Про серию японских игр Relics
В далёком 1986 году в индустрии видеоигр для японских домашних компьютеров была компания, именуемая Bothtec. Она занималась созданием программ для самых разных задач, но всё же более известна она на родине за счёт своих игр. И одной из этих игр является вышедшая в феврале того года игра на NEC PC-9801, также известный как PC-98. Игру вскоре портировали на ещё несколько систем: PC-88, Fujitsu Micro 7, MSX и MSX2, Sharp X68000. Тогда и появилась такая серия игр, как Relics (レリクス). Она выделяется за счёт своей ключевой игровой механики перехода от тела к телу, а также почти несвойственной большинству игр из Страны восходящего солнца нелинейности геймплея. Особенно это заметно в играх подсерии ремейков, но об этом стоит рассказать потом.


Самая старая игра серии представляла из себя Action-Adventure с видом сбоку. Сразу после запуска игры нас встречает технический прорыв, который совершила данная игра: для игр своего времени Relics обладала исключительной графикой, отчасти из-за своего подхода к хранению и отображению больших объектов на экране, за что в узких кругах стала известна как "японский Принц Персии". Старые компьютеры не могли похвастать своим быстродействием и объёмом памяти в сравнении с современными устройствами, из-за чего хранить огромные спрайты в памяти было очень проблематично и зачастую на отрисовку больших неподвижных объектов на экране прямо посреди игры уходило несколько минут. Bothtec решила данную проблему, храня изображение объекта как несколько мелких повторяющихся спрайтов. Например, для отображения человекообразной фигуры использовались спрайт головы, спрайты для груди и живота, 2 копии мелких спрайтов ступни, голени и бедра для ног и 2 копии кисти, предплечья и плеча. Не сказать, что это было очень быстро, но всё же небольшое постоянное торможение менее заметно, чем резкая остановка на отрисовку большого спрайта, который мы увидим за всю игру дай Бог два раза. При этом в дизайне игры явно чувствуется то, что авторы явно вдохновлялись работами Гигера.
Как уже было сказано, игра является нелинейной экшн-адвенчур. Когда игрок наконец освоится с не самым удобным управлением (чтобы повернуться в другую сторону, надо сначала повернуться к стене нажатием клавиши "вверх", и лишь затем нажать кнопку направления, иначе игровой персонаж скорее всего попятится назад), созданным для местной системы ближнего боя, игроку, как только он получит своё первое тело, не даётся никаких чётких указаний, куда ему идти и зачем. Это игрок решает сам на основаниях того, что он нашёл в месте действия игры — старой крепости, вышедшей из глубин дна морского.




Ключевая механика всей серии игр — захват мёртвых тел под свой контроль — тоже является неслыханной вещью среди игр того времени. Данную способность игрок может использовать, как сам пожелает — будет ли он искать своё новое тело для того, чтобы было легче расправиться с обитателями руин, или же чтобы решить небольшую головоломку с использованием особенности тела? Сможет ли игрок решить загадку руин? Это решает только игрок и никто более, хотя сильно в этом может помочь повторное прохождение игры. Да-да, ничто иное, как перепрохождение: игра очень поощряет экспериментирование с игрой с целью найти то, что не удалось в прошлый раз. Благо, игра не самая длинная.
Но тут подходит не самая приятная часть — сюжет. Игра начинается с ничего нам не говорящей речи о двух безымянных сущностях, ведущих между собой вечный конфликт, и заставки под песню группы Crystal King с панорамой поднимающейся из пучин крепости. Главный герой является призраком, способным брать тела, больше ничего о нём не известно. Остальной сюжет можно узнать, только закончив игру на хорошую/добрую концовку, предполагающую внимательное исследование руин и воздержание от убийств противников через бегство или игнорирование. Из экспозиции с видом на башню, закрывающую закат, под другую песню той же группы говорится, что давным-давно жили-были пять воинов Небес, которые воевали с императором Преисподней. Эти пять воинов и построили крепость после поражения в бою с ним и упрятали его туда, чтобы можно было через много лет взять реванш. В итоге игрок сильно помог им тем, что прошёл игру на хорошую концовку. Несмотря на то, что игра была сделана в первую очередь для японского рынка, большинство важных текстов из игры на почти не запятнанным ингришем английском.
Однако на этом история не заканчивается. Десятого апреля 1987 года на японскую консоль Famicom Disk System вышла следующая игра: Relics: Ankoku Yousai (レリクス暗黒要塞), то есть "Реликвии: Тёмная Крепость", являющаяся сиквелом игры-предшественницы. Хотя игра может похвастать детализированной графикой и относительно неплохой музыкой, эти особенности обходятся очень страшной ценой: это идёт в ущерб геймплею.
Стремясь сделать игру с очень хорошей графической составляющей и крупными спрайтами врагов, разработчики были вынуждены разместить графику для разнообразных врагов на каждой стороне дискеты, а поскольку игра не из лёгких и враги в ней действительно разнообразны, очень часто приходилось переворачивать дискету с игрой. От довольно медленной загрузки при попытке перейти в другую комнату или просто пройтись по очень длинному коридору лучше не становится. Сам же геймплей особо ничем не отличается от других клонов Метроида, коим игра и является, кроме того, что главный герой променял способность к переселению в любое разумное существо на способность забрать себе только тело босса, причём брать их под контроль можно только в определённом порядке. Кратко говоря, Bothtec попыталась откусить в этот раз больше, чем помещается в рот.






