Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии.

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #1

Persona 5 вышла на PS3 и PS4 15 сентября 2016 года, спустя около 8-ми лет после выхода прошлых основных игр серии и получила высокие оценки критиков не только в Японии, но и в остальном мире. Три года спустя вышла «полная версия» под названием Persona 5 Royal.

Во время трёхгодичного перерыва между P5 и P5R, Atlus выпустила Persona 3: Dancing in Moonlight (P3D), Persona 5: Dancing in Starlight (P5D) и Persona Q2: New Cinema Labyrinth.

20 февраля 2020 года выйдет новая action RPG в жанре musou— Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers в сотрудничестве с командой Omega Force.

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #2

18 декабря 2019 года 4Gamer провёл интервью с членами команды Persona: Кадзухиса Вада (режиссёр, продюсер), Дайки Ито (режиссёр) и Сигэнори Соэдзима из команды Арт-дизайна (работал над дизайном всей серии). Интервью затрагивает старания команды с P5 по P5R, и также их мысли о серии Persona.

Сигэнори Соэдзима, Кадзухиса Вада и Дайки Ито.
Сигэнори Соэдзима, Кадзухиса Вада и Дайки Ито.

Разработка P3D и P5D

Создание одновременно трёх тайтлов:

— Вада: «P3D и P5D обе вышли 24 мая 2018 года. PQ2 вышла 29 ноября того же года. И релиз P5R состоялся 31 октября 2019. Мы фактически начинали разработку иначе, но в итоге было время, когда мы занимались сразу тремя проектами. Это был трудный период».

Начало разработки P3D и P5D:

— Вада: «Мы планировали эти две игры ещё до выхода самой Persona 5, но был пробел, когда нам нужно было закончить P5 с помощью сил всей команды. Как только дали официальное «ВПЕРЁД», разработка спин-оффов продолжилась, а работали мы очень быстро, ведь дата релиза была не за горами».

«Изначально я был режиссёром и продюсером P3D и P5D, но уступил кресло режиссёра Нобуёси Мива, потому что сам работал над несколькими проектами в то время».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #4

Разработка P3D и P5D с маленькой командой:

— Вада: «Работа над этими играми включала в себя небольшое количество людей, примерно 10-15 человек большую часть времени. Аутсоурсерам были запрошены элементы графики, хоть команды и была маленькой, но игра была сделана по большей части внутри студии».

«Во время более поздней половины разработки Persona 4: Dancing All Night мы переключились с внешнего на внутренний продакшн, а команда получила больше знаний в тот период».

Причина различия стилей повествования между P4D и P3D/P5D:

— Вада: «P4D имела значимый сюжет выстроенный на основном сюжете Persona 4. Более непринуждённые беседы больше подходят для жанра ритм-игр. Команда хотела, чтобы в P3D и P5D был показан весь шарм персонажей, а игроки смогли бы насладиться геймплеем».

«В итоге относительно легче продвигаться в игре через повествование, и это сделало возможным работу над этими играми одновременно с другими без проблем. Мы поняли, что для подобного жанра большая история не нужна».

«Мы были готовы к смешанному восприятию нового подхода, но очень хотели бросить вызов формату. Впервые в Persona были сцены от первого лица».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #5
Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #6
1 of 2

Разработка PQ2

Работа над сюжетом PQ2 и P5R в одно и тоже время:

— Ито: «Работа над сюжетом сразу двух игры, которые разрабатывались параллельно — непростая задача. Люди, работавшие над сценарием, иногда переходили от одного проекта к другому, расставляя разные приоритеты».

Разработка PQ2 для Nintendo 3DS:

— Ито: «Первая часть была принята тепло и поэтому команда, переполненная энтузиазмом, хотела начать создание ещё одной. Но им сказали, что если они хотят сделать вторую часть, то она должна быть для 3DS и не задерживать разработку (ведь тогда уже состоялся релиз Nintendo Switch)».

