Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт

Текст содержит спойлеры к Little Nightmares II и описания множества положений других игр, способных повлиять на ваш игровой опыт.

Little Nightmares II выдалась чуть ли не в два раза длиннее предшественницы. Взглянув уже краснеющими глазами на стрелки часов, с неохотным примирением я мысленно проговорил: «Поздно, придется в другой раз». Как это часто бывает, из игр, в особенности недопройденных, не выходят до конца: разум пленят ещё непроцеженные мысли о бескрайнем плато возможного, серых зонах нарисованного мира, плотности его фактуры, и после завершения программного процесса призрак игры ещё долго преследует нас. Кого-то озадачивает прослеживание причин, по которым игровые ситуации были оформлены так, а не иначе. Увлёкшийся в таком случае, как бы примеряя роль режиссёра адаптации, будет соотносить собственные представления об игре с её реальным вариантом. Пересечения в личном и авторском взглядах позволяют распознать проницательную догадливость в себе, но именно в расхождениях содержится призыв к реакции, перепроверке способности к критическим наблюдениям, и благодаря расхождениям можно раз за разом открывать радикальную инаковость чужой фантазии, обуславливающую рождение нового осмысления опыта.

На интуитивном уровне кажется, что расхождения легко выявить, ведь отличительные черты часто контрастируют с устоявшимися нормами, однако для видеоигр это не всегда справедливо. От других форм медиа они не в последнюю очередь отличаются преобладанием в них измерения сокрытого. Интерактивность из пассивного наблюдателя делает участника событий, за которым сохраняется право чего-либо не совершать. Так, не умерев от Похитителя возле Соборного округа в Bloodborne, игрок может никогда и не узнать о тайном способе перехода в Подземную тюрьму, а подойдя к прохождению Receiver 2 с градусом ответственности, достойным обращения с оружием — о шансе случайно отстрелить ногу при извлечении из кобуры взведённого пистолета. Другими словами, аппаратный инвентарь игр содержит принципиально иной подход к обращению информации. На этом фундаменте возведены такие игры как A Hand With Many Fingers или Her Story, где регулятором информации становится сам игрок, импровизационно скачущий по рассеянным обрубкам детективных расследований с помощью гипертекстовых подсказок. Ключевые слова и фразы документов, вскользь упомянутые названия заведений и имена наводят на другие, в том числе не имеющие отношения к делу, что лишний раз напоминает о репрессивном потенциале концепции имени, способного говорить вместо нас больше, чем мы готовы себе позволить. Выходит, игры раскрываются с новых сторон не (только) за счёт бомбических постановок и Больших Откровений историй, но и непримечательных и иногда случайных аспектов событийности, очерчивающих непосредственный опыт переживания всей игры и контекстуализирующих плоскость затрагиваемых тем и социальных комментариев. Ясно, что Receiver 2 говорит о проблеме репрезентации оружия в культуре и медиа, буквально упрощённом до дворовой побрякушки с пластмассовыми пульками, но только опытным путём можно установить ту степень запущенности, в которой пребывает наше к тому безразличие. Безразличие, затаившееся в осознании разряженного барабана перед лицом столь же безразличной в своей честности техники — единственного вида врагов в игре.

Muzzle Discipline Tape Receiver 2
Wall O' Truth Tape Reciever 2
Terminating Thoughts Tape Receiver 2
Hollywood Hero Tape Receiver 2
Balance Tape Receiver 2

