Ghost of Tsushima: когда присел у источника сочинять хокку и пролетел час
Sucker Punch Productions в этом поколении выпала интересная карта на руки. Они первыми представили эксклюзив не из стартовой линейки PlayStation 4, и они стали последними, кто выпустил ААА-эксклюзив для этой же консоли. Многие тут же начали спрашивать, каково это, открывать поколение и закрывать, на что Sucker Punch ответила лаконично словом «необычно».
Таким образом, многим стало интересно сравнивать Ghost of Tsushima даже не с последними Assassin`s Creed, на которые игра безумно похожа, и даже не с The Witcher 3, от которой игра взяла построение квестов, а, например, с inFamous: Second Son, предыдущей игрой студии (если мы, конечно, опускаем дополнение First Light).
Ведь тогда можно проследить эволюцию студию, которая хоть и является первым эшелоном Sony, но заметно проигрывает Naughty Dog, Sony Santa Monica, Insomniac Games и другим, предпочитая расположиться по своим навыкам рядом с Bend Studio, авторами Days Gone.
Это не хорошо и не плохо, просто, на данный момент, такие вот выпали карты. PlayStation 4 вообще стала возможностью для многих разработчиков проявить себя. Bend Studio своей возможностью воспользовалась, выпустив крепкий боевик Days Gone. Sucker Punch Productions тоже решила сделать что-то иное в своей карьере, хотя последние 10 лет посвятила развитию InFamous.
Получилось не сразу. До Ghost of Tsushima студия работала над не анонсированной Prophecy. Сеттинг был не столь притягательным и игра явно могла затеряться среди других новинок.
Методы проб и ошибок пошли нашему «Призраку Цусимы» как во благо, так и во вред, но об этом всём поговорим по порядку.
Вообще, за все те 54 часа, что я провел в игре до меня дошла одна великолепная мысль. В новое творение Sucker Punch хочется играть с периодическими дозировками, а не за один присест. Поиграл, словил долю визуальной, красивейшей эстетики, уничтожил парочку десятков монголов, раскидал таланты и вышел до следующего раза. Конечно, когда вы запустите игру первый раз, можно пропасть на пару вечеров, не отрываясь. Однако остров получился огромным (не «Одиссея», конечно, но всё же), проходить побочные задания интересно, а то буйство красок, что творится на экране, порой поражает.
И именно визуал, в первую очередь, протаскивает Ghost of Tsushima в лигу лучших ААА-игр этого поколения. Мы годами уговаривали Ubisoft сотворить Assassin`s Creed в Японии, но так и не дождались. Зато получили от Sucker Punch, и не совсем АС.
Забавно, но, я помню момент, когда её анонсировали. Тогда между мной и некоторыми людьми разгорелся жаркий спор на тему того, что «не японцы создают игру в японском сеттинге, хух». Я выступал сторонником того, что это возможно, ведь японцы имеют право создавать игры о нас, так почему мы нет?
Оглядываясь на тот разговор шестилетней давности, я понимаю, что не прогадал. Ghost of Tsushima справилась со своей главной задачей — эта игра, не смотря на свои недостатки, позволяет тебе сделать то, что не могут позволить многие другие игры про Японию. Здесь хочется жить.
Мне совершенно не хочется вам расписывать о боевой системе, поскольку вы всё это уже прочитали в обзорах, которые вышли в день выхода игры. Мне хочется донести до вас то чувство, которое испытываешь, играя Дзином Сакаем.
Sucker Punch Productions лично посетила остров Цусиму, разговаривала с японскими историками, наняла парочку консультантов и специалистов. События, что разворачиваются в XIII веке плохо освящены в японской литературе и полноценных учебниках, поскольку пласт материала для изучения ничтожно маленький. Однако, разработчикам (за что им большое спасибо) удалось передать ту самую, не достоверную, а романтизированную Японию. С цветущей сакурой, красивыми горячими источниками, летающими осенними листьями, меняющейся стремительно погодой, шелестом травы, красивыми закатами и великолепной, сияющей луной.
