Из Эребонии в Вварденфел: как я отыгрывал Кисеки в Morrowind
Привет! Вы можете знать/помнить меня по постам «Ура, Кисеки!». Так вот, моя Кисеки-паранойя вышла на новый уровень, и теперь я ищу способы сыграть в любимую серию в других играх. Например, в The Elder Scrolls III: Morrowind. Как раз у меня не так давно зашёл разговор со знакомым о Морровинде. Повспоминали всякое забавное, помемили, пообсуждали баги и особенности разных подходов к игре. А уже после беседы я напомнил себе, что как-то давно планировал попытаться в очередной пройти Морровинд до конца (уже смешно) но не просто пройти, а заняться ролевым отыгрышем.
В своё время мне очень понравился образ Анджелики Рогнер в Trails of Cold Steel, в котором она облачилась в монашескую рясу. В комбинации с её пробивным характером, любовью к девушкам и боевым стилем образ получился ярким и запоминающимся. Он-то и вдохновил меня задуматься о прохождении Морровинда когда-нибудь женщиной-монахом (кулачный бой, бездоспешный бой, все дела).
Морровинд - это в первую очередь RPG, а RPG, как мы знаем, созданы для того, чтобы отыгрывать какую-то определенную роль. Какую роль нам предлагают отыгрывать в Морровинде? Базово - освобожденного императором зэка, который должен решить локальные проблемы провинции Вварденфелл, рискующие стать проблемами Империи. Это та роль, которую задаёт нам игра в своей основе. О нашем альтер-эго в Морровинде мы, как игрок, больше ничего по сути и не знаем. Мы даже не знаем, за что нас осудили. И вот тут возникает несколько вопросов:
- А задумываемся ли мы об этом вообще?
- А надо ли вообще об этом задумываться?
Простой ответ: нет. Почему? Игра к этому не предрасполагает. Никому в провинции не нужна предыстория новоявленного Нереварина, игра в ней не нуждается. По большому счету, выбор класса в начале игры, как я это вижу, обусловлен скорее предпочтениями конкретного игрока, его стилем игры. Единицы игроков, как мне кажется, реально задумаются над тем, что у нашего альтер-эго есть какая-то предыстория. Может, конечно, это я воспринимаю создание персонажа исключительно с "манчкинской" точки зрения минимаксинга, поэтому о таких "высоких материях" я и не задумывался, но как показывает практика, я в этом не одинок, и причина в первую очередь в том, что самой игре предыстория персонажа просто не нужна.
И теперь я хочу перейти к более сложному вопросу: зачем задумываться над предысторией персонажа? С игровой точки зрения это не имеет смысла, т.к. наша предыстория игру не интересует, в противном случае это бы имело какое-то значение. Значит, мы продумываем эту историю не столько для игры, сколько для себя. Может из-за того, что нам это интересно, может, из-за того, что мы хотим придать смысл бессмысленному игровому процессу Морровинда (этот тезис я обсужу чуть дальше по тексту, не торопитесь кидаться помидорами), в котором мы сами являемся творцом сюжета и истории. В этом смысле Морровинд можно сравнить с Майнкрафтом: в последнем сюжета нет в принципе, это обычная песочница, в которой мы вольны делать то, что хотим; и если мы хотим, чтобы наш Стив (главный герой Майнкрафта, проекция игрока в мире игры) имел историю и являлся её творцом, игра предоставляет для этого очень богатый инструментарий, ограниченный лишь нашей фантазией и физическими ограничениями движка и кода.
Что, если наш Нереварин угодил в тюрьму, потому что он был стражем порядка, который случайно превысил самооборону и убил вора сладких рулетов вместо того, чтобы схватить его? Тогда в провинции Морровинд он все ещё вполне успешно может поступить в имперский корпус и нести службу на благо мирного населения. А может, он был обнищавшим проповедником, который от нужды и голода обокрал таверну? В таком случае, добро пожаловать в имперский культ! Ну или в гильдию воров, смотря, за что в таком случае интереснее было бы взяться! А вдруг наш персонаж занимался научными исследованиями в области магии и алхимии и случайно синтезировал какое-нибудь запрещённое заклинание или зелье? Не пропадать же таланту! Можно определить наше альтер-это как мага и направить его в соответствующую гильдию. Список можно продолжать бесконечно.