Соотношение видов информации во многом зависит от работы со схемой структуры и обучающими сегментами — основой формирования поведенческой модели игрока. Первые часы учат, каким образом возможно соприкосновение с игровым миром, затем примеренный экзоскелет функций уплотняется в памяти. Главы Little Nightmares и её сиквела структурированы следующим образом: играющий знакомится с чудищем, старается незаметно пересечь его территорию, вмиг всё идёт наперекосяк, после чего начинается преследование либо сражение-пазл в виде исключения. Погони от больших маленьких кошмаров планомерно воспитывают в игроке, что существует единственный путь побега, отхождение от которого возвращает к загрузочному экрану; чудища запутаются, схлёстнутся, расплющатся, увязнут в собственной деформации, сами собой — от игрока требуется только бежать не останавливаясь. По тому же сценарию проходит бегство от липнущего тяжким весом к стенкам и потолкам доктора, вдыхающего жизнь в тела пластика, в третьей главе Little Nightmares II. Доктор не жалует тех, кто тревожит покой вылепленных им пациентов, потому преследует Моно, главного героя, аж до внутренностей печи сжигания останков. Практически вторящий судьбе Винни-Пуха, теперь он коловращается в покрытом сажей механизме, а спутница протагониста замерла в ожидании недалеко от нависающего над головами детей рычага. «Дёрнуть?»

Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт, image #1

Пока я стоял мертвецом, раздумывая об участи бедолаги, глаз зацепился за противоположный угол экрана — ещё один рычаг, лифт. Лишь на мгновение супротивившись инерции финального акта главы, я осознал, что, в общем-то, трупореза можно и не сжигать — впервые предоставленный в серии шанс оставить врага на произвол судьбе. Возникшая дилемма провоцирует цепочку рассуждений о том, что за ней стоит. Чтобы игрок вынес доктору справедливый и согласующийся с мироощущением вердикт, сперва необходимо поставить под вопрос условия действительности, в которых он совершал свои деяния. Но на чём основывать доводы в настолько исказившей привычный порядок вещей вселенной, что более не очевидны ни последствия моральных решений, ни то, действительно ли пощада служит знаком доброй воли?

Изнанка реальности Little Nightmares.
Изнанка реальности Little Nightmares.

Автоматизм восприятия

Оказалось, что за пощаду врачевателя даётся достижение. Если бы я знал об этом заранее, то с большей вероятностью, как и многие другие, не уделил этому должного значения, а впитал эту информацию как выученную данность: «не первый же раз игры ставят игрока перед выбором, что здесь такого». Точно так же люди обучаются не обращать внимание на природу ежедневных дел, к которым приобщены с детства. Знание о достижении если и не крадёт у момента смысл, то как минимум переформулирует посылки, и теперь вместо вопроса «как поступить?» волей-неволей задаёшься вопросом «должен ли я поступить по-своему или получить достижение?» Даже если решение совпало бы с путём, облагающимся достижением, оценить степень его независимости в условиях краткосрочности исполнения трудно, если не невозможно. Сокрытое болезненно вскрывается под давлением лишней информации, моральный и социологический контекст ситуации оказывается ниспроверженным до уровня мема Press F to pay respects — примера того, как назидательная подача способна вульгаризировать трагическое и покуситься на автономию игрока, в ужасе обнаружившего на конечностях следы марионеточных прутьев. Игровой критик Matthewmatosis в своём анализе BioShock Infinite доходчиво описал то, как игра встроила в свой дизайн вредную сторону таких достижений. В начале игры Букер тянет призовой мяч в лотерее, и игрока ставят перед выбором: бросить мяч в «расово нечистую» пару или в организатора. Будь выбор реализован через механику шутера, то есть с помощью ручного наведения на цель, а не всплывающих иконок, то большая часть игроков скорее всего даже не предположила, что есть альтернативный вариант, особенно ввиду столпотворения горожан и стражи, требующих безукоризненной постановки этого спектакля насилия.

Та самая сцена из BioShock Infinite.
Та самая сцена из BioShock Infinite.

Явность обозначаемых целей ведёт к делегации ответственности — игра закрепляет за собой положение знающей как надо и как лучше фигуры, под воздействием которой наши действия обретают критическую слепоту. Протолкнуть мышление вовне оговариваемого можно лишь воспитав в себе сильную привычку. Поэтому же пунктиры и радары в открытых мирах отчуждают игроков от исследования и вопрошания об устройстве места, что те могут, например, не заметить на одной из локаций Fallout 3 гигантского робота посреди комнаты, присоединяющегося к триумфальному штурму в финальной миссии. Как следование регламенту без оглядки на его характер, а обычно регламент склоняет к тому встречными санкциями, обречено быть машинальным, так и свод указов, распространяющихся в дизайне дальше постановки обязательных целей, на нахождение или условия выполнения этих или опциональных целей, на условия существования в принципе, как в случае с вытесненными на периферию навигаторами, могут уподобить человека запрограммированной машине, безотказно исполняющей назначения.

