О студии Vision Park, авторах Kosmopolska и Polis, и немного - о Blackout и CrossTown
Внимание! В статье содержатся спойлеры сюжета Kosmopolska!
Vision Park - это новое название студии Tati, которая занималась разработкой первой части игры Backpacker. Помимо продолжения серии Backpacker и успешной линейки Polis, компания Vision Park также выпустила много других игр. Две из них, Kosmopolska и Wannabe, не были успешны в финансовом плане, но они заслуживают большого внимания в истории шведских игр своей художественной частью и скандалами, которые они вызвали.
Студия и издатель Vision Park появилась вследствие успеха Backpacker, выпущенной в 1995 году. Игра, в которой которая можно путешествовать по миру за экраном компьютера, отвечая на разнообразные вопросы и участвуя в мини-играх, привлекла широкую публику. Успех игры привел к тому, что разработчик Tati под руководством Йенса Торсена нанял новых разработчиков: дизайнера Матиаса Адольфссона и программиста Йенни Бруск. Вскоре их количество увеличилось до семи.
Они принялись за создание Backpacker 2 и игры «Большой фестиваль муми-троллей». Во время разработки этих игр к Йенсу обратились Бьёрн Хольмквист и Пиа Эвингер из издательства BMG с предложением создать совместную компанию с привлечением рискового капитала. Идея заключалась в том, что они смогли бы создавать игры, какие им хочется, без условий, навязанных издателями.
«То, что мне не нужно будет заниматься финансами и брать на себя больше ответственности, было очень приятной новостью. У меня большая компания, в которой экономической частью занимаются исполнительный директор и совет директоров, они также создают стабильность, с чем я не мог справляться одновременно с контролем разработки создания игры», - говорит Йенс Торстен.Йенс принял предложение. Руководителем компании, получившей название Vision Park Entertainment, стал Бьёрн, в то время как Йенс продолжил руководить процессом разработки игр. Позднее к Vision Park присоединилась датская студия Deadline. Штаб-квартира компании расположилась в Стокгольме, а бывшая гетеборгская Tati и копенгагенская Deadline превратились в отделения, занимающиеся разработкой. При одновременном и создании, и издании игр росли риски, но в тоже время и увеличивалась и прибыль, так как компания получала больший процент с продажи каждой копии.
В мае 1997 года Vision Park получил рисковый капитал и вышел на биржу SBI (ныне переименована в Nordic Growth Market). Количество работников быстро росло. Большую часть времени Йенса стали занимать сделки и структуризация компании, а не разработка.
«Когда создаешь большую компанию и объединяешь другие, приходится уделять много внимания финансам. Оглядываясь назад, если бы была возможность, я бы не повторил этот опыт. Хотя я и научился многому, но приходилось постоянно высчитывать суммы, сколько приходится на каждого сотрудника. Я не хотел становиться директором или быть в совете директоров, поэтому было замечательно, что Томас Брюль взял на себя эту часть работы. Все сошлись во мнении, что из него вышел бы отличный исполнительный директор. Но затем произошло много разных событий, из-за которых я перестал заниматься разработкой. Мне приходилось видеться с адвокатами в Стокгольме и отделом финансов», - рассказывает Йенс.
Kosmopolska
Компания продолжила разработку игр, взявшись за Backpacker Junior, версию, рассчитанную на детскую аудиторию, и абстрактный квест Kosmopolska. В основу Kosmopolska легли скетчи персонажей космической тематики, созданные одним из сотрудников, Маттиасом Адольфсоном, когда он учился в школе дизайна.
«Нам показалось, что было бы интересно сделать игру с этими персонажами. У нас появилась масса идей, и мы начали думать, какой должна быть эта игра. Мы сошлись на идее о тюрьме, в которой игрок пытается сбежать от скучной реальности. Почему он оказался в тюрьме? Как и во всех играх, он потерял память и должен разузнать, что же произошло, выполняя разнообразные задания. Нам понравилась эти идея из-за нестандартной тематики», - говорит Торсен.Название игры было сформировано из названия Польши.
«Мы стали добавлять окончания "z" и "y", нам казалось, что сюжет будет казаться загадочным, если действие будет происходить в польской тюрьме за железным занавесом. Наверное, это показывает нашу ограниченность в понимании действительности», - смеется Торсен.В то время как тюрьма это реальность, изображаемая с помощью черно-белых роликов, персонажи Адольфссона появляются в цветных снах о полетах на Луну. Для помощи с созданием сценария был нанят Хенрик Георгссон. Впоследствии он стал известен в сфере кино, например, за свою работу над сериалами «Мост» и «Детективное агентство "Лассе и Майи». Главного персонажа озвучил актер Симон Норртон. Герой игры собирал деньги на покупку дома. Его сын играл в игрушки космической тематики и во время игры случайно смыл деньги в унитаз. В этот момент наш персонаж вместе с женой пьют польскую водку. Когда он обнаруживает, что случилось, и понимает, что деньги навсегда утеряны, главный герой убивает своего сына. Игра начинается, когда мы оказываемся в тюрьме и не можем вспомнить, что произошло. Игрок много разговаривает с надсмотрщиком, которого играет Лейф Андре.
«В игре много сильных сцен и очень хорошая история, жалко, что мало кто видел Kosmopolska. Мне кажется, что она выигрывает за счет того, что она, по сути, интерактивный фильм, и я бы никому не позволил превратить её во что-то другое», - рассуждает Торсен.





Помимо квестовой составляющей, в игре присутствуют и элементы стратегии, когда игрок строит космический корабль в своих снах. Это происходит примерно с середины игры.
«С технической стороны разработка была кошмаром. Когда я основал Tati, я особо не умел программировать и использовал Macromedia Director. Эта программа замечательно подходила для простых аудиовизуальных материалов, поэтому когда мы создавали Backpacker, мне не нужно было знать C++ для создания интересных вещей, и я успевал создавать музыку и графику. Наша техника была слабой, и когда мы вышли на более профессиональный рынок, Director уже не подходил, работа с ним была слишком медленной», - объясняет Торсен.Для привлечения профессиональных разработчиков был заключен договор с Creative Ignition, маленьким стартапом из Линчепинга, в котором участвовали Микаэль Стэнли и Фредрик Лённ. Довольно скоро Vision Park выкупила эту компанию. Новые сотрудники были отличными программистами, но их внедрение в работу над Kosmopolska было непродуманно. Лённ и Стэнли создали стратегию в реальном времени на C++, которая запускалась отдельно от самой игры, сделанной в Director.
