Маша изучает Путьискать 2е (Pathfinder 2e). Часть 2. Наследия. Гномы.
Здрасте!
И снова я. Немного с задержкой… планировалось писать каждую неделю, но на прошлой недели отравилась (с ужасом вспоминаю новость про кишечные палочки в суши после отравления).
Отмечу, что в дальнейших статьях могут появляться проясняющие отличия повторения, потому что пишу это также и для своих потенциальных игроков, которые могут не читать то, что им неинтересно (ну, например, воротит от гномов, хочет быть исключительно эльфом). Впрочем, не буду затягивать, перейдём к рассмотрению следующей главы — народы и происхождения.
Сначала авторы PF кратко описывают, что даёт народ. Народ (или в других переводах Наследие) здесь игромеханически то же, что и раса в DnD, а родословные соответствуют подрасам. Те же яйца, только в профиль. Что же даёт там выбор народности?
Как и в DnD, они дают повышение характеристик, особые способности, черты, языки, дескрипторы, размер и скорость. Из отличий в глаза попадается следующее:
- Понижение характеристик. Насколько помню, было свойственно старым редакциям DnD
- Пункты здоровья. Что, в принципе, логично… но моё «но» будет после.
- Подход к чертам народа. Своего рода раса становится неким «классом», что даёт бонусы на определённых уровнях
А вот и место для «но». Здесь уже прикасаемся к такой категории людей как «минмаксеры». Кто-то их не любит, кто-то наоборот только рад видеть за столом, но игнорировать их невозможно. Из того, что слышала о PF, я имею образ этой игры как более сложной в энкаунтерах, требующей вдумчивого подхода к игровому процессу. Выходит, что для таких товарищей PF – прекрасное место проявить навыки оптимизации.
Вот только оптимизация нередко приводит к однообразию (да-да, смотрим на любимое частое комбо стража и мастера древкового оружия, а так же на метких стрелков с экспертом в арбалетах), а потому встаёт вопрос о том, насколько разнообразные сочетания народа, предыстории и класса можно сделать, чтобы при этом не стать обузой для команды? В DnD расы и предыстории больше косметические (особенно с возможностью создания собственной предыстории и наследия), нежели влияющие на игровой процесс выборы. Здесь, по крайней мере на первый взгляд, это более весомое решение. Возможно, я не права, и именно для этого здесь так щедро высыпают стартовых характеристик и есть выбор черт народа.
Итак, первая представленная раса в PF – гномы. Здесь немного рассказывают о лорных особенностях: гномы давным-давно пришли из царства фей, обладают соответствующими чертами характера (любопытные, энергичные, веселые), могут жить вечно, но упоминается особая болезнь — выцветание, которое происходит с гномами, перестающими получать новые ощущения от жизни.
Гном начинает терять насыщенность кожи, волос и глаз, постепенно скатывается в депрессию и редко переживает этот этап, чаще всего умирая, а если и переживает, то становится мрачным и угрюмым. На мой взгляд — очень красивая аллюзия на старение и понятный мотив для становления приключенцем. Единственное, что забавляет, так это внешнее описание: яркие и неестественные цвета волос, большие цветные глаза, кожа иногда необычного оттенка, а также эмоциональная мимика. В общем, гномы — аниме.
В DnD гномы вроде как тоже имею фейскую историю, но в книге это не указывается. Они также веселы и любопытны. Внешность описана в более спокойных оттенках: смуглокожие, русые, светлоглазые, коричневая одежда с изящной вышивкой. Срок жизни у них более ограниченный — 300-500 лет. И, как указано, гном боится не успеть всего за этот промежуток жизни.
Пускай идейно гномы схожи, но, как по мне, тема в них заложена разная. В PF гномы сражаются с неизбежным и естественным старением, а вот в DnD это страх не успеть познать мир. Для последних приключения — это больше интерес, нежели жизненная необходимость. Это, кстати, отражается и в подходе к «подрасам» или же родословным: в PF особенности не привязаны к месту рождения гнома.
Что же нам даёт гном? В PF это:
- Стандартные 8 очков здоровья.
- Размер маленький, скорость 25 футов.
- Повышение Телосложения, Харизмы и чего-то на выбор. Интересный выбор, в некотором роде они — хороший старт для какого-нибудь чародея или паладина. В это время в DnD подчёркивается интеллектуальность гномов соответствующим бонусом.
- Понижение Силы. Ладно, паладином-лучником. Вроде тут таких можно делать, да?
- Языки: всеобщий, гномий, сильван и дополнительные в зависимости от модификатора интеллекта.
- Дескрипторы: гном, гуманоид
- Сумеречное зрение. Позволяет видеть в тусклом свете как при ярком освещении. В отличии от DnD, не даёт возможности видеть в темноте, для этого есть другие соответствующие черты.
