American McGee's Alice: The Madness Returns
История успеха оригинальной American McGee's Alice в чем-то похожа на феномен Demon's Souls: одному геймдизайнеру пришла в голову идея, он с трудом продвинул ее издателям, у тех было достаточно свободных средств для инвестиций. В успех игры среди представителей издательства не верил, пожалуй, никто. Здесь стоит сделать поправку на нравы того времени — игра вышла в 2000 году, то есть недалеко от Deus Ex, Diablo II, Counter-Strike, Thief II. Годом ранее вышли Quake III Arena, Unreal Tournament, Silent Hill и EverQuest. Кого вообще мог заинтересовать тематический платформер про девочку с безуминкой? В общем, издатели потешили свое самолюбие щедростью, а МакГи вместе с коллегами принялся за работу над концептами, причем ему даже позволили получить возрастной рейтинг «M», впервые в истории издательства. Electronic Arts настояли на названии American McGee's Alice для упрощения регистрации торговой марки, с чем сам Американ боролся до последнего (по его словам, такое решение несправедливо отодвигает команду на второй план). Однако именно после этой игры сотрудника, работавшего над Quake и Doom, запомнили как автора неповторимой и во многом отличающейся от оригинала «Алисы».
До работы над сиквелом МакГи успел уйти из EA, открыть свою студию, запустить несколько проектов, заморозить большую часть из них, открыть еще одну студию, но уже в Шанхае, и сделать Alice: The Madness Returns. История игры, которая вынашивалась компанией в муках, была бы неполной без рассказа о той «Алисе», которой не случилось. Понимал это и сам Американ, в чем мы убедимся чуть позже.
Сегодня произведения Кэррола воспринимаются прежде всего через призму "диснеизации", словно это детская книжка с милейшими котами и до смешного очаровательными злодеями. Конечно, в книге нет того психологического давления и мрака, которое игрок наблюдает в «Алисе» МакГи, но сам Кэррол, например, описывает Алису как крайне незаурядную девочку с чудным складом ума, попавшую в жернова воистину адской дистопической бюрократии. Жители Страны тоже неоднократно подтрунивают над девочкой, неспособной страну чудес ни измерить, ни понять. Для Кэррола абсурд стал главным мотивом всего творчества, и Алисе отведена роль пускай и необычного, но все же вменяемого наблюдателя. Творчество Кэррола при этом общая неописуемость происходящего и сновидческая природа реальности роднит с мирами Говарда Лавкрафта — в конце оригинальной «Алисы в стране чудес» сестра Алисы засыпает и попадает в то же самое место, где была и сама Алиса, что несколько напоминает цикл Dream Cycles у Лавкрафта.




Так как же все это можно изобразить? Различные издания книг Кэррола имеют иллюстрации разных авторов, но ближе всего для нас будут оригинальные иллюстрации Джона Тенниела, карикатуриста и первого иллюстратора книг Кэррола. Тенниел был весьма техничным художником (как можно судить по его картине A Conspiracy, например), но на его работу над «Алисой» сильнее всего повлияла его карьера политического карикатуриста — в этом жанре авторский комментарий проходит через призму визуальных метафор и абсурда, свойственных книгам. Из прочих влияний можно указать гротескные картины Квентина Массейса — его «Гротескное изображение женщины» стало прототипом изображения Герцогини. Тенниел даже вписал в иллюстрации себя в образе Белого Рыцаря. Одним из сильнейших образов Тенниела стал Бармаглот, который даже сегодня смотрится достаточно жутко, чтобы его сделали боссом в какой-нибудь видеоигре.






Ориентировался ли МакГи на работы Тенниела или других иллюстраторов? Если верить артбуку игры, то только по духу: там, где Тенниел вдохновлялся чужим гротеском и карикатурой, у МакГи и его художников отправными точками стали песня Роба Зомби «Living Dead Girl» (первую игру вообще начали делать после «Trip Like I Do» от Crystal Method), творчество Дэйва МакКина, Марка Райдена и Здислава Бексински, автора еще одного абсурдного мира в своих полотнах. Среди прочих источников вдохновения упоминаются таксидермия, фотографии с фестиваля Burning Man, работы Creature Shop и братьев Квей.