«Они уже начали делать движок, и графический стиль был таким же, как в игре, но в то же время эта часть сильно отличалась от основной игры, где доминировал сюжет. А из-за того что приходилось запускать отдельную программу, игроку приходилось ждать, а иногда игра и вовсе вылетала», - объясняет Бруск.«Из-за этого проблем было только больше, в техническом плане это было очень плохим решением. Было бы лучше сделать всю игру в Director, а вторую выпустить отдельно», - утверждает Торсен.






Во время работы над игрой Йенс Торсен получил задание - презентовать Kosmopolska дистрибьютору IQ Media. Они хотели подготовиться к распространению их грядущего успешного проекта по магазинам видеоигр. После хитов Backpacker и «Большой фестиваль муми-троллей» они не были готовы к тому, что произошло дальше.
«Я оказался перед огромной группой дистрибьюторов, которым удалось продать невероятное количество экземпляров Backpacker, и мне предстояло представить им нашу следующую игру. Они внимательно слушали, какой же следующий хит мы готовим. И, можете мне поверить, Kosmopolska не та игра, которую можно быстро презентовать. Я очень долго рассказывал, и мои объяснения были довольно запутанными. Про себя я думал, что моя презентация провалилась. По мере моего рассказа они становились все тише и тише, из-за чего я начал волноваться и стал говорить еще больше. Когда же я все-таки закончил, воцарилась тишина. Единственный, кто что-то произнес, был паренек, работавший на складе. Он попытался вкратце описать игру: «можно сказать, что это путешествие между сном и реальностью». Тогда я понял, что я провалился. Я не знал, что делать».После такой презентации оставалась лишь надежда, что СМИ поймут значимость Kosmopolska после её выхода в 1997. Но игру приняли по-разному. Многие просто не поняли игру и восприняли её как художественный эксперимент, из-за чего некоторые критики не знали, как оценить ее. Положительные отзывы были в утренних газетах, например, в Helsingborgs Dagblad, в которой написали: «очень шведский продукт мирового уровня», и Hallands Nyheter, назвавшей игру «необычным, веселым и красивым произведением, которое требует как быстрой реакции и смышлености, так и терпения и фантазии».
«Оценки были разнообразные: от 1 до 10/10. Мы получили высшие оценки от тех, у кого были мощные компьютеры и кому понравилсь необычный сюжет. Если бы мы её слегка доработали, то не получили бы так много единиц», - считает Торсен.Про Kosmopolska, а также про игру Blackout, вышел эпизод программы «Видеоигры для взрослых» на шведском телевидении в 1998. Хенрик Георгссон, ответственный за сюжет, рассказывал в интервью, что он воспользовался приемами из кино, а также вдохновился жаждой к экспериментам, которая существовала в относительно новой форме искусства - играх.
Благодаря своему стилю и тону Kosmopolska привлекла группы людей, которые раньше никогда не интересовались играми.
«Kosmopolska - безумная игра, только поэтому я могу назвать её самой интересной из тех, над которыми я работала. Она не стала популярной, но люди, открывшие её для себя, были совсем новой публикой. Когда я участвовала в выделении средств на исследования видеоигр, в основном именно женщины-профессоры рассказывали, что они играли в Kosmopolska. Очень круто, когда твой продукт нравится людям, которые обычно не играют в игры и которые оценивают игру за интеллектуальную составляющую», - говорит Йенни Бруск.Йенни также доставило огромное удовольствие видеть свою игру в магазинах:
«Наш офис находился на площади Йернтогет в Гётеборге, а на первом этаже был магазин игр. Мы зашли туда и увидели - вот тут наша игра. Игры лежали в больших коробках, и мы переложили нашу, чтобы её было лучше видно. Я чувствовала большую гордость, было очень круто создать что-то новое. Мы были одними из немногих, кто работал в разработке игр. На задней части коробки Kosmopolska было написано «Создатели» и наши имена. Нас было всего пятеро, поэтому они там уместились; сейчас такое невозможно представить, ведь над современными играми работает большое количество людей. Для меня эта надпись была очень важной, мы чувствовали себя рок-звездами. Тогда передо мной стояла дилемма - выбрать карьеру в индустрии музыки или игр, и когда я увидела свое имя на упаковке, то ощущала себя рок-звездой, независимо от того, что я выберу. Мы были одними из первых в этой сфере. Была студия DICE и некоторые другие, но по большому счету таких компаний было мало. Из-за этого мы чувствовали себя не такими как все - работать над играми было чем-то необычным. Особенно для меня, человека, в мире которого невозможно было сделать карьеру в создании игр».

Авторы блога Markera som oläst обнаружили, что официальный сайт игры сохранился в Internet Archive, и сообщают, что на нем есть много интересной информации, включая полное прохождение, где объясняют, как решить разные сложные головоломки в игре (мы, кстати, не пользовались этим прохождением, когда писали свою проходку к игре - прим. администрации). К тому же, пишут в блоге, на главной странице присутствует небольшой рассказ под названием «Свобода», связанный с игрой.
В том же году, что и Kosmopolska, вышел проект Blackout студии Deadline, также необычная игра. Критики встретили эту игру положительно, и впоследствии она оказала влияние на датскую индустрию игр. В 2009 году группа исследователей и геймеров составили список из 10 самых важных игр Дании, и Blackout попал в него. Но в финансовом плане и Kosmopolska, и Blackout провалились - были проданы лишь 1700 и 2000 экземпляров игр соответственно.
«Бьёрн, основавший Vision Park, обещал инвесторам золотые горы. Backpacker был без сомнения успешным проектом, но когда почти одновременно вышли необычные Blackout и Kosmopolska, инвесторы начали задаваться вопросами, куда мы идём», - говорит Йенс.