Теперь переходим к родословным. В Книге Игрока DnD рассказывается о лесных и скальных гномах, то есть привязка к месту жизни. Лесные гномы получают бонус к ловкости, заговор малую иллюзию и разговор с маленькими животными (звучит ужасно скучно), скальные гномы получают бонус к телосложению, знания ремесла, а так же умение мастерить простые механизмы за 10 зм (дорого и по применению жуть как схоже с заговором-иллюзией).
Что же предлагает нам PF? Аж 5 родословных:
Гном истока. Вы выбираете мистическую, оккультную или сакральную традицию (как поняла на данном этапе — это списки заклинаний). Из этой традиции выбираете один фокус (здесь так называют заговоры), который можем неограниченно творить как врождённое заклинание традиции. Его круг повышается до половины уровня персонажа с округлением вверх. Каждый раз, когда гном будет получать врождённое первобытное заклинание за счёт гномьей черты, он меняет его традицию с первобытной на выбранную изначально. На мой взгляд — хорошая подраса, которая задаёт тему гнома-кастера и при этом даёт свободу выбора, которая позволит лучше подогнать персонажа под свой «билд».
Гном-сенсат. Гном у которого мама или папа очень любили собак (ха-ха). Получает нюх на расстоянии 30 футов (или 60 с подветренной стороны), а так же +2 к проверкам Внимания при попытках найти не обнаруженных существ на запах. На мой взгляд, обнаружение на запах — крутая плюшка для избегания засад.
Гном-хамелеон. Может менять цвета своего тела: действием на небольшом участке, за час полностью. Во время сна цвета меняются сами собой. Когда персонаж находится в местности, которая соответствует его текущим цветам, персонаж получает ситуативный бонус +2 к Скрытности. Интересная особенность, да ещё и даёт больше возможностей для засад (по опыту в DnD – засады очень крутая вещь). С точки зрения социалки — тоже круто. Но при этом я всегда держу в голове мысль, что PF – это и на пол шишки варгейм, потому восторга во мне эта родословная не вызывает. Хотя, если во время боя прятаться в кустах...
Теневой гном. Получают ночное зрение, которое, собственно, помогает видеть в темноте. Хорошо ли это? Ну дааа, но как-то что-то… маловато… Хотя, возможно, это я просто зажралась в этих ваших DnD. Но, наверное, лучше видеть в темноте, чем занимать одну из рук факелом.
Фееподобный гном. Получают дополнительный дескриптор «фея» (Это хорошо? Это плохо? Без понятия, пока не посмотрю на заклинания). Выбираем фокус из списка первобытных заклинаний. Можем творить его как врождённое первобытное заклинание, его круг повышается до половины уровня персонажа с округлением вверх. Один раз в день можем поменять на другой фокус из того же списка, помедитировав. Это действие с дескриптором «концентрация» на 10 минут.
Мне было любопытно, почему у гнома истока не включен первобытный список заклинаний, но теперь этот вопрос отпал. Честно сказать — пока что это выглядит как хорошая родословная. Менять фокус под свои нужды за действие? А чо, звучит хайпова! Но, посидев и подумав, поняла, что немного тороплюсь: что даёт этот дескриптор «фея»? А какие вообще фокусы у каждой из традиций? Какая характеристика используется? Пока что меня радует разнообразие у гномов: пускай не все вызывают у меня восторг, но здесь поддерживается их «фейская» тема через необычные особенности и магию.
А теперь черты народа, которые и делают из расы своеобразный «класс». Их уже в DnD нет (хотя в DnD ONE явно делают маленькие скромные подглядывания). Выбрать можем 5 раз: на 1, 5, 9, 13 и 17 уровнях. Причём необязательно брать соответствующие уровню черты. Например, на 5-ом уровне можно взять черту 1-го уровня, а не 5-го.
1 уровень
Гномья одержимость. Получаете один навык Знания. На 2 уровне становитесь экспертом в выбранном Знании и Знании полученном от происхождения (если есть). На 7 уровне становитесь мастером в этих навыках, а на 15 уровне на легендарном. Сначала подумала, что это прикольная черта, но затем вспомнила насколько специфичен навык Знание… впрочем, в правильном кампейне, правильные знания могут иметь значение. Но с точки зрения общей полезности, такое себе.
Магия первого мира. Получаете фокус из первобытного списка заклинаний, который можно неограниченно творить как врождённый. Круг повышает до половины уровня персонажа с округлением вверх. Моё мнение: больше заклинаний — всегда хорошо.
Норный язык. Можете говорить с животными со скоростью рытья: барсуки, бурундуки, кроты, суслики. Можно задавать вопросы, получать ответы и использовать в разговорах с ними Дипломатию. Нннн… наверное с т.з. социалочки оно… неплохое? Честно сказать, за всё время игр в DnD мне никогда не пригождалось общение с животными (члены группы прекрасно тебя понимают и без этого, хы) поэтому никогда не считала такие способности хорошим плюсом.