Все эти источники дали предсказуемое ускорение художникам студии, с чьей работы и началась разработка: еще на препродакшне, когда не было оформлено даже дизайнерской документации, МакГи приходилось перебирать сотни рисунков, какой-то объединяющий стайлгайд появился намного позже. Поэтому вторая «Алиса» — это не только вышедшая в 2011 игра, но и так и не увидевший свет набор очень смелых идей, многие из которых вдохновили других разработчиков. Артбук игры в этом отношении чем-то напоминает документ по неснятой «Дюне» Ходоровски.
Для видеоигр вопрос дизайна играбельных персонажей стоит особенно остро — нужно учитывать фон, анимацию, позицию камеры, технические ограничения и так далее. Для МакГи также особенной сложностью было то, что в образе новой «Алисы» нужно было сочетать узнаваемость классического образа и обособленность персонажа. Одним из ранних концептов был широко растиражированный в Сети рисунок Алисы в костюме "дома" — от него отказались из-за проблем с геометрией и анимацией. В итоге у Алисы появилось несколько костюмов, которые она меняет каждый раз на входе в новую территорию Страны Чудес — как оказалось, на это решение повлиял фильм «Клетка». Другими источниками вдохновения стала stop-motion анимация. Американ упоминает прежде всего «Труп невесты» Тима Бертона.
Алиса этой игры все еще похожа на хрупкую, но не по годам зрелую девушку, так что многие игроки смогли сопереживать физическим и психологическим проблемам героини. Решение оставить ее в платье было продиктовано в первую очередь анимацией: Алиса часто поднимается вверх на воздушных потоках или парит над землей, и без движений ткани передать ощущение скорости было бы намного труднее. Из-за того, что с точным обликом Алисы не могли определиться достаточно долгое время, в мире игры практически нет изображающих ее скульптур или картин — а этих элементов разработчики хотели добавить намного больше, чем получилось на релизе.
Еще одним из "решений на ходу" в духе компании стала полная переработка вотчины Безумного Шляпника. В игру решили добавить Адский Поезд, и так у Шляпника появился свой не менее адский завод, вдохновленный промышленной революцией, наступившей в настоящей Англии примерно во время событий игры. И чем больше читаешь комментарии разработчиков в артбуке о таких вещах и чем лучше понимаешь, как шел процесс разработки, тем грустнее становится — Madness Returns вышла во всех отношениях странной игрой, и далеко не всегда этот эффект был предусмотрен разработчиками. Очень часто игровой процесс похож на 3D-клон игр о Марио с типичными ходами устаревшего геймдизайна вроде «пройди это испытание, а теперь еще два раза, но чуть сложнее», иногда за сюжетом игры непросто уследить и понять, зачем и почему Алиса оказывается там, где нам передают управление над ней (чтобы игроки не понимали игру чуть меньше, разработчики любезно запихнули 6 страниц мелкого текста о событиях прошлой игры). Alice Madness Returns могла быть игрой со скольжением на рельсах в духе InFamous, с совершенно другой боевой системой, с исследованием Лондона, больше похожего на внутренности лавкрафтовского спрута, это могла быть игра с кучей плавательных секций и стелсом. Это могла быть попросту огромная и мрачная игра. Но, как это часто бывает, художники могут долго решать технические задачи, перекраивать видение игры на ходу, а дедлайн медленно, но верно наступает на пятки. При этом нельзя забывать о том, как платформодержатели могут отнестись к такому контенту: сам МакГи упоминает, что из-за Sony и Microsoft они часто лишний раз задумывались, пройдет ли их материал контроль. Все, что нам остается теперь — листать артбук и мечтать, что когда-нибудь сделают «Алису», достойную работы художников Spicy Horse.