Карта первой локации в дневнике главного героя Mundaun.
Карта первой локации в дневнике главного героя Mundaun.

Исследовательские достижения, соответственно, тоже обладают негативным эффектом. Mundaun начинается с возвращения героя на родину, в маленькую аграрную деревушку, располагающуюся высоко в горах вдали от благ цивилизации. Проходя вдоль прошедших через время, но сберёгших дух его юности окрестностей, он вспоминает о беззаботно проведённых деньках с дедушкой, которого и приехал проводить в дальний путь. Руководствуясь одними фрагментарными воспоминаниями достоверного маршрута к нужным точкам не построишь, поэтому, взбираясь на возвышенности, герой составляет в дневнике карту местности. Хотя секретные локации на ней не отмечены по понятным причинам, их посещение фигурирует в достижениях, а, значит, они рискуют быть преждевременно нанесёнными нестираемыми чернилами на ментальную карту самого игрока. В связи с этим легко упустить идею о сложных взаимоотношениях с родиной и так важное для игры, подрывающей участки базового восприятия (жители говорят на швейцарском ретороманском языке, находящемся под угрозой исчезновения), чувство сопричастности себя с героем. Ведь, будучи уроженцем поселения, приезжает он туда таким же как игрок несведущим чужаком: он не зарисовывает на карте тайное убежище в пещере, где в детстве скорбел по рано покинувшим его родителям, при этом общение с поселенцами сопровождается неловкостью.

В построении иллюзорного размывания пространственных границ разработчики редко заходят дальше визуальных элементов вроде скайбоксов, пейзажей и горизонтов. О расположении намеренно скрытых локаций в Doom 2016 и многих других играх можно догадаться при изучении карты, и без того чётко определяющей поле юрисдикции пленённых аватаров.
В построении иллюзорного размывания пространственных границ разработчики редко заходят дальше визуальных элементов вроде скайбоксов, пейзажей и горизонтов. О расположении намеренно скрытых локаций в Doom 2016 и многих других играх можно догадаться при изучении карты, и без того чётко определяющей поле юрисдикции пленённых аватаров.

Схожий сцене с мячиком из Infinite сюжет, как раз отличающийся механической реализацией, встречается в прологе Half-Life 2. Сотрудник правопорядка, вставший между игроком и проходом, игриво сталкивает дубинкой пустую банку, стоявшую на краю урны, а затем приказывает поднять её и выбросить. За послушание выдаётся достижение «Submissive», когда как ответная издёвка в виде швыряния банки в наглеца награждается достижением «Defiant». Эти достижения скрыты, но нет никаких препятствий для ознакомления с ними на тематических сайтах, где услужливые пользователи вдобавок опишут наиболее эффективный путь выполнения в мельчайших деталях, включая эксплойты и хитрости, а страница подскажет количество прохождений до платины, вынеся за скобки первое слепое. Знание о «Defiant», помимо шанса подмять смекалкой механику под себя, лишает игрока праведного бунта, поскольку искреннее бунтарство против игры возможно только когда кажется ею не предусмотренным, неразрешённым. Более того, достижения с выборами, которые предполагают взаимоисключающие опции, однако не в значении строгого ИЛИ-ИЛИ, могут привести к эксплуатированию функции перезагрузки либо, что ещё хуже, к противоречивому поведению, разрушающему герметичность веры в мир. Поступок внутри игры оказывается мотивирован внешним относительно её стимулом. Странно было бы сначала не послушаться, а затем резко-резко вдруг послушаться. Или, например, спасти персонажа, после чего проводить его, поблагодарившего вас и довольно уходящего, надменным пинком.