«Активная разработка PQ2 началась после окончания работы над Persona 5. Дайсуке Канеда должен был быть режиссёром игры, ведь он режиссировал первую часть. Но он работал над другим тайтлом (Persona 5 Scramble), поэтому оставил роль Юта Аихаре».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #7
Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #8
1 of 2

Надзор Соэдзимы над P3D, P5D и PQ2:

— Соэдзима: «Я занимался, в основном, наблюдением за работай, но P-Studio Art Unit была очень активной во время работы над всеми тремя играми. Дизайнер Ханако Орибэ трудился над арт-дирекшеном и дизайном персонажей в PQ2, пока четыре участника команды занимались дизайном костюмов для P3D и P5D».

«Период разработки P3D, P5D и PQ2, скорее всего, был самым трудным для команды дизайна (арт-команды)».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #9

«Много мыслей было вложено в костюмы для P3D и P5D. Альтернативным нарядам раньше придавали небольшое значение, но в Dancing серии пришло время ими заняться, так как они стали частью всего шарма. Их дизайн должен передавать историю персонажа и сочетаться с его обычной одеждой».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #10

Разработка P5R

Начало разработки P5R:

— Ито: «Сложно точно обозначить момент, когда началась разработка P5R, однако добавляет, что мысли о своего рода завершении P5 посещали его сразу после окончания ее разработки».

Разработка P5R на то же железо, что и P5

— Вада: «В отличии от изменений, коснувшихся Persona 4 от Persona 4 Golden (далее именуемой P4G) и раскрывающих аппаратный переход от PS2 к PS Vita, между P5 и P5R смены платформы разработки не произошло. Из-за этого возможности для удивления игрока чем-то новым были только с конкретной точки зрения и новую игру команде нужно было отполировать особо хорошо».

«Мы верили, что P5 была создана с той планкой качества, которая должна достаточно удовлетворить игроков. Однако чувствовали, что можем сделать больше и думали над тем, какие улучшения можем привнести».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #11

Первые шаги в разработке P5R

— Вада: «Планирование P5R началось с создания фундамента контента для третьего семестра, элементов истории, необходимых для того, чтобы попасть туда и мыслей о том, как "впихнуть" их в существующую историю. Для этого были введены новые персонажи Касуми Йосизавы и Такуро Маруки и был изменена сюжетная ветка Горо Акети».

«Одна из сложностей введения нового персонажа в оригинальную версию игры в том, чтобы плавно соединить его с уже существующими героями. Чтобы избежать диссонанса, команда разработки воспользовалась уже существующей системой Конфидантов, которая естественно улучшает узы между персонажами и протагонистом. Социальные связи Мари из P4G послужил моделью для введения новых героев в историю».

— Ито: «Важно было сделать игру, которой можно было бы насладиться заново после прохождения P5, поэтому изначальная история не может быть изменена сильно. Учитывая это, добавление новых элементов в нее было сложной задачей».

— Вада: «Погружаясь целиком в работу, становится труднее заметить не самые удачные элементы персонажа, очевидные если видеть его снова и снова. При разработке фидбэк собирался с персонала из других отделов и не только, чтобы корректировать подобные детали и устранять связанный с ними дискомфорт».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #12

Философия за новой историей P5R (без спойлеров)

— Ито: «P5 обладала концепциями и мыслями уникальными для нее и что в игре они имеют окончательную форму. Основной мыслью было возвращение и развитие этих концепций и идей и изображение противоположных».

— Вада: «Смысл был в том, чтобы не доставлять конкретное сообщение игроку, но дать идеям развиться и показать себя естественно. Передача идеи прямым сообщением, делает её больше похожей на проповедь. Учитывая такое решение, написать сценарий было сложнее и только позиция персонажа Такуто Маруки среди Фантомных Воров была проработана в самом начале разработки».

Роль Соэдзимы в P5R

— Соэдзима: «Я был ответственен в основном за проработку дополнительных персонажей и боссов. И рекомендовал обратить внимание на новые иллюстрации персонажей в диалогах, но смеялся над странными попытками команды перерисовать почти все из них».

«Я понимал, что решение по их переработке было принято, чтобы показать персонажей с другой перспективы, однако забавляло то, что дизайнера просят о переделке его работы, на что обычно можно услышать отказ».