К счастью, Backpacker продолжал успешно продаваться, а Backpacker Junior показал, что эта серия - важная и что она может долго тянуть компанию. После Blackout и Kosmopolska Бьёрн Хольмквист решил направить Vision Park на более коммерческий путь. У него появилась идея - игровая версия скандинавского детектива в духе произведений Шёвалля и Валё и Хеннинга Манкелля. Йенс Торсен разработал концепт вместе с программистом Магнусом Шерна. Результатом стала игра Polis, в создании который поучаствовал также бывший глава шведской полиции Томми Линдстрём. Разработка игры происходила в Стокгольме. Игра вышла в 1998 году и получила самую высокую оценку в журнале PC Hemma, а в газете Expressen посчитали, что «она лучше телесериалов». После первых рождественских праздников количество проданных экземпляров достигло 15000, и Vision Park смогли спокойно выдохнуть.
Wannabe
Арт-директор студии Йорген Флудстрём, который был главной движущей силой в Backpacker 2 и работал над Kosmopolska, получил шанс превратить одну из своих идей в игру. Результатом стала Wannabe, действие которой происходит в телеиндустрии, а сюжет рассказывает о её поверхностности. Днем игрок работает в редакции, собирает новости, взаимодействует с коллегами и плетет интриги. А вечером выходит в свет и общается со знаменитостями, чтобы повысить свой социальный статус.
«До сих пор я лишь поддерживал интересные идеи. Самому мне было нечего привнести. Обычно когда у тебя есть своя идея, то ты видишь перед собой, какой она должна стать. Но Йорген не хотел дальше заниматься проектом, а хотел выйти из него на полпути и перебраться в Стокгольм (для работы над Polis). У меня тогда еще не было опыта, нужно было сказать ему, что Wannabe необходимо завершить до того, как он уедет. Но тогда я не понимал, насколько важным было его участие, и поддержал его решение», - говорит Торсен.В отличии от Polis проект Wannabe провалился. Одной из причин, по которым Йорген и Магнус решили переехать, были нарастающие конфликты в гётеборгском офисе. Это происходило по мере того, как количество сотрудников росло, а при найме начали уделять больше внимания знаниям и опыту, а не личным качествам.
«Wannabe был первым проектом, полностью написанным на C++. Для этого мы наняли много новых программистов и других сотрудников с ценностями и целями, отличными от наших. Если посмотреть на DICE, которые тоже начали быстро разрастаться, то можно заметить, что им легче было сохранить целостность. Очень удивительно, что они так хорошо справились с этим, ведь в то время это было совсем не легко. А у нашей компании была другая корпоративная культура. Новым работникам было сложно найти образцы для подражания и понять, какая у нас компания. Vision Park - одновременно и издатель, и разработчик, собранный из Deadline и Tati. Мне было сложно понять, что делало Tati такой хорошей компанией, и поэтому я не смог правильным образом распространить нашу корпоративную культуру. В результате в студии царило напряжение. Нам и раньше было сложно, но тем не менее весело. А тут внезапно стало просто трудно», - объясняет Йенс.Несмотря на все сложности с корпоративной культурой, в Vision Park была дружелюбная атмосфера: им удалось нанять несколько женщин-разработчиков, что было большим достижением для этой сферы, в которой в середине и конце 90-ых основном работали мужчины двадцати лет. Так, над Backpacker Junior и Wannabe работала художница Шарлот Хейман, которая затем перешла в DICE, где она участвовала в создании Battlefield 2: Modern Combat и Midtown Madness 3. Также в компании проходила практику Туве Энтин, помогавшая в проектах Backpacker 2 и Backpacker Junior. А после завершения ВУЗа она устроилась на полную ставку и работала над Wannabe.
Руководство дало зеленый свет Wannabe в марте 1998 года с установкой завершить проект до начала рождественских каникул того же года.
«Да, конечно!», - ответила наша студия. Это означало, что игра должна быть готова не позже ноября, и где-то в глубине души мы понимали, что не успеем, но мы проигнорировали это ощущение; мы подумали: мы сделаем это, у нас получится. И так мы сели за эту тяжелую работу, где предстояло написать много кода, нарисовать много графики и создать много всего другого, что мы тогда плохо умели», - говорит Йенни Бруск.Персонажи игры были основаны на настоящих знаменитостях, таких как Лейф «Локет» Олссон и Гудрун Шиман.
«У нас было много персонажей, но только одна 3D-художница, которая постоянно была в состоянии стресса. После создания моделей их ставили рендерится на ночь, и бывало так, что программа вылетала, и, придя утром в офис, первым делом она видела именно это», - рассказывает Бруск.Большое количество персонажей также означало, что нужно было создать и записать большое количество реплик.
«Для написания реплик у нас было много сценаристов. Большинство из них были нашими знакомыми из Гётеборга. Рекомендации для них были «не сдерживайтесь», поэтому нам приходили совершенно безумные реплики», - смеется Йенни. «Мы хотели, чтобы они были максимально приближены к реальности. Музыку к игре написал Dr. Alban, и мы подумали, что будет лучше, если он запишет свои реплики сам. Я позвонила ему и спросила, может ли он озвучить своего персонажа. Я отправила ему сценарий, но не получила ответа. Он подумал, что мы сбрендили, когда прочитал его. Работа над игрой была веселой, но в итоге игра получилась немного скандальной».Йорген и Магнус переехали в Стокгольм для работы над Polis, из-за чего ответственность за разработку Wannabe перекладывалась на разных людей, и у студии не было конкретного видения результата.
«Все в работе над игрой шло максимально плохо. Концепт игры был лишь грубым наброском, не были продуманы конкретные детали. Мы все участвовали в разработке, и возник некоторый беспорядок, потому что у каждого были свои представления о том, какой должна быть игра. Если вы хотели сделать мини-игру, то вы занимались только ей. Но в общем указания были неясными. Например, один программист, который должен был заниматься ИИ персонажей, ничего не делал две недели. Все потому что он не знал, чем ему нужно было заниматься. Это, конечно, странно - как можно было две недели ничего не делать и даже не спросить о задачах», - говорит Йенни Бруск.Хотя разработка шла в хаотичных условиях, издательское отделение Vision Park оценивала Wannabe позитивно, считая, что игра может стать следующим крупным успехом наравне с Backpacker. Целью ставилось привлечь больше игроков женского пола. Про игру написали в газете Veckorevyn, у которой в тот момент насчитывалось около миллиона читателей, что помогло привлечь подростковую аудиторию.