Можно было бы возразить, что достижения легко игнорируются. Правда в том, что многие люди начинают своё знакомство с играми с пролистывания списка достижений или с вопросов, лёгкая ли в игре платина, будто сам факт всплывающей похвалы в углу экрана для них первичен по отношению к игре. Тем не менее, несмотря на приведённые замечания, я сам порой заглядываю в список, особенно если не прошёл игру за одну сессию. Такая привычка даже у не гонящихся за достижениями игроков может возникнуть вследствие особенностей их видообразования. Чтобы понять причины успеха достижений, какими мы их знаем, следует обратиться к истории.

Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт, image #6

Восход системности

История достижений берёт своё начало за 25 лет до их массового распространения Microsoft, ещё со времён Atari 2600. Activision, примерно с 1980 до конца 1983 года, отсылала пользователям, запечатлевшим на фото успехи в играх компании, тканевые нашивки с благодарственным письмом. Практика не снискала популярности, вероятно, за неимением факторов социального взаимодействия, из-за ещё не вошедшей в обиход культуры домашней игры и неожиданного краха американской игровой индустрии в 1983 году, обрёкшего тысячи обесценившихся картриджей, которые некуда было девать, на утилизацию в загородной глуши.

Нашивки и благодарственное письмо.
Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт, image #8
1 of 2
Нашивки и благодарственное письмо.

В 90-ых начали появляться игры с встроенными достижениями, заключающимися в ограниченных условиях прохождения уровней, как, например, в пространственном пазле E-Motion. Но сдвиг пришёлся на 2005 год, когда для того имелись минимально необходимые предпосылки: массовый доступ к интернету, укрепление позиции видеоигр в культурном сознании — стоило только придать идее консистентную форму. Тогда Microsoft представила мульти-игровую систему Gamerscore, суммирующую полученные достижения из игр в одном показателе в профилях Xbox Live, к 2007 году распространила её на Games for Windows, параллельно учредив политику дизайна достижений для разработчиков. Не только это позволяло собирать статистику по прохождению игр и их разных кусков — в том же году Electronic Entertainment Design and Research установила положительную связь наличия достижений в играх Xbox 360 с продажами и оценками прессы, обнажив тот факт, что работа над достижениями не ведётся из предположений об их игнорировании людьми. Следом аналогичные принципы организации в собственные платформы внедрили Valve и Sony. Тенденция стала стандартом. Теперь игроки могли беспрепятственно отслеживать результаты друг друга, сравнивать показатели, тягаться в коллекционировании, в какой-то мере во внимательности и количестве посвященного играм времени. Последнее, то ли ввиду критической недооценки притягательности бонусных задач, то ли запоздалого их составления прямо перед релизом или вследствие иной причины, приобрело симптоматический оттенок. У гриндовых достижений есть интригующая особенность — мало кто наткнулся бы на них по наитию. Кому придёт в голову бесцельно рубить N-ное число врагов. Нет ли в этом некоего коварного подразумевания? Разработчики в какой-то степени сами подстрекают игроков, порой разделяющих этот метод, искать ответы не в воображении, а в строках браузеров. Получение большого процента достижений буквально оборачивается состязанием в трате времени, ничего иного для чтения инструкций по сборке не требуется. И если достижение способно стать внешним игровым действиям стимулом, то комбинирующие достижения системы, в свою очередь, становятся внешним стимулом относительно уже самих достижений в одной отдельной игре — стимул стимула или их сложная последовательная цепочка, каждое сцепление которой всё дальше отдаляет от восприятия игры в её самодостаточной полноте.

Один из ныне закрытых сайтов с платными тарифами по повышению Gamerscore. Уже на восходе феномена достижений они были лишены сравнительной способности, став чисто символическим игровым капиталом.
Один из ныне закрытых сайтов с платными тарифами по повышению Gamerscore. Уже на восходе феномена достижений они были лишены сравнительной способности, став чисто символическим игровым капиталом.