«Я говорил, что даже если на бумаге это незначительное изменение, большинство взаимодействий игрока с визуалом игры происходит как раз через портреты персонажей в диалогах. Даже если основная сюжетная линия останется неизменна, другие ее выражения могут дать другие впечатления игроку».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #13

Различия в команде P5R в сравнении с прошлой:

— Вада: «Я верю, что разделение ролей команды было важным ходом. Если ты работаешь над одними и теме же вещами, то новые идеи будут приходить всё реже. Я хотел создать окружение, которое могло бы мотивировать юных сотрудников и помочь им с идеями».

P5R — самая большая игра Atlus на данный момент:

— Вада: «Persona 5 Royal — самая крупная игра из всех тайтлов, созданная Atlus. Ещё не было игры, которая потратила бы такое количество ресурсов. Atlus изначально была маленькой компании и команда тоже была небольшой, поэтому создание подобной игры сильно трогает меня».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #14

Оглядываясь на прошедшие 3 года

В желании развивать серию:

— Вада: «Вся команда очень хочет, чтобы серия стала более значимой. Тем не менее, вместо того, чтобы делать это безрассудно, они проверяют свой подход и должным образом контролируют любые события как команде».

«Вся серия Persona имеет в себе комплексный сеттинг и лор, но команда мы стараемся не менять элементы, которые должны оставаться неизменными».

— Соэдзима: «Наши возможности по сотрудничеству расширились. Под моим надзором выпускаются официальные фигурки по Persona. И множество людей вне компании подходят ко мне и говорят, что они и сами фанаты серии. При бизнес встречах, вместо того, чтобы говорить: «Вот насколько известен IP, это будет синергия», я говорю: «Я хочу сделать фигурку Такеми!». На что мне отвечают: «Ну, ещё не все основные Фантомные Похитители вышли…» (смеётся). От таких людей я получаю тонну поддержки».

— Вада: «Ко мне также подходят люди (или же пишут онлайн) и говорят приятные вещи. Я очень польщён».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #15

Наша репрезентация в различных медиа:

— Вада: «Persona 5 the Stage — адаптация игры на сцене, которая была сыграна недавно. Атсуши Китаяо из звуковой команда Atlus был вовлечён в музыкальный продакш постановки, Синдзи Ямамото, который был главным сценаристом Persona 5, являлся наблюдателем процесса, а Соэдзима смотрел на качество костюмов».

«Недавно стало возможно создать «смесь медиа», чтобы ивенты вроде постановок на сцене совпадали с анонсами игр и прочими подобными вещами. Мы хотим, чтобы фанам всегда было насчёт чего поговорить и чего ждать».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #16

Мысли о будущем серии:

— Ито: «У меня есть чувство, что P5R отражает всё, что мы смогли сделать с этой игрой, но с другой стороны, в команде уже ходят разговоры о том, что они хотят сделать что-то новое. Пока рано говорить что-то конкретное, но надеюсь, что мы сможем создать новый игровой опыт в будущем. Мы усердно работаем вместе, как одно целое, с молодыми сотрудниками в центре. Жди будущего».

— Соэдзима: «Приятно работать над чем-то новым, и я думаю, что фанаты продолжат давать нам различный фидбэк, который поможет мне работать на максимум».

— Вада: «Самое главное сейчас — нормальный выход P5S. Он хочет быть аккуратным насчёт работы, которую он делает, чтобы люди ещё больше узнали о серии в будущем».

«За последние три года, до выхода P5R, у меня было много проб и ошибок. Много было о чём подумать за эти три года, и не только над чем я поработал, а над чем нет. Я хочу выжать максимум из этого понимания в будущем».

— Вада: «Осталось добиться большего успеха во всё мире. Реклама в Японии начала получать информацию в реальном времени, и было бы неплохо доставлять информацию из Японии для остального мира. Чтобы люди со всего света могли также быть в восторге и ожидании, как здесь. Надеюсь, что мы сможем преодолеть этот разрыв контента и информации между Японией и остальными странами».

Persona Team: Детали и сложности разработки, а также будущее серии., image #17
432 views·26 shares