«Пиа Эвингер была замечательным маркетологом. Ей удалось продать концепт Veckorevyn, которая стала публиковать статьи о персонажах из игры каждую неделю», - говорит Бруск. «Мы часто с некоторым хвастовством говорим, что наш Backpacker приучил людей к компьютерным играм. И я убеждена, что это действительно так. А Wannabe научит их играть по интернету, говорила Пиа Эвингер газете Manual. Мы пришли к тому, что нужно отдать онлайн-часть игры какому-нибудь сайту или газете, которые нацелены на ту же аудиторию. Если они будут рекламировать и поддерживать игру, то мы сможем поддержать феномен, которые мы хотим создать».Это привело к тому, что на сайте Veckorevyn разместили Wannabe Online, спин-офф игры. Издатель решил провести амбициозное турне по торговым центрам, где выступали различные артисты, а также принять участие в ярмарке Ung IT. Вместе с этим был организован певческий конкурс, для победителей которых были созданы специальные 3D-модели в онлайн-версии Wannabe. Рекламу турне крутили на радиостанции NRJ, а певица Kayo выпустила сингл Wannabe (Somebody Special). Но сама игра так и не вышла к рождественским праздникам.
Игра вышла в марте 1999 года, через несколько месяцев после громкого турне. Критики встретили ее не очень тепло, но все же были немногочисленные позитивные отзывы. Крупные газеты оценили тему игры и дали умеренно положительные оценки. Газета Aftonbladet поставила игре 3 из 5, назвав игру «необычной». Газета Expressen также поставила 3 из 5, написав: «Wannabe - веселая, простая, но и дерзкая игра, которая полностью дистанцируется от мальчишеских стрелялок».
Во время релиза игру поставили в магазины в 20000 экземплярах, но больше дальнейшей докупки не произошло. Распространением игры занималась Bonnier Multimedia, которая доложила о хороших продажах благодаря рекламной кампании, но так продолжалось недолго.
«Я никогда не забуду эту игру. С нами сотрудничал производитель сыра Kavli, а главную тему пела Kayo. В Wannabe были задействовано много ресурсов, но она так и не достигла успеха. Её должны были покупать большими объемами, но она пылилась на полках магазинов», - вспоминает бывший сотрудник Bonnier Multimedia Томас Якобссон.Вскоре после релиза Wannabe попала во внимание масс-медиа, но совсем в другом свете.
«Если какой-нибудь политик, спортсмен или знаменитость как-то особо отличался, то был шанс, что он станет персонажем игры», - говорит Пиа Эвингер.И это вызвало проблемы. Политики Берт Карлссон и Гудрун Шиман пригрозили Vision Park иском из-за персонажей, которые их пародировали.
«Многое в персонажах базировалась на отсылках к слухам, так, например, в Гётеборге говорили, что журналист Лейф Улссон падок на молодых парней, хотя этому и не было никаких подтверждений. Нет сомнений, что у Гудрун Шиман были проблемы с алкоголем и что она описала пол в кинотеатре. Многое из того, что было представлено в игре, было на грани, но такие слухи и скандалы превращались в очень забавные детали в игре», - объясняет Бруск.Томасу Брюлю пришлось даже защищаться от Гудрун Шиман на утреннем телешоу. Vision Park утверждали, что это сатира, но позже все-таки позже в пресс-релизе заявили, что уберут из игры те реплики, которые Берт Карлссон и Гюдрун Шиман посчитали возмутительными.


Права на игру за пределами Скандинавии продали французской компании Monte Cristo, которая издала её в нескольких странах Европы и Северной Америки. В Америке игру назвали Stardom: Your Quest for Fame. Во Франции и Германии она вышла под названием TV Star. Monte Cristo профинансировали локализацию и выплачивали Vision Park отчисления с каждой продажи, что стало приятной неожиданностью для такого провального проекта.
«Мы немного переделали содержание, чтобы приспособить игру к местном реалиям, и она даже неплохо продавалась во Франции. Это было довольно неожиданно, потому что мы были не сильно довольны продуктом», - говорит Бруск.



Американские горки на рынке акций продолжались, и Vision Park поместили в менее респектабельный список О осенью 1999 года, примерно в то же время, когда они взяли дополнительный рисковый капитал для покупки новых компаний. Тогда же было создано подразделение Vision Park Online, которое занималось Wannabe Online и чатом. Подразделение было куплено с целью расширения деятельности и поиска концепта онлайн-развлечений, таких как 3D-чаты, онлайн-игры, квизы и онлайн мыльные оперы. В 1999 году с работой над Wannabe стало понятно, что эпоха Director ушла. Для Йенса это стало крупным изменением:
«Мак, который был моим основным рабочим устройством, вышел из моды. Индустрию игр захватили персональные компьютеры, началось уделяется большое внимание технической стороне. Все нестандартные проекты не имели коммерческого успеха, и такое случилось не только с Vision Park. Все эксперименты закончились, больше не делали необычные оригинальные игры, вырос спрос на шутеры от первого лица и гонки».Изменения коснулись не только устройства, но и того, как Йенс работал. Для него было важно самому воплощать свои идеи в жизнь, а не просто руководить процессом:
«С Backpacker 2 и предыдущими проектами было еще возможно выпустить самодельный продукт. Мне было важно самому программировать - просто сидеть и указывать, как игра должна работать, не так весело, и ты дистанцируешься от нее, что мне не по душе».Игры, подобные тем, что делали Tati и Vision Park, пережили возрождение 10 лет спустя благодаря возможности цифрового распространения, например, на платформе Steam и в виде игр для смартфонов и планшетов. Кажется, что есть связь между Kosmopolska, Blackout и Year Walk (2013) и Sailor's Dream (2014) компании Simogo, известными своей оригинальностью.