Оружие гномов. Умение обращаться с глефами, кукри и всему необычному оружию с дексриптором «гном». При определении умения в оружии особое оружие с дескриптором «гном» считается простым, а экзотическое с дескриптором «гном» - особым. Беглый осмотр «всего оружия с дескриптором «гном»» выявил, что таковых только два — гномий чекан и кистень. Кистень неплох, да и чекан выглядит лютым. Если вдруг гном решит стать воином — это хорошая черта, чтобы получить к ним доступ.
Приживала. Вы получаете фамильяра. Фамильяры — это всегда круто, тут даже нет вопросов. Тем более они в PF, как слышала, намного интереснее, чем в DnD. Но это подробнее рассмотрим уже позже.
Свой среди фей. Получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания и испытаний против фей. Можно так же при встречи провести проверку Дипломатии со штрафом -5, чтобы моментально произвести первое хорошее впечатление. Если будет провал, то можно не принимать этот результат, и по обычным правилам поговорить одну минуту и вновь повторить проверку без штрафа. Если есть ещё и черта Крепкое рукопожатие, то штрафа не будет, если цель — фея. Честно сказать, выглядит как черта только для специфичных приключений, связанных с феями… Как по мне, даже будет менее широко используемая, чем норный язык.
Чутьё на иллюзии. Получаете ситуативный бонус +1 к проверкам Внимания против иллюзий и испытаниям Воли против них. Также, когда персонаж оказывается в пределах 10 футов от иллюзии, которую можно разоблачить, ведущий делает тайную проверку, даже если вы не потратили действие на Взаимодействие с иллюзией. На мой капризный взгляд этого всего маловато, но бонус к спасброску - неплохо, пускай и только против иллюзий.
5 уровень
Гномьи боевые инновации. Требование: надо иметь черту Оружие гномов. Позволяет применять критический эффект оружия. В отличии от DnD здесь у оружия есть дополнительные к критическому урону эффекты. Например, при попадании молотом, коим является гномий чекан, цель распластывается.
Звериный язык. Требование: надо иметь черту Норный язык. Можно говорить теперь с животными, даже если у них нет скорости рытья (ого). Даёт ситуативный бонус +1 при попытке улучшения впечатления животных. Ну, по крайней мере сторожевые собаки может быть не захотят вас кусать. В остальном опять же, очень неоднозначная вещь, особенно учитывая то, что нужно взять норный язык.
Энергия истока. Чтобы взять эту черту нужно: иметь запас ФП (видимо пойнты фокусировки, которые применяются для использования особых навыков классов), минимум одно полученное благодаря черте народа или родословной гномов врождённое заклинание, традиция заклинания должна совпадать с традицией хотя бы одного вашего фокального (??????) заклинания. Частота использования черты — 1 день. Черта позволяет действием восстанавливать 1 ФП (вплоть до обычного максимума). Это много? Это мало? Ну, звучит универсально...
9 уровень
Воплощение бодрости. Если персонаж отдохнёт 10 минут, то восстанавливает ПЗ, равное модификатору выносливости + половину уровня. Эффект суммируется с исцелением благодаря Лечению ранений. Как понимаю, ограничений здесь нет и, в теории, можно отдохнуть ещё 10 минут, потом ещё 10 минут, и так, за короткий отдых, можно восстановить себе всё здоровье. Ну, по крайней мере здесь не прописано иначе… и это неплохо. Не знаю как здесь восстанавливают здоровье на коротком отдыхе, но иметь постоянную регенерацию не тратя ресурсы и не делая проверки — хорошо.
Искусство первого мира. Требование: хотя бы одно врождённое первобытное заклинание (что значит, гном истока САСАТ). Вы получаете невидимость и фейское сияние в качестве врождённых первобытных заклинаний 2 круга. Каждое из этих заклинаний можно творить 1 раз в день. Приятно, что можно КАЖДОЕ творить по одному разу в день. Хорошо, что не тратит ячейки. Но разве это не чересчур поздно давать заклинания 2-го круга аж на 9-том уровне? Хотя сами заклинания хорошие, по крайней мере из моих воспоминаний по DnD, но вы опоздали на уровней 6.
13 уровень
Эксперт оружия гномов. Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для глефы, кукри и всего изученного оружия с дескриптором «гном». Чувак, тебе явно очень сильно нравится гномий чекан. А если без шуток, то звучит неплохо, раз уж прошёл весь этот путь лепя из гнома бойца, а не мага.
Иии, на этом всё, детишки. Кажется, что здесь много всего, но когда начинаешь читать и разбираться, становится проще. Благо, на мой взгляд, написано по делу. Гномы по задумке явно должны играться больше как кто-то приближенный к феям или друидам: магия, разговоры с животными, но при этом авторы все ещё дают возможность сделать из них бойца, пускай это и может быть чуть менее выгодно на начале.
В PF делают акцент на харизматичности и выносливости этого народа, отражающих их непоседливость, в то время как DnD отмечает их интеллектуальность и ловкость или же стойкость в зависимости от образа жизни. Родословные PF отражают больше не социальный опыт персонажа, а скорее «наследство» оставленное в крови.
В следующий раз мы рассмотрим… эээ… гоблинов???
