку от Священной империи Сокола. В нем были бы представлены Вольный город Штормклифф, наги Шанрии, орки Черного Черепа, монастырь Хелексия, гномы Остгерда.

Что касается игрового процесса, я хотел сделать что-то более современное, с движением в реальном времени, но все же пошаговыми сражениями, больше похожее на Might & Magic VI - VIII, но не совсем похожее (я люблю эти игры, но по сегодняшним меркам они неуклюжие). Среди игровых видов были бы минотавры и наги. В игре была бы передвижная деревня (что-то вроде каравана), которая следовала бы за игроком по всей стране и по ходу путешествия улучшалась бы, добавляя новые магазины, новых NPC… У меня было много идей (улыбается).

Р. Расскажите нам о своем уходе из Ubisoft. Должно быть, очень трудно отказаться от разработки игры, поклонником которой Вы являетесь?

Ж. Я проработал 10 лет в Ubisoft: 7 лет в Ubisoft Partners, работая в основном над играми Might & Magic, а остальное время - в редакторском отделе, оказывая творческую поддержку таким проектам, как Anno 1800, The Settlers, For Honor: Marching Fire, Watch Dogs Legion…

Но спустя 10 лет я почувствовал, что пришло время двигаться дальше и искать новых приключений. И, честно говоря, после закрытия Ubisoft Partners многое из волшебства исчезло.

Р. Изменили бы вы что-нибудь в Асхане? Например, фракции или сюжетную линию.

Ж. Я бы постарался убедить Эрвана как можно скорее выйти за рамки «Темного мессии». Я думаю, мы потратили слишком много времени (и слишком много игр), застряв в прошлом, в то время как должны были двигаться вперед.

Р. Над чем Вы сейчас работаете? Над новыми игровыми проектами, над чем-нибудь еще?

Ж. После пары лет работы фрилансером со мной связались мои старые друзья из Limbic Entertainment (разработчики Might & Magic X: Legacy и Might & Magic Heroes VII) и предложили присоединиться к ним в качестве креативного директора. Я всё ещё там, работаю над несколькими крутыми проектами. Об одном из них, Corsair Cove (https://store.steampowered.com/app/1368140/Corsair_Cove/), было объявлено несколько дней назад.

трейлер «Corsair Cove»

Кроме того, я пишу и публикую свою собственную настольную ролевую игру. Одна из них называется «Lore & Legacy», и, хотя название и не является достаточным намеком, оно во многом навеяно моей любовью к старым научно-фантастическим мирам Might & Magic (особенно к Xeen). Я даже выпустил его на английском, так что, если вам интересно, можете посмотреть (улыбается).

Р. Возможно ли, что вы вернетесь к бренду Might & Magic (в качестве сценариста или моддера)? Может быть, мы увидим последнюю часть LoTA или что-то еще (хотя, честно говоря, меня больше интересовало бы что-нибудь об Асхане)?

Ж. Прямо сейчас это не обсуждается, но кто знает, что может принести будущее?!

Огромное спасибо вам от меня и нашего сообщества за разработанные вами игры! Эти игры дороги нам, спасибо за Might & Magic X: Legacy, Might & Magic Heroes VI, Might & Magic Heroes VII и другие. Они нам очень понравились. И отдельное спасибо Вам за то, что нашли время ответить на наши каверзные вопросы. Мы очень признательны Вам, Жульен!

С уважением, Роман.

295 views·4 shares