«Хоть у меня и было романтическое представление о том, что интерактивные мультимедиа - это лучшее средство самовыражения, я не был из тех художников, которые продолжали бы делать такие игры, как Blackout, хоть мы и попытались сделать такое с Kosmopolska. Моей главной способностью было создавать систему, строить такие решения как Backpacker. В ней четкая система, как построены города и работа. То же с Polis: хоть её и называют приключенческой, она довольно систематизирована», - говорит Йенс Торсен.От Vision Park к PAN Vision
Второй серией после Backpacker, которой прославилась Vision Park, стала Polis. За вторую игру в серии были ответственны Йенс Торсен, его брат Маттиас и сценарист Хенрик Георгссон. Сиквел стал более зрелой игрой, чем предыдущая. Vision Park начала сотрудничество с каналом TV3 и программой Efterlyst, ведущий которой, Хассе Ару, появился в игре. Polis 2 вышла в феврале 2000 года и была хорошо воспринята критиками, получив высокие оценки в газетах Dagens Nyheter, Wermlandstidningen и журнале PC Hemma. Vision Park не опубликовали какие-либо данные о продажах, но Томас Брюль заявил в пресс-релизе, что игра окупилась уже в первый день.
«Серия Polis - вторая после Backpacker, которая вызывает у меня особую гордость. Она была не такой прибыльной, как Backpacker, но тоже хорошо продавалась», - говорит Йенс Торсен.
В то время как шведы из Vision Park трудились над Wannabe и Polis, датчане из бывшей Deadline продолжили нуарную стилистику Blackout в серии Crosstown. Только 2 из 3 игр этой серии увидели свет.
«Я обожаю Симона и Криса из Deadline, они замечательные люди, но из их идей вышли лишь тяжелые претенциозные игры. Разработка Crosstown обошлась нам очень дорого, и игры продавались хуже чем Blackout», - говорит Торсен.
Вместо других подобных проектов Deadline начала работу над игрой про путешествия, когда гётеборгская студия решила отойти от игр про путешествия. У Vision Park и IQ Media возникли споры насчет Backpacker - после аудита обнаружилось, что IQ Media скрыло доход на миллион крон, поэтому Vision Park окрестили свою новую игру Globetrotter. Перед самым выходом игры обнаружилось, что название Globetrotter в Швеции студии использовать нельзя. И в этой стране её переименовали в Traveller, но в остальных частях Скандинавии она сохранила свое оригинальное название и вышла в сентябре 2000 года. В сумме было продано 40000 экземпляров игры, что принесло хорошую прибыль, но значительно меньше, чем Backpacker, которая преодолела отметку в 500000 проданных экземпляров в Скандинавии осенью 2000 года.
Когда Vision Park в конце концов устоялась, компания начала издавать игры других шведских разработчиков. Многим студиям нужны были люди, которые могли бы финансировать, рекламировать и продавать их продукты. В результате этого были заключены договоры с Korkeken, Idol Fx, Paradox Interactive в Стокгольме и Computerhouse в Гётеборге. Из них только Paradox существует и по сей день, выпуская стратегии и симуляторы.
Йенс Торстен совершил множество поездок для встречи с разработчиками. Некоторые из них отказались от сотрудничества, а игры некоторых не подходили для Vision Park. Например, Refraction Games, разработавшая над Codename Eagle, предшественником Battlefield 1942.
«Компанией руководил Петер Сёдерлунд, их штаб расположился в квартире в районе Сёдермальм в Стокгольме. Они показали мне демо, в котором можно было ездить на джипе, стрелять и летать на самолете. Ребята были очень амбициозными, и я понимаю, почему DICE решили купить их. Уже после Codename Eagle было понятно, что они делают что-то грандиозное», - говорит Торсен.В начале 2000 года Vision Park объединились с Multimedia Norden, в которую входил дистрибьютор Wendros. Multimedia Norden были хорошими специалистами в дистрибуции. Смысл сделки был в том, что Vision Park сами могли распространять игры, не сотрудничая с IQ Media или Bonnier Multimedia, занимавшимися продажами и логистикой до этого. Вместе с этим бывший владелец Multimedia Norden, Norsk Vekst, стал обладателем крупнейшего пакета акций в Vision Park в 37%. Хотя на бумаге владеть всем, начиная от разработки и заканчивая продажами, казалось заманчивым, Йенс Торсен очень сомневался в сделке.
«Разговоры об управлении всей цепочкой - от разработки до дистрибуции - появились, когда компания Levande Böcker осуществили такую же идею, и их стоимость на бирже значительно выросла. Поэтому наше управление подумало, что нужно поступить так же. Продавать игры и разрабатывать их - совсем разные вещи. Я считал, что отличной идеей было заниматься разработкой, изданием и продажами, но добавить к этому распространение вызвало бы большие риски. Если произвести неправильные расчеты, то убытки будут намного более крупными».И именно это задело Vision Park, когда на рубеже веков началась стагнация рынка. Вместо роста с каждым годом с начала 90-ых началась стагнация рынка игр.
«Vision Park накопила много экземпляров игр и разослала их в магазины. Отдел дистрибуции хотел достигнуть хороших результатов и слишком понадеялся на рождественские праздники в 2000 году, разрешив магазинам оплатить только проданные экземпляры. Но продажи были совсем не такими, как ожидалось, и многие игры вернулись компании после Нового Года. Их было так много, что из них можно было бы сделать основание для Эресуннского моста между Данией и Швецией. Это стало сильным ударом для компании: мы не пострадали от лопнувшего пузыря IT, а сами подставили себя, подумав, что люди купят игры низкого качества».Осенью 2000 года произошло много событий. Кроме выпуска Traveller/Globetrotter и заключения договоров со шведскими студиям Vision Park купили норвежского разработчика Innerloop Studios со штатом в 25 сотрудником, за плечами которого был симулятор Joint Strike для ПК и Extreme Sports на Dreamcast. Большие надежды студия возложила на Project I.G.I. (I’m Going In) - тактический шутер от первого лица. Примерно в то же время были приобретены Janssons Multimedia и телевизионная компания Big Bite. Janssons Multimedia была известна прежде всего своей игрой для детей Trazan & Banarne Speltajm, а также исторической игрой Hindrik. Big Bite создала такие программы как Nicke & Mojje и Gomårr для канала TV4. Ожидалось, что можно будет выпустить шоу на основе франшиз, принадлежащих Vision Park.