Единственный вопрос: зачем? Как зачем, это же RPG, отыгрыш, все дела. Да, резонно, и, что важно, мир игры достаточно богат, чтобы можно было отыграть кого угодно: от коллекционера книг (вспоминаю один из забегов DontCallMeChris) до, прости Эйдос, Рина Шварцера, который в Морровинде решил овладеть школой Восьми Листьев — Одного Клинка, одолев внутреннего демона, и снять с провинции проклятье Красной Горы... Oh wait… (что характерно, это возможно, так как в Морровинде достаточно много восточного холодного оружия…) Игра вас за это никак не наградит, но опыт прохождения это значительно разнообразит и возможно позволит взглянуть на игру или на отдельные её аспекты под другим углом. Да и вообще "так интереснее", особенно в условиях, когда главный сюжет игры маячит где-то на дальнем плане, существуя просто для того, чтобы быть. Провести в игре 100 часов, не дойдя до Кая Косадеса и не узнав, зачем мы вообще приехали в Морровинд? Легко! Игра вообще никак не заставляет вас заниматься сюжетом, не говоря о том, что его можно заспидранить в пределах 3 минут. Вы получаете маленькую порцию обучения, пока идёте от трюма до выхода из Имперской Канцелярии, а потом игра прямым текстом говорит: вы свободный человек, делайте, что хотите. Так почему бы тогда не заняться отыгрышем?
Игра не заточена под это. Вернее, вы более чем вольны заниматься отыгрышем, но игра это никак не поощряет. С точки зрения игры наиболее "оптимальным" отыгрышем можно назвать типичного авантюриста, который делает всё, делает для всех, потому что он так хочет и потому что он не обременен принципами и моральными ориентирами. Да, отыгрыш типичного манчкина. Поглощение максимального количества доступного контента в максимально сжатые сроки, без обременения себя мыслями из разряда "зачем я это делаю". Всё это интересно до тех пор, пока мы просто чем-то заняты в игре, куда-то двигаемся, следуем какой-то цели, благодаря чему мы являемся полноценным игроком, который просто играет в игру. Это не плохо, это не хорошо, игра просто так сделана. Свобода в Морровинде вообще в какой-то момент опьяняет настолько, что в какой-то момент ты просто теряешься и не понимаешь, что тебе делать, настолько велик набор опций и настолько сложно порой сделать выбор, а что же именно хочется делать именно сейчас. Так почему бы не воспользоваться этой безграничной свободой?
Например, мы можем попытаться что-то отыгрывать. Ту же монашку Анджелику. Если я отыгрываю монашку, то не ношу ничего тяжелее рясы, из заклинаний полагаюсь только на восстановления, никаких иллюзий и уж тем более разрушений: я могу исцелить, но не навредить и уж тем более обмануть. Обязательно при этом нужно быть красноречивой: во-первых, я хочу быть обольстительной красоткой, способной одним словом расположить к себе любого, особенно женщин; во-вторых, поддержание хороших отношений очень важно, ведь я не хочу, чтобы каждый встречный хотел со мной драться, я всего лишь «хрупкая девушка». Впрочем, если уж дойдёт до «кровопролития», то придется полагаться исключительно на свою ловкость и свои кулаки. Если уж я понимаю, что дело пахнет жареным, то пара зелий на лечение или восстановление выносливости должны уравнять наши шансы с врагом, так что буду учиться алхимии. Если уж и это не поможет, останется только бежать, и очень быстро, так что атлетика мне в помощь (чертовы даэдры и атронахи…). Впрочем, на такой случай можно иметь под рукой пару зачарованных амулетов или колец, чтобы всякой нечисти неповадно было вступать со мной в конфликт, так что почему бы не овладеть и зачарованием? Наконец, я обязан(а) следовать высоким моральным принципам - помощь нуждающимся (обязательные пожертвования в каждом храме при каждом визите и бескорыстное исполнение просьб), не воровать, не убивать, не обманывать, не подкупать. Никаких расхищений гробниц и конфликтов. Никакой гильдии воров/воинов/убийц, только культ и маги, я девушка приличная и одухотворенная.
Проблемы начнутся при попытке пройти по сюжетным квестам, ведь рано или поздно меня обязательно попросят проникнуть в гробницу (предположим, что я не знаю, что Дагот Ура можно победить, не проходя сюжет до встречи с ним). А моя монашка, как мы помним, свято чтит покой мертвых и изображать из себя местную Лару Крофт не собирается. И вот тут, если я действительно хочу пройти игру, придётся креативить. Насколько это позволяет игра без модов, сказать сложно, но здесь в игру и вступает сила отыгрыша и игровые условности. Можно ли считать обманом заклинание «хамелеон», которое позволит нам не тревожить покой мертвых в гробнице, которые нас не увидят? Если я не буду смотреть на оживших мертвецов, значит ли это, что я их не потревожили (see no evil)? Или сам вход в гробницу уже считается нарушением отыгрыша своей роли? А может, всё же магия иллюзии для монаха – это вполне себе выход, ведь можно подвергать неугодных гипнозу и тем самым избегать столкновений? Так и до пацифиста недалеко… И до вопросов «если врагов разит призванная мною тварь, ответственен ли я за её прегрешения?»