След инструментализации

Негласный императив накопления — всё же основой Gamerscore-овых систем является их преумножение — , помимо прочего, перечерчивает контуры нравов. Ставшие своего рода геймерским аттестатом, системы достижений позволяют навязать ложное представление о себе, составить видимость компетенции в обсуждениях. Как отношение к владельцам дорогих ножей в CS:GO — об игроках с ними, едва завидев их, поспешно строят выводы, что «человек что-то смыслит в игре». Соответствующую форму приняла верность любимым играм: «у меня больше достижений, значит я люблю игру больше остальных, я уделил ей больше внимания». Схватывание смыслов меркнет на фоне простого факта обладания. Но прежде всего такая логика задаёт определение любви как демонстративного проявления, измеримого и требующего доказательства.

Накрутка часов — ещё одно лицо извращённой любви.
Накрутка часов — ещё одно лицо извращённой любви.

Тренды по природе произвольны, их тщательное изучение неизбежно отстаёт от разрастаимости приносимых ими издержек. Сейчас можно сказать, что появление культуры Охотников за Трофеями было предугадываемым, но неизвестно, много ли кто думал об этом заранее. Заявившие о себе почти сразу после становления звенящих плашек, подарившим им новый язык самовыражения, охотники рассматривают видеоигры скорее как средство, нежели цель, чего зачастую не стесняются (1, 2). Игры помогают им убить время, компенсировать неудачи, высвободить жажду соревнования, ощутить себя значимым, особенно если взбирание по скалодрому социального признания не продвигается даже с тяжким трудом. Условно охотники делятся на две категории. Одни стремятся к метрическому пьедесталу: их не заботит качество опыта, выбор падает на незамысловатые казуалки, в которых как можно больше достижений можно заработать за как можно меньший срок, благоволящими охоте площадками приходятся консоли Microsoft, организующие собирательское предприятие вокруг величины Gamerscore. Для другой части больше важна сложность получения, что отчасти позволяет сберечь притязания вкуса, поэтому предпочтение отдаётся PlayStation, где иерархия трофеев зиждется не на привязанных к ним очках, а на редкости; платины визуально маркированы.

Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт, image #11

За справедливыми опасениями геймдизайнеров и академиков по поводу образовавшегося вторжения на территорию опыта начала и продолжает появляться всяческая сатира на потребность быть поощрённым. В игре DLC Quest есть иронично именованный трофей «Anything For An Awardment» — с находкой оружия игроку необходимо найти и истребить всю живность помимо живучих, но едва ли живых зомби. Требуемая для такой задачи несерьёзность может посоперничать с несерьёзностью игры к самой себе же. Прохождение игры Achievement Unlocked заключается в добыче всех достижений, начиная от тривиальных упражнений по типу прыжков, движений влево и вправо и заканчивая цепочками сумасбродных действий. Дальше остальных в своей дерзости зашла, пожалуй, The Stanley Parable, рискнувшая чуть ли не уравнять игроков с подопытными Скиннера, разработавшего специальный механизм для установления зависимости между конкретным поведением и наградой. Достижение «Beat The Game» требует беспрекословного повиновения рассказчику. «Unachievable» случайно выдаётся некоторым игрокам, обманный кульбит с использованием консольной команды встречается надписью «даже не пытайся». Получить «Commitment» можно за проведение в игре 24 часов во вторник, «Go Outside» вовсе требует не заходить в игру 5 лет, но оба трофея можно получить при помощи внеигровых махинаций. Люди продолжают искать обходные пути для подступов к трофеям, несмотря на видимые намерения указать на абсурдность их увлечения.

Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт, image #12

Время — деньги

Порыв любопытства не обязательно сулит благоприятный исход: стоит вспомнить хотя бы миф о Пандоре или о вкушении запретного плода Адамом. Истории современности говорят об этом не меньше. Например, в фильме The Skeleton Key следящая за стариком сиделка переступает черту обязанностей и встречается с тёмным колдовством хозяев дома. Причем колдовством, которое становится возможным только если тот, против кого оно обращено, убедил себя в его возможности — пожалуй, идеальное средство против стихийной любознательности, способной дать шанс магии в секулярную эпоху. Столь же необузданной движущей силой обладает состояние, неотделимое от любопытства — человеческая скука.