После с треском провалившихся продаж на рождественских каникулах в Vision Park воцарилась удручающая атмосфера. Вместо прибыли компания потеряла 31 миллион крон. Чтобы остаться на плаву начались переговоры с другими представителями индустрии. В феврале 2001 года было объявлено о планах объединения с компанией IMG (Independent Media Group) из Буроса, которая специализировалась на создании игр, музыки и фильмов. Через свою дочернюю гётеборгскую компанию Young Genius они издавали образовательные игры, такие как «Пять муравьев больше чем четыре слона» и «Тайна в Гревехольме». Продажи производились с помощью их собственной фирмы DHE Distribution в Швеции, Норвегии и Финляндии. Это означало, что она станет некоторым дополнением к дистрибьюторскому отделу Vision Park, работавшим в Швеции, Дании и Норвегии.
IMG принадлежала в основном их генеральному директору Йоакиму Хедину и KF Invest. Формально объединение произошло через покупку IMG компанией VIsion Park. Сделка была заключена в апреле 2001 года. Торговая марка IMG была отозвана, а акции сняты с биржи. Штаб-квартира расположилась в Стокгольме, и началась крупная реорганизация компании. Большим изменением стало то, что Vision Park пришлось продать студию в Копенгагене, чтобы снизить постоянные расходы. Крис Моттес, который в основном занимался координацией собственных разработок Vision Park, когда та состояла из 130 человек из 4 студий и 3 отделений онлайн-развлечений, рекламных игр и интерактивного ТВ, выбрал вместе с Симоно Андреасеном выкупить Deadline и нанять 30 сотрудников, чтобы заняться крупными играми для консолей.
Через какое-то время подобная участь постигла норвежскую Innerloop. Она закрылась в 2003. Часть основателей студии выкупили права на IGI для своей новой компании Artplant. Впоследствии Innerloop приобрела Toadman (Enad Global 7) в 2018, в данный момент в разработке находится новая часть IGI.
После тяжелой весны обновленная Vision Park сократила количество сотрудников с 226 до 110.
«Было очень грустно увольнять большое количество людей и продавать Deadline. Ведь Vision Park мы основали вместе с Томасом, Крисом, Симоном и Бьёрном, а теперь некоторые из них ушли», - говорит Йенс.Несмотря на новую эмиссию акций и новых держателей из купленных компаний, Йенс Торсен оставался одним из главных владельцев Vision Park вместе с Йоакимом Хедином и институциональными инвесторами.
«Моему старому другу Томасу Брюлю пришлось покинуть пост гендиректора в связи с плохими результатами, и этот пост занял Йоаким Хедин после объединения компаний. Он был совсем другим лидером. В разработке все стало подсчитываться, и, по его мнению, все сотрудники Tati и Deadline показали недостаточно хорошие результаты, были недостаточно хороши. Новая корпоративная культура не поощряла креативность или поиск новых идей. Нас считали издержкой. Пропала жажда новых идей, вместо этого финансирование выделялось на уже существующие IP», - говорит Торсен.Новый гендиректор Йоаким Хедин сообщил в пресс-релизе, что ключевые слова компании - окупаемость, контроль и фокус. Такие слова как креативность и творчество отсутствовали, главными стали продажи. Перед объединением шли разговоры о том, что нужно увеличить производство собственных игр, так как с них прибыль значительно больше, но все равно речь шла больше о сокращении расходов, а не о вложении денег во что-то новое.
«Они (IMG) были типичными торговцами из Буроса и хорошо разбирались в бизнесе. Но у нас совершенно различались культуры, у нас были разные ДНК. По всем вопросам решения принимались исходя из дистрибуции, а не жажды создавать развлечения будущего из собственных концептов и уникальных идей. И именно на это и штат продавцов уходили деньги. Vision Park перестала быть компанией, которой я горжусь, и той, к созданию которой я приложил руку. Вместо того, чтобы стать крупнейшим разработчиком в Скандинавии, мы сфокусировались на продажах», - считает Торсен.Студия в Гётеборге продолжила работать над многочисленными проектами параллельно, например, над играми Kriss Kross и Istiden, в основу которой легла телепередача «Самая маленькая младшая сестра в мире». В течение 2001 года Йенс Торсен работал над исторической игрой, где игроку нужно было принимать жизненно важные решения, которые затем симулировались в игре. Задумка этой игры появилась у него еще в начале 1998.
«В творческом потоке во время работы над Polis ко мне пришла идея исторической игры, где игрок меняет жизни следующих поколений своим выбором. Основной идей было «а что, если», например, бабушкин дядя, крестьянин из небольшой деревни, осуществил бы свою мечту стать купцом, какой бы тогда была твоя жизнь через несколько поколений?»
Игру назвали People, и она чем-то напоминала The Sims, вышедшую в 2000, где можно было жениться и продолжать род. Но в People больше внимания уделялось не повседневной жизни и маленьким решениям вроде еды и сна, а большой перспективе, в ходе игры росло семейное древо. Игрок выбирал образование, карьеру, друзей, встречался с историческими персоналиями. Конечной целью было не стать богатым и известным, а поиграть с разными ситуациями, возникающими в нашей жизни. Иначе игра становилась чем-то вроде Монополии, где игрок должен принимать решения из экономических соображений.
«Никто такого еще не делал - игру с человеческими взаимоотношениями. И её было нелегко воплотить в жизнь. Я долго думал над идеей. Было сложно придумать различные аспекты игры и создать цель. Я, конечно, часто добавлял цель в игру в процессе разработки. В Backpacker цель - объехать всю землю, но она появилась довольно поздно, когда кто-то сказал, что в игре должна быть цель, и нам это показалось естественным. Но было сложно придумать в People такую цель, которую будет легко понять игрокам».События происходят в реальной истории, которая переплетается с судьбой семьи. Например, может произойти так, что прапрапрадедушку призывают на войну, которая произошла в определенном году. По мере того как семья растет, игроку приходится заботиться о большом количестве поколений.