Двенадцать лет спустя Bothtec после своего объединения с Quest Corporation в 1990 году и переименованием её отдела, занимающимся программами на ПК, в Bothtec, Inc. в 1997, на Windows 98 и 95 выходит ещё одна игра серии, являющаяся ремейком оригинальной игры 1986 года, под названием Relics: the Recur of Origin.
Сюжет её начинается с того, что некий дух, который не помнит совершенно ничего, довольно долго летит по тёмному космосу и наконец натыкается на планету, которую он, как ему кажется, где-то уже видел. Он прилетает сразу к руинам крепости на берегу моря, у которых копаются какие-то формы жизни. Чувствуя, что долго ему без тела не протянуть, дух пускается искать форму жизни, у которой его и отберёт. После этого он видит несколько флешбеков, в которых видит девушку и могучих воинов, но их он не узнаёт. Дальше рассказывать сюжет будет очень проблематично из-за сильной нелинейности игры. Единственное, что можно сказать о нём, так это то, что он несколько похож на паззл: если не знать заранее способ прохождения игры на лучшую концовку, сюжет, картина игрового мира будут состоять из отдельных кусочков, пересказанных на свой лад неигровыми персонажами. Также не стало и единых добрых воинов Небес, Heaven, и злой Преисподней, Hell. У каждой участвующей в войне Рая и Ада стороны есть как положительные, так и отрицательные персонажи, и каждый из них преследует свои цели. Всего в игре 27 зависящих от стиля прохождения концовок на 5 фракций (включая нейтральные концовки), и к каждой из них игрок может присоединиться.










Интересным является усовершенствование системы захвата тел: появилась система т.н. "латенции" (Latency), которая помогает определить, насколько хорошо владеет тем или иным видом тела игровой персонаж. Получая новые уровни латенции, игровой персонаж обретает новые атаки, увеличивает свои характеристики вроде уровня здоровья или брони, а также имеет небольшое влияние на продвижение сюжета. Для того, чтобы понять, кто друг, а кто враг, все тела делятся на пять рас-фракций (кроме трёх, входящих в расы из одного существа): обладающие сильной бронёй киборги Heaven, искусно отточившие способности к биологии демоны Hell с их быстрой регенерацией, человеческие колонисты из военной организации MARX с огнестрельным оружием, неожиданно разумная и очень шустрая фауна планеты, обладающая своим подобием общества, и рой Чужих, насекомоподобных существ, берущих количеством.
Через два года вышел сиквел к Relics: the Recur of Origin. Именуется он Relics: the 2nd Birth. В нём рассказывается о том, что через как минимум двадцать лет после событий первой игры MARX наконец заканчивают проводить исследования найденных в руинах форм жизни, включая их способность к переброске разума с тела на тело, именуемую Spirit Ride. Главным героем становится человеческий солдат Рэнди, являющийся капитаном в отряде, которому и прививают Spirit Ride. Во время исследований Рэнди обманом выбрасывают из тела, после чего его арестовывают за злодеяния, которые он не совершал. Собравшись со своими друзьями, он решает отомстить обидчику, но в итоге узнаёт, что он является шпионом одной из двух воюющих рас. В результате этого в войну втягиваются сами MARX, а со всей организацией и Рэнди.