Игра не удивит вас сюжетом про месть и честь. Помните то самое чувство, когда впервые включил корейский фильм после тысячи американских боевиков и тебя немного «кринжит» от игры актеров? Человек, не привыкший к азиатскому актерскому мастерству нервно ерзает, пока не привыкнет. Если бы Sucker Punch ещё и типичного бисёнэна ввела вместо полноценного мужчины, то история бы напоминала типичное японское аниме про «враги сожгли родную хату, я отомщу за своего отца».
Я бы занес сюжет игры в минусы, если бы не одно «но». Чуть ли не в самом начале нам попадается воровка, которой Дзин прямым текстом говорит: «Ага, попалась! Воруешь тут!? Это не по чести!», а она ему в ответ: «Ну да, ворую, и что? Война идет, каждый выживает как может».
Сам диалог прекрасно дает понять, что Sucker Punch осознает, что все эти флешбэки с отцом Дзина, с его вечными разговорами о чести, добре, любви, кодексу самурая являются очень натянутыми и не глубокими. Ты сидишь, слушаешь эти напыщенные речи и они тебя совершенно не трогают. Сюжет не является вымученным, он просто есть. И это попытка разработчиков романтизировать его так, как это сделал бы американец, смотрящий фильмы Куросары.
Скажем честно — немного вышел перебор. Словно пошел в кино и рядом с тобой сидит человек, комментирующий все происходящее на экране, напоминая тебе о глупости главных героев, сюжетных дырах или прикольных моментах. Все это ты прекрасно помнишь и сам, но ему надо об этом напомнить. Также и Дзин, выкашивая сотни монголов постоянно вспоминает об отце, добре, чести и кодексе. И все же, разработчики попытались подвести нас к «серой морали». Будь то монгол или союзник, каждый может предать или наоборот, неожиданно помочь. Каждый может плюнуть в лицо своим личным идеалам ради выживания, предавая весь остров или же своих собратьев монголов. Честь и достоинство, предательство и презрение идут рука об руку на протяжении практически всей игры. Нет хороших, нет плохих. Есть война и личные интересы.
Забавно, но современные потомки самураев утверждают, что для того времени не зазорно было убивать втихаря. Суть была ведь не в этом, а в том, чтобы победить. На войне все средства хороши. Этот момент из самурайской жизни олицетворен в фильмах и книгах слабо, и игра также игнорирует это.
Поэтому, проходя игру в стелсе, который здесь… Ну, который здесь просто есть, со всеми своими минусами (враги вас не видят в метре от себя и тому подобное), Дзин иногда чувствует угрызения совести. Поднимается ветер, меняется погода, еще и отец с того света не шибко доволен действиями сына. Если монголы обнаружат, что их собрата «зарезали без чести», то начнут обыскивать территорию, предварительно прижавшись друг к другу спиной. Вроде и мелочь, а логично.
Поэтому вам нужно просто принять, что сюжет здесь есть, и его романтизировали настолько, насколько это возможно.
При этом, она всё равно ощущается взрослой игрой. И все её огрехи тащит на себе именно визуал. Допустим, я не могу сказать, что расчлененка выглядит богатой (что странно, поскольку рейтинг 18+), но при этом, убивая врага, из него вытекает кровь, падая в лужу, расплываясь пятном и уносясь по течению вместе с водой.
Вы может и не заметили, но это уже третий раз, когда я привожу в пример какую-то маленькую деталь в процессе написания рецензии. В этом и сила Ghost of Tsushima.
В ней просто приятно быть, в этом безумно красивом мире. Здесь приятно находится не за счет боевой системы, не за сюжет, а за визуал. Присесть на камне у реки, сочиняя хокку под безумно красивые мелодии Сигеру Умебаяши, спешиться со своего коня, медленно и под луной пройдясь по высокой траве, в момент, когда порыв ветра начнет гонять колоски в разные стороны, и вы подметите, как Дзин приподнимает руку, касаясь этих самых колосьев кончиками пальцев, отсылая вас к фильму «Гладиатор».