«В Backpacker было не так сложно создать город и вопросы, но в такой игре требуется намного больше работы для создания окружения в контексте разных эпох. У нас были разные варианты, но в итоге остановились на трех городах. Лондон, Париж и Берлин - хорошое начало, а затем игру можно было бесконечно расширять за счет дополнений», - объясняет Торсен.People прошла через разные фазы и сменила рабочее название, в том числе Familia. Игра стала приобретать форму после того как Wannabe была завершена. Было много обсуждений, делать ли игру в Director или на C++.
«Мы довольно далеко продвинулись с игрой, прежде чем решили отменить её. На нее требовалось больше денег, чем на какую-либо другую игры. Я уверен, что она бы получилось фантастической и принесла бы больше прибыли, чем Kosmopolska и Blackout, но не на уровне Backpacker. С другой стороны, у нас были временные рамки, которые не зависели от нас. Во многом игра была в духе Backpacker, в ней также изучаешь новые вещи и историю и в то же время принимаешь решения, влияющие на судьбы людей», - говорит Торсен.Когда игру забросили, Торсен работал над Polis 3, так как многие отделы Vision Park хотели, чтобы серия добилась успеха. Как и в предыдущих частях, игрок управляет командой специалистов, включая следователей и техников, которые в ограниченный срок пытаются одновременно остановить новые убийства и расследовать старые.
«Для создания сюжета третьей части мы наняли Юхана Теорина. После этого он начал писать детективы. Игра была замечательной, нам удалось доказать, что можно рассказать такую история простыми способами в игре», - говорит Йенни Бруск.Действие происходит одновременно и в криминальном мире с его барами и темными переулками, и в самых престижных домах. Дело об убийстве намного более загадочное и сложное, чем в предыдущих частях. В игре можно исследовать все здания и места в городе и опрашивать всех людей. Все персонажи управляются ИИ и живут своей жизнью, они также по-разному реагируют на решения игрока. В Polis 3 есть четыре разных концовки в зависимости от действий игрока. Игра вышла как раз к рождественским праздникам, это был последний проект в Vision Park как для Йенса Торсена, так и для Йенни Бруск.
В начале сентября 2001 года KF Media сделали предложение о покупке Vision Park. Они были готовы заплатить акционерам до 94 миллионов крон за покупку компании, что было почти в два раза больше биржевой стоимости. KF хотели построить медиа-империю, включающую издательство книг, видеоигр, дистрибуцию игр и не только. Задумкой было объединить Vision Park с PAN Interactive, принадлежащей KF, в большую компания под руководством KF Media. Руководство Vision Park порекомендовала акционерам принять предложение, так как были проблемы с ликвидностью, и нужно было закрыть задолженности банкам, что могла профинансировать KF.
Йенс Торсен, как и другие акционеры, продал все свои акции KF Media. После этого, в ноябре 2001, сразу после завершения разработки Polis 3, Йенс покинул гётеборгский офис в последний раз. Акции Vision Park были сняты с биржи в середине ноября 2001 года.
«В этот период произошло много всего. Vision Park стал чем-то другим, чем то, что мы когда-то создали. Я поучаствовал в появлении самой интересной работы на свете, но она в итоге стала чем-то другим. Для меня было важно психологически владеть компанией. Дело не в деньгах, а в чувстве гордости за то, что ты создал что-то. Мне было неинтересно продолжать быть работником в фирме, за которую я не несу ответственность», - рассказывает Йенс.Результатом объединения стала компания PAN Vision.
Изначально KF хотели, чтобы работники присоединились к работе над игрой «Автостопом по галактике», основанной на одноименной серии книг Дугласа Адамса, проектом, над которым PAN Interactive начала работу задолго до того, как начались разговоры об объединении с Vision Park.
«Проект «Автостопом по галактике» был безнадежным, он был в разработке уже восемь лет. Никого не прельщала идея браться за такой проект. В итоге ничего не вышло, потому что Дуглас Адамс неожиданно умер», - рассказывает Бруск.Но не только этот проект завершился: такая же судьба постигла и гётеборгскую студию осенью 2002.
«Сразу после покупки KF Media приняли решение закрыть все студии, кроме Corporate Games в Стокгольме, которая занималась в том числе проектом для банка Nordea. И, как следствие, всех сократили; это было как раз, когда я собиралась уходить в декрет», - говорит Йенни Бруск.
Из-за этого планы новой Backpacker достались PAN Vision Corporate Games.
«Стокгольмский офис взялся за Backpacker 3. Они добавили не так много, только новые вопросы и графику; не было нового геймплея, но игра все равно стала очень популярной. Возникла идея использовать тот же движок для создания корпоративных продуктов, которые можно было бы продать компаниям», - объясняет Бруск.«Мне казалось очень странным, что кто-то еще может продолжать работу над Backpacker после моего ухода, что она превратилась в IP. Я сам продал долю, никто меня не заставлял, но все равно у меня были странные чувства», - говорит Торсен.У Торсена не было планов поступить так же, как Крис и Симон из Deadline, т.е. выкупить свое детище.
«Такие мысли у меня были, но против говорило то, что изменилась корпоративная культура. Я был только рад избавиться от всех тех конфликтов, которые появились. После я осознал, как сложно создавать что-либо с нуля, поэтому, возможно, надо было выкупить студию, но задним умом все крепки».Йенс Торсен после Vision Park
Он продолжал поддерживать связь с PAN VIsion и в 2004 презентовал им идею своей исторической игры, для создания которой все еще требовались большие инвестиции, но их было бы легче найти благодаря развитию инструментов для разработки. У них возник интерес, но из-за величины проекта PAN Vision решили отложить его.
«Я попытался, но ничего не получилось, и из-за этого есть ощущение, что я никогда её не завершу, но я бы с удовольствием в нее поиграл. В ней так много интересного; у меня остались все наброски, осталось только создать игру».После продажи акций KF Йенс Торсен и Томас Брюль совместно с Андерсом Ларссоном создали новую компанию под названием Funkis Digital Concepts, которую позже переименовали в Funkis Multimedia. Изначально они работали над приложениями Microsoft для первых моделей смартфонов.