Изменилась система латенции: теперь Рэнди обладает изначально слабым главным телом, которое он не может покинуть надолго. Однако при достаточно долгом использовании вражеского тела главное тело героя может получить какую-нибудь способность, которую он может сменить в любой момент, или же увеличить какую-нибудь характеристику вроде элементного урона или максимальных очков жизни. Рэнди может вести за собой небольшую партию из трёх человек, управляемых искусственным интеллектом. К сожалению, он неспособен понимать команды дальше "атаковать или не атаковать", но этого более чем достаточно, чтобы запрашивать поддержку в бою и не терять боевой опыт из-за убийств врагов друзьями. К игре прилагается режим игры в мультиплеере, в котором управляемые игроками персонажи пытаются одержать победу в бою друг над другом при помощи неигровых персонажей разных рас.
Прошло ещё несколько лет. Bothtec окончательно не стало, когда её взял под своё крыло Nihon Falcom, для которого они занимались портированием игр на телефоны, а Quest Corporation была поглощена Square Enix. За это время Bothtec занималась разработкой ещё одной игры, на этот раз на Xbox, и даже показывала ее на E3.
Игра должна была называться Relics: the Absolute Spirit, однако известно о ней немного, несмотря на сохранившийся в Wayback Machine сайт. Судя по всему, это должен был быть второй ремейк оригинальной игры, более близкий к оригиналу, чем "Возвращение к Истокам". Проект был свёрнут, а Bothtec окончательно не стало, но ресурсы игры были позже использованы в другом проекте...








Серия реинкарнировала в 2005 году, когда вышла Rinne. Хотя эта игра была выпущена Falcom, она не похожа ни на одну другую игру компании. Это был триквел серии, сделанный на вновь улучшенном движке. Исполнена она точно также в куда более мрачном стиле в сравнении с другими играми Falcom, такими как игры серии Ys или Dragon Slayer.
Через много лет после событий второй игры серии ремейков, две великие инопланетные цивилизации окончательно исчезли, оставив после себя только суперкомпьютер с данными о том, как велась война и как жили члены этих могучих рас. К нему прилагался виртуальный мир, компьютерная симуляция, в которой активно продолжалась война. Для исследования симуляции учёными MARX был создан специально выращенный для этих целей организм, именуемый Фобос. После проведения в симуляции некоторого времени Фобос взбесился и отключился от симуляции, убив во время своего побега много человек. После неудачного эксперимента было создано ещё одно тело, Валькирия, обладающее меньшей силой, чем его прототип, созданное для устранения взбунтовавшегося клона и выполнения той работы, которую он выполнять отказался. Однако и он отказывается подчиняться своим создателям. Вместе с другим клоном, Ириан, он пытается сбежать, но на этот раз окончилось это печально: Ириан держат в заточении для шантажа Валькирии, после чего он отправляется в симуляцию под присмотром военных.










И вновь была улучшена система овладевания телом — теперь дух, находясь в теле, не относящемуся к классу основных (body), может покинуть тело после его смерти, после чего призраку даётся ограниченное время на нахождение нового. Валькирия может трансформироваться в любое существо, в шкуре которого ему довелось побывать, но с небольшим штрафом: большинство вторичных атак вроде атаки всего вокруг или лечения нельзя использовать, пока Валькирия в такой форме не наберёт достаточно опыта. Валькирия может обрести свой собственный силовой доспех Ironclad, созданный MARX на основе брони, которую носят воины Небес. Ironclad позволяет Валькирии пережить фатальную рану, нанесённую врагом, позволяя ему сбежать с поля боя или применить лечащие предметы из своего инвентаря, но здоровье остаётся ровно на единице, что делает игрового персонажа очень уязвимым к атакам.
Была усовершенствована система партии. Теперь игрок может сам набирать себе партию из идолов — статуэток, представляющих отдельную расу. Такая статуэтка может превратиться в любое существо, в котором дух Валькирии успел побывать, а после потери всего здоровья превращается в валяющийся на полу предмет. Другие же члены партии после потери в бою всех очков жизни сразу пускаются в бегство, отказываясь идти в бой до частичной регенерации здоровья.
Сейчас, в 2019 году, осталось довольно мало людей, знающих о данной серии игр. В момент написания этого поста автор знает только об одном человеке, пытающемся перевести игры серии с японского — этот человек и есть сам автор поста. Связаться с ним вы можете по адресу relicstranslation@gmail.com. Мы будем рады любой помощи, которую вы можете предложить.
Скачать игры и частично саундтрек можно здесь.