Логично предположить, что игроки обращаются к достижениям, чтобы вернуть интерес к игре, если она их утомила, но я осмелюсь утверждать, что причина кроется не столько в скуке, по крайней мере не всегда, а ещё и в том, что в обществе культивируется запрет на неё. Жизнь новейшего времени построена на принципе успеваемости во всех смыслах. Кажется, как этому учат, для обеспечения прекрасного будущего требуется не только отменно решать поставленные задачи, но и делать это как можно быстрее, быстрее другого, игнорируя возможные противоречия между скоростью и качеством. Тонка грань между укоренившейся в онлайн-пространствах либеральной идеей индивидуализма, рассматривающей человека вне оков общественных отношений, и самоистязанием: социальные институты расписали время всех этапов жизни, из-за чего отставание от стандартизированного идеала выливается в рассуждения, типа «это не кто-то другой хорошо справляется, это не кому-то посчастливилось оказаться при выигрышных обстоятельствах, это со мной что-то не так, я делаю что-то неправильно, не поспеваю за жизненным ходом». В эпоху массовой коммуникации проблема стоит особенно остро. Нынешние подростки, судящие о своих талантах в сравнении со сверстниками, существуют в среде, где последние становятся так называемыми инфлюенсерами, миллионерами, кумирами, интернет-иконами, формирующими плоскость дискурса. Вчерашние школьники, бывает, сами не знают, что делать со свалившейся на голову популярностью или не умеют ей пользоваться. В ином случае в публичное поле транслируется маркетологически выведенный и выверенный, подобно рекламному постеру, образ жизни молодых звёзд, служащий ориентиром поколению. Словенский философ Славой Жижек писал, что без скуки человек лишён творческого начала, и что скука есть первопричина подлинного акта. Раскручивая мысль, если под подлинным актом понимать проявление человеческой свободы, то современный человек, преисполненный в своих правовых свободах, парадоксальным образом оказывается максимально несвободным, заложником виртуального. Мы откладываем прослушивание музыки на пешие перемещения, втыкаемся в экраны во время приёма пищи, читаем куцыми отрывками книги в электричке и метро, слушаем подкасты во время рутинной работы за компьютером, отвлекаемся на вторые мониторы за просмотром кино — словом, стараемся всячески оптимизировать график, оградить его от малейшего бездействия и раздробить мультизадачностью целостность занятий. Некогда невинная идея о том, что каждый день обязательно надо становиться лучше, чем вчера, стала грубо понятым кредо жизни. Настолько необъятен выбор доступной человеку занятости, настолько богат ассортимент транспортирующих и упрощающих занятость подручных устройств, что он разучился видеть целесообразность в покое. Стоит на мгновение отвлечься от дел, как мы корим себя за то, в чем наспех усмотрели прокрастинацию, и если отдых когда и был чем-то самополагающимся, то сейчас его совершенно точно необходимо заслужить. Тот, кто по-настоящему умеет скучать, знает, что в скучании лежит дорога к рефлексии, когда можно задаться вопросом «а для чего это всё?», то есть изъявить желание к свободе.

В этом срезе мнение о том, что большинство откладывает ознакомление с достижениями на вторые и третьи прохождения, сохраняя слепоту первого, кажется преступно наивным, особенно учитывая то, что в среднем около половины игроков не проходят игру даже единожды. В Little Nightmares II есть механика удерживания предметов, с помощью которой можно также держать за руку напарницу. У этой особенности нет никакого практического применения, для прохождения она не нужна, но если держаться за руки какое-то время, выдаётся достижение «In The Palm Of My Hand».