«Призрак Цусимы» буквально живёт этим. Нашли мертвое, неопознанное тело? Дзин обязательно что-нибудь скажет в его честь.
И возможность найти отсылки к другим студиям PlayStation, выпустим эксклюзивы.
И чем больше я буду вам такого рассказывать, тем больше буду лишать вас удовольствия открыть все самим. Тут есть множество мини-активностей, мини-игр, и вам просто стоит знать о факте их наличия перед покупкой.
Вообще, где-то в начале рецензии я упомянул, что мир Ghost of Tsushima меньше, чем в той же «Одиссее». Кажется, что правило номер один для разработчика, имеющего с открытым миром прост — чем больше, тем лучше. В конце концов, ведь нам дается поле для исследования, открытий. Технически это правда. Но нынешняя философия игроков показывает, что они (мы) устали от этого, поскольку такие миры не заполнены должным образом. В Цусиме же остров не большой, но и не маленький. Он ровно такой, каким и должным быть по количеству контента в нем. Не заблуждайтесь, это не маленькая карта. Огромные поля, болота, горы… Местность разнообразна, но при этом она не отпугивает игрока своим масштабом. Вы в большом мире, и вам в нем уютно. Этого может достичь не каждая игра, но мир Дзина Сакая именно таков.
Каждый дюйм карты выверенный, что дарит удивительное чувство благоприятной атмосферы. Вы оказываетесь в разных биомах, каждая из которых имеет свою индивидуальность, но вы прекрасно запоминаете все места, в которых побывали за счет того, как они выглядят. Этому сильно способствует художественный дизайн игры. К сожалению, по технической части после The Last of Us: Part II игра не особо впечатляет. Анимации порой «рваные», модельки персонажей уступают оным из The Last of Us: Part II (это не касается главных персонажей), текстурки не столь богаты на детализацию, но всё это нивелирует работа художников. Они в изобилии используют яркие краски, рисуя богатый и яркий гобелен изумительных достопримечательностей при каждом удобном случае, начиная с цветущих полей, и заканчивая ярчайшими закатами с ярко-красными листьями, падающими на землю. В такие моменты хочется просто постоять, закрыть глаза, откинуть голову на диване и послушать музыку.
И конечно же, ветер. Одна из уникальных фишек Ghost of Tsushima. Я и подумать не мог, что ветер будет настолько влиять на атмосферу игры. Нет ничего лучше, чем идти по холму, покрытому высокими и красивыми стеблями высокой травы, которые мягко покачиваются от порывов ветра.
На подчеркивание атмосферы в положительную сторону сыграл и тот фактор, что Sucker Punch отказались от всяких маркеров на карте, да и от мини-карты в целом. Сейчас самый простой способ направить игрока в большинстве ААА-игр — это просто дать ему мини-карту, чтобы он следовал, куда подскажут разработчики.
В Ghost of Tsushima этого просто нет. Вам постоянно нужно следить за порывами ветра, птицами, лисичками. Несетесь галопом на своем скакуне? Остановитесь, прислушайтесь к чириканью птиц, послушайте, что они хотят сказать вам, куда они хотят вас завести? Даже если вас не интересует материальная выгода, мир Ghost of Tsushima напоминает в этом плане красивое порно, где оператор сосредоточен не только на самом акте, но и активно берет задний план (извините за сравнения, не удержался). То есть сам мир и то, как он выглядит — уже достаточная мотивация для того, чтобы его изучить. А ведь квесты в игры отнюдь не самые простые. Многие из них могут имеет разветвления, или запустить цепочку квестов. Не хотите наград? Так посмотрите на мир! Восхождение на вершину безобидного холма может вознаградить вас великолепной панорамой горизонта и всех вещей на острове, которые лежат между ним и вами. Поездка через лес к шуму стремительной воды может внезапно подарить вам вид красивого одинокого дерева, стоящего на изолированном острове посреди озера. Даже просто гулять ночью по пляжу и наблюдать, как лунный свет отражается в спокойных и тихих водах океана, пока монгольский флот вальяжно ждет на расстоянии, может быть захватывающим зрелищем.