Так в чем подвох ролевого отыгрыша, если на первый взгляд это открывает глаза на те аспекты игры, о которых раньше мы могли просто не задумываться? Мы сами лишаем себя контента, который есть в игре. Мы накладываем на себя ограничения, которые вроде бы делают игру более осмысленной, более живой, более интересной, но при этом не даем себе увидеть в игре все, что в ней есть. Из-за наших моральных принципов мы даже скорее всего не сможем пройти игру, т.к. прогресс по сюжету нам будет недоступен. Да и вообще игра станет значительно сложнее, ведь мы отказываемся от значительного числа «сломанных» механик. Стоит ли такая «ролевая игра» свеч в таком случае?
И теперь возвращаемся к вопросу: зачем нам нужен отыгрыш? На этот вопрос каждый отвечает себе сам, но я попробую предложить один из вариантов ответа.
Впрочем, для начала я приведу слова одного из наших редакторов из его недавнего поста-реакции на "Пустые планеты Starfield" (лучше, конечно, прочитать тот пост целиком, чтобы лучше понять мысль, но в данном случае я цитирую лишь то, что имеет отношение непосредственно к тем тезисам, которые я пытаюсь осветить):
Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге оказались дженериковыми "принеси-подай"; <...> Starfield со своим агрессивным беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом [реабилитацией — прим. автора] для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. <...> Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе? <... > В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует."
В этом и прелесть таких "бессмысленных" игр (здесь очень жирные кавычки). В них можно прийти без конкретного запроса и отыгрывать игрока-авантюриста, самого себя, большого ребёнка в свободном мире, не обремененного обязанностями, обязательствами, ведомого лишь желанием самоудовлетворения. В них также можно прийти с конкретным запросом и заниматься свободным творчеством и самовыражением, создавая личность с характером и конкретными стремлениями и взирая на историю Морровинда глазами героя, чужого для этого мира, но который именно благодаря нашим усилиям может стать «своим» (и в таком контексте термин «чужестранец», которым называют наше альтер-эго, приобретает совершенно иной оттенок). А можно просто жить. Существовать. Прозябать. Просто быть, в конце концов. Про Морровинд очень любят говорить: "В Морровинд не играют. В нем живут." Это очень красочно описывает суть игры. Она не про прохождение, нет, она про жизнь. Про жизнь такую, которую мы не можем прожить в реальности, но хотим и можем прожить в виртуальности. Конечно, семьей и детьми без помощи модов вы здесь вряд ли сможете обзавестись, но стать кем-то, кем не можете стать в настоящей жизни вполне. Например, примерить на себя образ стража порядка, будучи в жизни бунтарем, или же наоборот, будучи в жизни примерным законопослушным гражданином попытаться пойти по скользкой дорожке преступника, постоянно боящегося за свою жизнь и свободу. А можно попытаться поставить себя на место уже знакомого персонажа. Допустим, вам очень приглянулся какой-либо персонаж другой игры, книги, фильма, но «экранного» времени у него было недостаточно, чтобы полностью раскрыться. В таком случае, Morrowind вполне может стать пристанищем для такого персонажа, руками которого вы бы могли сотворить свою историю. Какой прекрасный простор для исекайнувшхися попаданцев, а? В таких реалиях Morrowin может превратиться в «холст» для вашего свободного творчества, ограниченного лишь вашей фантазией и вашим желанием созидать.
Так зачем нужен отыгрыш? В каких играх он возможен? Обязательно ли игре быть в жанре RPG, чтобы она могла стать холстом для интересной нам личности, которой мы хотим подарить жизнь в рамках конкретного сеттинга? Всегда ли отыгрыш ведет к (само)ограничениям, или за этими "барьерами" наоборот стоит нечто большее, чем просто "упущенный контент"? Где заканчивается авторский замысел разработчика и начинается авторский отыгрыш игрока?
К примеру, можно ли отнести к отыгрышу попытки в какой-нибудь Age of Empires сражаться исключительно пехотой, не притрагиваясь к военной технике и кавалерии, потому что «мы отыгрываем полководца, который умеет командовать только пехотой»? Или в каких-нибудь JRPG отыгрывать только девушками или только парнями? Или в каком-нибудь «выживаче» запретить себе обирать трупы, потому что «это грешно» или потому что они распространяют вирус? Или в «Ведмаке» не побираться в тех же домах, потому что мы отыгрываем ведьмака, а не вора?
Предлагаю порассуждать на тему ролевого отыгрыша и о том, так ли он нужен, как говорят любители «истинных ролевых игр» и где он уместен. Да и вообще можно поговорить о вашем опыте отыгрыша или идей для каких-нибудь игр, в которых это не предусмотрено. Уверен, мы вместе сможем создать интересную дискуссию на эту тему!
P.S. Добавлю ещё одну статью на тему именно Морровинда, которая мне в своё время очень понравилась. Она мне позволила также с другой точки зрения взглянуть на привычную игру.