Одномерный игрок: как и почему достижения влияют на игровой опыт, image #13

Получив его, начинаешь чувствовать гордость за свою чуткость и чистосердечную заботу о ближнем. Тем более душераздирающим ощущается символичный финал игры, где напарница бросает Моно в бездну, отказываясь держать его руку. И опять, знай человек об этом до игры, были бы эти чувства теми же? Приобретённые представления об опыте способны играть с нами в злую шутку, позволяя не пережить, но вообразить переживание, как если бы оно было реальным, упуская при этом чувственность. Поэтому, если человек, растворившись в потоке гонки с жизнью, смотрит на список достижений сразу, это неизбежно приводит к замещению непосредственного переживания опосредованным, прошедшим сквозь фильтр строгости разума. Попробуйте по своей прихоти испытать радость на пустом месте, на основании всего лишь имения представления у вас о радости — ничего не получится. Так и держание за руки при мысленно витающей неподалёку надписи «слышь, игрок, подержи девочку за ручку-то» в предвосхищении обретает формальный характер. Нет здесь ни приятной неожиданности, ни чуткости, ни чистой заботы; только забота, обусловленная ожиданием возмещения. В этом умении терять различие между неподдельными эмоциями и их описанием лежит оправдание для отказа от концепции последующих прохождений, так часто становящихся первыми. Конечно, люди могут быть самоотверженными даже если им предлагают что-то взамен, но в нашем случае человек первый выступил с инициативой что-то получить, когда пошёл просматривать достижения. Его самоотверженностью могло бы стать воздержание от «продуктивного» прохождения и желания добавочной награды за усилия, но он уже бестактно разменял опыт на стимуляцию нейромедиаторов пряником без кнута.

Премиальность наград конструирует новую социо-экономическую плоскость игрового измерения, усиливая акцент на времени-ресурсе. С какой-то поры в Tera Online начали добавлять временные подземелья. В одном из таких за убийство финального босса быстрее чем за 2 минуты давалось достижение «Молния». Задача не из простых, требующая отдачи от каждой роли в группе, желательно с вербальной координацией. Никаких шансов без навыка и опытных участников гильдии, которых ещё созови, да уговори. Спрос на «Молнию» возник благодаря её лимитированности, компании сильных игроков нашли в этом источник дохода, в том числе реального. И вот, условная четверть русского сервера гордо светит знаменем пустого профессионализма.

В Tera, как в большинстве ММО, достижения выносятся над ником. Эдакий боевой орден.
В Tera, как в большинстве ММО, достижения выносятся над ником. Эдакий боевой орден.

В этом те же боевые пропуски похожи на новый этап развития достижений как бизнес-практики, недельные поручения в Fortnite или Apex Legends мало чем от них отличаются: собери то, сходи туда, убей вот этим вот того. Недаром сейчас распространён сюжет возненавидевшего сессионные игры и впавшего в апатию игрока, который, не прекращая переступать через себя в заколдованном круге, продолжает уже не играть, а посещать их в качестве работы ради сезонных финтифлюшек и скинов. Позднее их будет уже не получить. Кроме духовного обнищания, валящиеся неподъемной тяжестью на плечи невезучих встретиться с ними людей, эти игроки также препятствуют полноценному опыту других — без оружия и ресурсов ищут какие-нибудь Мечи Грёз и прочий хлам, отделившись от союзников, в той же Fortnite, где важна командная слаженность. Примечательно, что подобное встречается в мультиплеерных и кооперативных играх без пропусков: осознанное желание получить «F in Chemistry» в PAYDAY 2 предполагает саботаж операции пожаром, хотя вред сопартийцам от притворной пиромании можно перенаправить на ботов в оффлайн-сессии.

