Легенды Sony вспоминают о запуске оригинальной PlayStation в Европе
Легенды Sony празднуют 30-летие PlayStation, поэтому рассказывают в интервью много нового и интересного.
Например, появились интересные интервью от людей, ответственных за запуск оригинальной PlayStation в Европе.
Крис Диринг, возглавлявший PlayStation в Европе в 1990-х и начале 2000-х годов, всегда считал, что этот рынок может стать крупным для Sony.
«Nintendo и Sega пользовались услугами дистрибьюторов, но у них не было последовательной маркетинговой и коммуникационной стратегии, — сказал он. — Поэтому я сказал [своему начальству], что, по-моему, мы можем стать такими же крупными в Европе, как США».
Диринг начал с создания местных команд по всему континенту. Ответственным за это был Джим Райан, международный финансовый директор и будущий руководитель PlayStation.
«Моя работа заключалась в создании компаний, поиске специализированных офисов для PlayStation, найме новых сотрудников, наладке систем, процессов…» — сказал Райан. В частности, в один из случаев мне даже пришлось сходить в IKEA и купить мебель.
«У нас были офисы в Великобритании, Франции, Германии, Италии, Испании, странах Бенилюкса, Австрии, Швейцарии, Ирландии, Скандинавии... этот список можно продолжать и продолжать, и ни у кого другого в то время не было такого».
Он добавил: «Мы уделяли Европе больше внимания, чем, по-моему, кто-либо из действующих игроков в то время. Даже в таких практических вопросах, как локализация».
«Наш маркетинг, похоже, нашёл отклик. Многие маркетинговые решения других компаний были просто экстраполяцией глобальной кампании. Наши же маркетинговые ходы разрабатывались в Европе для европейской аудитории».
PlayStation также оказывала специализированную поддержку разработчикам на каждом рынке.
«Sega и Nintendo [разработчикам игр] приходилось ехать в Японию и нанимать людей, говорящих по-японски», — пояснил старший продюсер Мартин Олтаймс. «Мы же оказывали поддержку в разработке на всех территориях. Кроме того, мы не отказывались ни от чего. У нас были одобрения сторонних организаций, но они в основном касались соблюдения стандартов упаковки и обеспечения прохождения контроля качества продукции. Что касается самого содержимого, мы не ограничивали никого».
PS1 на самом деле вышла на 20 дней позже
Первая PlayStation появилась в Европе 29 сентября, но это не входило в планы.
«Когда мы начинали, изначально планировалось запустить консоль в Европе 9 сентября, в тот же день, что и в США», — сказал Диринг. «Мы дошли до финального этапа, и возникли небольшие проблемы с системами PAL. Некоторые игры вышли с небольшим опозданием, а мы ещё только налаживали дистрибуцию во всех этих странах. В итоге мы задержались на 20 дней».
«Всё было не так уж плохо, учитывая обстоятельства. Помню, как будто это было вчера. Мы пошли на Кингли-стрит в небольшое заведение под названием «Два этажа», которое до сих пор там. И устроили небольшой праздник. Вечеринка получилась не слишком шумной. Вот так всё и началось».
Отец PlayStation Кен Кутараги был разочарован «неэффективностью» Европы
Несмотря на успех PlayStation в Европе, генеральный директор Кен Кутараги посчитал, что работать с этим рынком очень сложно.
«Ему было трудно что-то понять», — вспоминал Райан. «Но в конце концов, он был очень умным парнем, просто взглянул на результаты и понял, что мы делали по сравнению с другими в то время».
«Европа по своей природе другая и немного… «неэффективная». В 1995 году она была ещё более неэффективной: другие валюты, другой НДС… и так далее. Тогда было тяжело».
Sony почти приобрела Bullfrog…
Мы попросили всех наших спикеров рассказать что-нибудь о раннем этапе развития PlayStation, что мало кто знает. И один из ответов, который меня застал врасплох, касался того, насколько близко компания была к покупке Bullfrog, разработчика Theme Park и Populous.
«Один из самых тщательно хранимых секретов заключается в том, что мы почти купили Bullfrog, компанию Питера Молинье», — поделился Мартин Оллтаймс.
«Один из продюсеров, друг Питера… Помню, как сидел напротив него, когда он разговаривал по телефону. Питер рассказывал о Dungeon Keeper, о так и не вышедшей игре The Indestructibles и о чём-то ещё. В итоге мы решили, что проще и дешевле их купить, но их, по итогу, купила EA».
Alltimes предсказал, что управляющий директор Bullfrog Лес Эдгар немедленно позвонит в EA, с которой у студии уже были отношения, чтобы узнать, сделает ли EA встречное предложение.
«[EA] не хотели упускать такую возможность. Они буквально вместе запустили Theme Park, который, кажется, стал четвёртым или пятым хитом Питера подряд».
… и лицензия FIFA
Сразу после шокирующей новости о Bullfrog нас ждал ещё один сюрприз. Внутренние команды PlayStation работали над футбольной игрой и вели переговоры о получении лицензии FIFA.
«В то время мы создавали футбольную игру», — рассказал Хуан Монтес, занимавший пост вице-президента по разработке программного обеспечения в PlayStation с 1994 по 2000 год.
«Технологии были довольно хорошие, и мы были очень близки к получению лицензии ФИФА. Очень, очень близки.
«Но в конце концов мы решили не продолжать [этот проект], чтобы сохранить хорошие отношения со сторонними организациями. Хотя мы были очень близки к тому, чтобы выйти на этот рынок».
В конце концов, Монтес и его команда действительно запустили футбольные игры под названием This is Football и This is Football 2. Обе игры были также одобрены FIFPRo, что означало, что в них были представлены реальные игроки и настоящие стадионы со всей Европы.