«Мы больше не хотели заниматься играми. Сфера игр стала развиваться не в том направлении, которое видели мы в конце 90-х. Бюджеты значительно выросли, а разработка стала намного технически сложнее. Мы хотели работать в сфере развлечений для всей семьи, поэтому мы думали об интерактивном телевидении», - говорит Торсен.Но развитие интерактивного телевидения шло не так быстро, как они рассчитывали. Девайсы были примитивными и неприспособленным к интерактивности. В сфере ТВ также было намного больше авантюристов, чем в индустрии игр.
«В ней были чистой воды дикие персонажи из вестернов. Мы смогли увидеть мир из Wannabe в реальности, и иногда реальность превосходила выдумку. Я чувствовал себя не в своей тарелке. После долгой учебы в Университете Чальмерса мне казалось ниже моего достоинства работать в странных проектах для создания таких простых развлечений», - говорит Торсен.Funkis начал работать с TV4 над каналом Meditv. Они хотели создать интерактивный канал, в котором могли бы участвовать зрители, влияя на содержимое. Но основной особенностью стала не интерактивность через зрительские СМС в телевикторину, а система вещания, требовавшая минимального количества сотрудников. Её разработал Андерс Ларссон. Позже Meditv превратился в TV400. Осенью 2004 года Funkis создали передачу про игры Extaliv для этого канала. Программу вела Сюзан Мёллер.
«Не так много из наших концептов ТВ-программ удалось продать, многие из них пылятся в ящике».Вместо этого Funkis по финансовым соображениями начала работать с PAN Vision, сделав ставку на DVD-проигрыватели. Их хотели использовать как упрощенную версию консолей. Целью стало создать игровую версию телепередачи «Все против одного», что показалось Funkis шансом для дальнейшего изучения интерактивности телевидения. PAN Vision также выпустили DVD-версию Backpacker, выпущенного примерно за год до этого.
В 2006 году студия поменяла направление. Йенс Торсен стал единоличным владельцем компании, когда Томас Брюль получил предложение о работе от Visit Sweden, а Андерс Ларссон решил уйти из этой сферы перед рождением своего первого ребенка. С телевидения фокус сместился на интерактивное образование для таких компаний как Вольво и ИКЕА. Штат расширился до 10 сотрудников.
«Мне это очень подходит. Я управляю всем, и в компании царит дружелюбная атмосфера. У меня до сих пор осталось желание создавать видеоигры, но сейчас у меня есть другое успешное дело. Я хочу убедиться, что игры действительно будут удачными, а не «давайте сделаем Wannabe» только потому, что у нас есть деньги и желание создавать».Несмотря на все награды, которые Йенс получил за эти годы, самым главным для него стало то, что его дочь узнала о Backpacker.
«Моя дочь узнала, что в Backpacker есть что-то особенное, когда заметила, что родители её друзей говорят об этой игре. То, что она считает ее важной - вот чем я горжусь больше всего».Йенни Бруск после Vision Park
После Vision Park Йенни Бруск стала преподавать в Университете Шёвде. Двое ее бывших коллег из Vision Park, Ларс Шёдин и Юхан Эрикссон Лассбу, также преподавали на программе по разработке игр в Шёвде. Йенни сменила Юхана на этой должности в 2003 году.
«Изначально я была в консультационном совете, а позже меня наняли преподавателем. Это было очень круто, потому что я прошла целый цикл - когда я начала работать в индустрии игр, она была в новизну, и многие смотрели на меня свысока, потому что игры не воспринимались серьезно в академической сфере, а за то время, что я проработала в разработке игр, отношение поменялось, и их начали принимать».Назначение на эту должность было очень своевременным, потому что в 2003 году произошло многое в сфере изучения игр.
«Многие начали исследования в сфере игр, и появилась конференция Digra (Digital Games Research Association). Я посетила ее, и в ней участвовала довольно много людей - примерно 400-500 человек. Так как исследования игр было чем-то новым, на первой конференции были представители разных научных дисциплин, многие исследователи занимались ИИ и изучали взаимодействие человека и компьютера. Мне как представителю индустрии игр участники показались немного наивными».Ларс Шёдин начал работу в King. Бруск продолжала формировать содержание образовательных программ, чтобы удовлетворить нужды как индустрии, так и академического мира.
«Образовательные программы в сфере игр стали очень популярными. Также заметно, что студенты очень воодушевленные - они уже решили, что будут заниматься играми. Уже в первый год многие создали компании, которые существую до сих пор. Также у нас есть много «инкубаторов», которые помогают студентам создавать стартапы, что очень хорошо, так как иначе бы многие получали образования без возможности его применить».Еще один из интересов Бруск - вовлечь больше женщин в создание игр.
«Когда я начала работать, я встретила только одну девушку (Кристина Седринс), работавшую художником в Aniware, и никого больше. Все остальные были мужчинами. На ECTS (Европейская компьютерная выставка) были только парни и стендистки, что меня очень раздражало. У нас в Vision Park работало некоторое количество девушек, что отличало нас от других компаний».Количество женщин, получающих образование в сфере игр, постепенно увеличилось, и труды Бруск помогли доказать, что игры - это для всех.
«Мы движемся в правильном направлении, но медленно. Чтобы больше девушек вовлекались в разработку игр, очень важно, чтобы нас было видно. Нужно, чтобы мы могли увидеть себя в этой роли, идентифицировать себя с ней, иначе у нас в сознании будет картина, что для нас там нет места, если на фото, в интервью и в других контекстах будут только мужчины. Моя инициатива Donna ставит целью сделать женщин в этой индустрии заметнее, всех, от учителей до преподавателей, чтобы помочь создать примеры для подражания».
Когда Donna стартовала в 2011, количество студенток в сфере игр в Университете Шёвде составляло около 10%. 10 лет спустя оно выросло до 30%, что значительно больше, чем среднее по Швеции - 19%.
На вопрос, какая игра времен Vision Park самая заметная, Йенни отвечает - Kosmopolska.
«У нее до сих пор культовый статус. Многие из моих студентов играли в нее. Одна студентка пришла в неописуемый восторг, когда узнала, что я участвовала в создании этой игры. Она совсем недавно запускала её и сказала, что она офигенная. А ведь так и есть».Полное прохождение Kosmopolska на YouTube / Текстовое прохождение на русском / Полное прохождение на YouTube с английскими субтитрами