Пожалуй, так мотивировать игрока изучать мир удалось не многим. Избежать «ловушки» открытого мира, когда он наполнен активностями, но изучать его не хочется смогли лишь мастодонты на манер Red Dead Redemption 2 и Breath of the Wild. Ghost of Tsushima вплотную к ним в этом приблизилась. Когда в квесте вам говорят, что вы должны следовать по тропинке из фиолетовых цветов, вы должны эту тропинку найти сами, следуя небольшим подсказкам животных/ветра/случайно найденной табличке. И это, черт возьми, волшебно. Разговор с NPC дает подсказки о различных побочных действиях, в то время как гражданские лица, которых вы спасаете от монголов или бандитов, могут рассказать вам о вражеских лагерях. Каждый квест уникален и сделан вручную, за время прохождения я не встретил ни одного повторяющегося квеста.
К тому же, изучая остров, вы сталкиваетесь с множеством NPC, которые рассказывают вам необычные истории или легенды. Общение с людьми порой помогает открыть целые новые локации, в которых есть драгоценный опыт или мощные артефакты.
Игра также всячески подталкивает вас к собирательству, который, в свою очередь, служит опорной точкой для крафта. Можно создать себе новую броню, или перекрасить старую, нацепить новый талисман и все в таком духе.
Выполняя побочные задания, следуя за птицами и лисами вы получите драгоценные очки опыта, которые сможете влить в ветки талантов.
Чем больше вы прокачиваетесь, тем больше раскрывается и сама боевая система. Боевой системы звезд с неба не хватает, а камера порой принимает не самые лучшие ракурсы, и отсутствие «таргета» местами сильно подводит. Можно банально промахнуться в неудачный момент, или камера покажет самый неудачный ракурс, и вы тут же умрете от копья монгола.
Но, как я уже сказал, к этому всему можно приноровиться, а сама боевая система раскрывается, особенно ближе к середине. Появляются ронины, полноценные самурайские поединки, а сам Дзин к этому времени может проводить все более сложные комбинации ударов. Боевая система гибкая и достаточно интуитивная, и от вас зависит, насколько красиво и эффектно ваш Дзин будет олицетворять самурая. Приноровившись, выжидая правильный момент, сохраняя хладнокровие и не паникуя, вы будете убивать врагов также зрелищно, как в фильмах Куросары или фильме «Затоичи» от Такеши Китано.
Каждая схватка с боссом представляет из себя буйство красок, выветренную операторскую работу, эпичность, масштабность и просто оду вкусу. Торжество правильной стилизации достигает немыслимых пределов.
Боевая система Ghost of Tsushima предполагает сложную комбинацию из блоков, парирований сильных и слабых ударов, а также специальных приемов. Кроме того, против разных видов противников стоит использовать разные варианты стоек, которые меняют схему ударов.
Например, стойка воды хороша против врагов с щитами, стойка ветра - против копейщиков, а стойка луны - против бронированных врагов. Новые вариации можно получить, убивая лидеров врага.
Стойки дают менять на ходу, комбинируя удары мечом с бросками кунай, зажигательных и дымовых бомб или стрельбой из двух типов лука.
Сигеру Умебаяши (мастер азиатских саундтреков к кино) и Илан Эшкери своими нотками бивы, кото и других азиатских инструментов лишь подчеркнули раскачивающиеся бамбуковые деревья, треск кузнечиков, опадающие листья и ярчайшие звуки воды. Ghost of Tsushima благодаря всему этому отдает дань оде японской классике, а также олицетворяет одну из главных фишек японцев — созерцание природы, которой так славится Япония.
Ghost of Tsushima — это прыжок выше своей же головы для Sucker Punch. Нет героев. Нет злодеев. Нет добра. Нет зла. Есть созерцание Японии. Есть конфликт интересов. Пойдешь ли ты против наставлений отца и своих убеждений ради того, чтобы спасти Цусиму?
«Луна над горой. Туман у подножья. Дымятся поля».
Обзор написан силами Terra Vi, но за ваши спонсорские средства. Большое вам спасибо за поддержку в виде донатов! <3