Две стороны производства

Видеоигры, наряду с остальными арт-объектами, посредством присущего им набора выразительных средств локализуют текучие явления в форме конкретного опыта, создавая для воспринимающего условия его разумения и интерпретации. Однако с ростом трудозатратности производства увеличиваются обязанности создателей перед индустриальными законами. Ведомые выгодными положениями дел, маркетинговые кампании презентуют игры в оболочке продукта, заманивают аудиторию коллекциями контента, широтой возможностей, технологическими поверхностями и экстенсивными показателями, к которым можно отнести и достижения, выделяющиеся тем, что служат связующим звеном между игрой-опытом и её рыночным амплуа — для их получения необходимо играть. Идеальный продукт — это невидимая вещь, в том смысле, что о его присутствии вспоминаешь только в момент неполадок, целью проектирования является сжатие категории возможных вопросов о нём, если это не входит в часть предложения. Вряд ли при покупке, например, оружия, кто-то захочет вместо исправной единицы получить пистолет Скиппи из Cyberpunk 2077. Следуя рыночной логике, многие люди до дыр копошатся в играх, пока не решат, что оправдали потраченных средств, а иногда считают самоценным долгом исследовать каждый сантиметр, думая, что это приблизит их к пониманию игры, словно множественные её смыслы гладко упакованы в виде заготовленных мозаик, которые всего-то нужно собрать, и тогда картина станет ясной. В такой перспективе достижения становятся навигационной панелью, залатывающей дыры, упущенные в процессе потребления. В действительности же достижения вполне способны уводить в сторону от центральных творческих мотивов. Так, в The Last of Us Part II, старающейся критиковать насилие, достижение в духе «собери весь боевой арсенал» выглядит неуместным. Другой пример — секретные концовки, в частности «Usurpation of Fire» в Dark Souls III, игре, исследующей темы отчаяния и конечности. Выйти на неё без помощи поисковиков можно разве что по чистой случайности. Но не в том ли и заключается её очаровательность, что среди, как кажется, повсеместной неминуемой гибели единственную дорогу к переменам можно проложить лишь в череде случайных встреч и обстоятельств? В применении методических гайдов для случая не остаётся места, вся магия события улетучивается. Исторически названные секретными, эти концовки уже мало чего общего имеют с чем-то потаённым.

Заключение

Достижения, направленные на раскрытие навыка и освоение элементов игрового процесса, могут указать на новые способы игры, исследовательские — привить вкус к обыску и так далее, но если человеку и так интересно вникать в тонкости боевых систем или осматривать пространство, непонятно, зачем ему могла бы понадобиться дополнительная мотивация. В пластичности самостоятельного обучения есть свой шарм и в случае с играми оно чаще приводит к сущностному пониманию аспектов взамен проясняющему энциклопедическому. Тем не менее, проблема кроется не в идее достижений, а в реализации, которая, с одной стороны, будто не учитывает сформировавшиеся тенденции отношения к ним, с другой стороны, видит в этих тенденциях выгоду в виде искусственного продления жизненного цикла игр. Менее проблемными достижениями можно было бы назвать те, описание которых не содержит в себе решения, либо когда информация не играет роли, а сложность заключается в воспроизводимости, сочетающейся с качественным дизайном препятствий, как, например, спидраны, испытания с ограничениями или трофеи, открывающиеся после прохождения вместе с дополнительными режимами и уровнями сложности. Для получения «I Swear! I Did It By Mistake!» и «What Are You Doing?» в Lollipop Chainsaw и NieR:Automata соответственно придётся подглядывать героиням под юбки, они по своему типу похожи на упомянутое «In The Palm Of My Hand» и их трудно назвать плохими: все три пытаются предугадать игровые интуиции людей, все три за счёт эффекта неожиданности вызывают эмоциональный отклик, будь то стыд, смущение, смех, радость или восхищение умением разработчиков видеть игроков насквозь; информированность о них не обедняет опыт, а скорее добавочно не насыщает его, поскольку он возможен как раз благодаря существованию этих достижений, к тому же на выполнение не приходится тратить много времени. Значит, проблематизации подлежит не только реализация, но и то, как люди воспринимают трофеи. В конечном счёте, игровой бизнес стремится к тому, чтобы всё было интересно всем, поэтому с уверенностью можно сказать лишь то, что игрокам, заботящимся о качестве своего игрового опыта, рассматривающим игры как нечто большее, чем простой досуг, желательно выработать волевую самодисциплину и заострить внимание на состоянии текущего видообразования достижений.

359 views·12 shares