Маркетинг PlayStation в Великобритании зашёл в «опасные места»
Маркетинг PlayStation в мире был несколько авантюрным, но в Великобритании он действительно ушёл в подполье. Маркетинговая команда под руководством Джеффа Гленденнинга установила консоли PlayStation в 52 ночных клубах и даже раздавала в клубах листовки, которые можно было использовать для употребления наркотиков (!).
«У нас были люди, которые брали по одному, уходили, возвращались и набирали по горсти, чтобы угостить своих друзей», — сказал Гленденнинг. «Это был своего рода шутливый намёк на то, что Sony поступила не совсем традиционно».
Команда Гленденнинга раздавала консоли PlayStation «крутым» людям из андеграундной сцены, включая диджеев.
«Мы не платили ни за какую поддержку», — сказал он. «У нас была команда, тесно связанная на культурном уровне. Мы выстраивали отношения, которые говорили: „Как мы можем с вами работать и поддерживать вас, а не просто прилеплять сюда логотип, как корпорация?“». Мы активно стремились поддерживать культуру, а не присваивать её себе».
Он добавил: «Я хотел сделать игры чертовски крутыми. В то время я тусовался в клубах. Я скептически относился к чрезмерной зависимости от СМИ в создании брендов».
«Я почти уверен, что мы проводили целый ряд мероприятий, которые, вероятно, не были одобрены корпоративным сообществом» — Глен О'Коннелл, Psygnosis
Глен О'Коннелл, отвечавший за связи с общественностью в Psygnosis, продолжил: «[Мы] переносили игры в места, которые были практически совершенно опасными... например, в ночные клубы, где это могло быть связано с употреблением алкоголя, наркотиков... да с чем угодно.
«Я почти уверен, что мы проводили целый ряд мероприятий и активностей, которые, скорее всего, не были одобрены корпоративно. И, возможно, не были бы одобрены и сегодня. Опасность внедрения игр в эти места была почти захватывающей».
Он продолжил: «Мы верили в то, что делаем, и всё равно ходили именно в эти места. Мы не видели опасности».
Как же им это сошло с рук? Гленденнинг утверждает, что всё это благодаря поддержке Криса Диринга.
«Я не боялся быть авантюрным», — сказал Диринг. «Я не боялся бросать вызов. Но я не хотел, чтобы родители подумали, что это занятие подходит не всем возрастам и не подходит как мальчикам, так и девочкам».
Namco пришлось подкорректировать некоторые маркетинговые ходы Sony
Гленденнинг не все сделал по-своему, и некоторые идеи, появившиеся в PlayStation Europe, не совсем совпали с идеями некоторых японских студий.
«Маркетинг в Европе сработал очень хорошо, но Namco Japan пришлось долго убеждать, что европейский рынок сильно отличается от японского», — рассказывает Джеки Пламридж, который занимался играми Namco для PS1, включая Tekken и Ridge Racer.
«Namco была немного более консервативна. Поэтому иногда нам приходилось корректировать то, что нам предлагала Sony, потому что это не подходило для головного офиса. Иногда приходилось идти на компромисс».
Psygnosis и Wipeout сыграли важную роль для PlayStation в Европе
У PlayStation были эксперты на местах и соответствующая маркетинговая стратегия, но все это не имело бы значения, если бы не было игр.
«Такие игры, как Tomb Raider и Resident Evil, действительно сыграли ключевую роль», — сказал Джим Райан. «Одно дело — иметь маркетинговую цель привлечь 15-25-летнюю аудиторию. И совсем другое — иметь под этим реальное содержание».
Ключевую роль в этом сыграла и команда Sony Psygnosis, в частности ее флагманская игра Wipeout.
«Не думаю, что можно недооценивать влияние Wipeout на бренд», — сказал Alltimes. «Это была классная игра».
Бывший руководитель отдела по связям с общественностью PlayStation Алан Уэлсман добавил: «Без Psygnosis было бы очень сложно понять, как PlayStation смогла бы правильно оценить рынок видеоигр. Ведь Sony занималась аппаратным обеспечением, а Psygnosis, которой руководили Джонатан [Эллис] и Иэн [Хетерингтон], занималась программным обеспечением».
О'Коннелл из Psygnosis добавил: «Люди, которые создавали игры [в Psygnosis]… этим они жили и дышали. Они слушали эту музыку, носили модную одежду, ходили в клубы, интересовались играми, возможно, выросли, играя на 16-битных консолях, но у них была страсть создавать игры для себя и таких же, как они».
… но между Sony и Psygnosis возникли разногласия по поводу Wipeout 64
Слегка бунтарский и независимый характер Psygnosis действительно создавал разногласия между разработчиком и материнской компанией. Примером тому служит решение Psygnosis выпустить версию Wipeout для Nintendo 64.
«Да, давайте об этом поговорим. Что Psygnosis делали на N64? Предатели», — рассмеялся Уэлсман.
О’Коннелл добавил: «Psygnosis, хотя и тесно сотрудничала с Sony, работала как автономная компания. Это заслуга основателей. Им нравился независимый дух Psygnosis. Поэтому мы продолжили разрабатывать игры на других платформах. Первые две части Wipeout в основном выходили на PlayStation, но затем появились и на Sega Saturn, что, я думаю, не было проблемой для Sony».
«Но, конечно, на одной из E3, когда игра появилась на Nintendo… её только что привезли на стенд. И некоторые спрашивали: что тут происходит? Всё дело в том, что Psygnosis удалось сохранить автономию и сделать нужные им игры. Но… этот независимый дух, возможно, позже создал некоторые проблемы внутри всей группы Sony».
