Рецензия на Bloodstained: Ritual of the Night. Лебединая песня Игараси
Ritual of the Night – очень неоднозначный проект, история которого пестрит тревожными приметами, что игра выйдет некачественной. Выход неплохой Curse of the Moon отчасти развеял эту тревогу, доказав, что у руля люди знающие своё дело, и даже ад разработки, куда попала игра, не испортит дела. Однако всё пошло по худшему сценарию, и теперь игра годится разве что для испытания силы воли.
Работа геймдизайнера не так далека от кулинарного искусства. Ничто не способствует просветлению больше, чем созерцательная работа повара – от толчения в ступке смеси приправ, до нарезания ингредиентов для бефстроганова. А кроме того, сотни разнообразных вкусных блюд, которые должны утолить чужой голод – но не твой.
Ещё один способ – поиграть в Bloodstained. Приготовленная господином Игараси еда вызывает вопросы и по рецептуре, и по итоговому результату. Но - не попробуешь, не узнаешь, так что приятного аппетита!
Куплет первый. Мы это уже пробовали
Перед нами “Кастла” той эпохи, когда сериал принял на вооружение элементы из Metroid и начал их активно эксплуатировать, так что что-то новое о механике рассказать трудно: бродите по замку, исследуете комнаты, убиваете врагов, сталкиваетесь с препятствиями, которые нужно преодолевать при помощи найденных реликвий - ну и конечно же сражаетесь с боссами. Если вы играли в Aria of Sorrow, Dawn of Sorrow, Order of Ecclesia и другие части с Nintendo DS, вы прекрасно сами представите, что вас здесь ждёт. Дракула, как известно, кроется в мелочах.
Первое, что бросается в глаза – безответственное отношение к механике взаимодействия с противником. В игре вы встретите ровно двух сложных боссов, и оба поджидают в самом начале – морская дева, которая, по понятным причинам была отполирована до блеска, чтобы потенциальный потребитель после демо не задумался о рефанде, и Зангецу который просто не сбалансирован– высокий входящий урон и невидимый реальный радиус некоторых атак, большое количество возможностей нанести вам урон, а также полностью его заблокировать – на ранней стадии игры это действительно создаёт для игрока сложности, пусть и нечестным путём.
Смешно сказать – даже боссы, перекочевавшие сюда из Curse of the Moon, где с геймплеем у них всё было в порядке, в Ritual of the Night оказались невыразительны и несостоятельны в плане механик: не нужно заучивать их поведенческие особенности, достаточно бить побольше и побыстрее, а дальше игра всё сделает сама. Очень походит на спешную доработку, когда в некоторых случаях были оставлены затычки, никем не доведённые до ума.
Словно пытаясь вогнать нас в ещё большее отчаяние не только внутренними механиками, но и через слом четвертой стены, разработчики то же самое провернули и с врагами. Серия Castlevania, получившая в наследство от своего жанра-предтечи, платформера, принцип обращения с врагами, не про сложные боевые столкновения – суть механики состояла в смене паттернов по мере появления новых видов врагов, и попытке подловить игрока на этом. Чем глубже очередной Бельмонт или его замена забирался в замок, тем более разнообразных врагов ему приходилось уничтожать, и речь не о банальной смене спрайта. От зомби, слепо идущих прямо на тебя, к доспехам, метающим топоры, к быстро несущимся по экрану всадникам, наконец – враги, способные отпрыгивать после атаки, уклоняясь от удара, различные громилы, с которыми ещё надо как-то суметь разобраться – в общем, можно было смело утверждать, что если не каждый первый, то каждый второй противник в классических играх был по-своему уникален и интересен.
В RotN же это буквально выбросили к Баалу в бездну – за всю игру было встречено множество неплохо сдизайненных визуально, но…совершенно повторяющих друг друга в поведении врагов. Получилась какая-то совершенно дикая обратная ситуация, когда банально перекрашенный противник обычных Кастл мог удивить больше, чем красивая моделька Bloodstained. Некоторые весьма узнаваемые трибьюты противникам из различных частей вампирского сериала, похоже, имеют проблемы с ИИ: иначе их поведение «болванчиков для битья» объяснить просто невозможно – их паттерны поведения проверены минимум парой-тройкой игр. Но здесь волшебство замка Дракулы перестаёт работать. Видимо, Джибель, когда создавал свой, что-то напутал.
Куплет второй. Ваш суп дурно пахнет!
Игре пришлось пережить многое; студии сменялись одна за другой, печально известная Inti Creates уступила DICO; позвали, наконец, даже WayForward – единственные, пожалуй, кто среди всего этого сонма имел представление о том, как делаются игры. Не вышло. Ведомые идейным лидером, самоуверенно нацепившем своё имя на целый поджанр, разработчики занимались какой-то ерундой: любому мало-мальски знакомому с бюджетами игр будет очевидно, что даже 5.5 миллионов долларов, по меркам 2015 года – сумма слишком малая для игры, у которой было столько проблем с рабочими руками, чтобы замахиваться на сюжетные 3D–ролики. Что ещё более странно, сериал Castlevania вообще их не имел, и лишь в некоторых играх нарисованы красивые 2D-заставки. От Bloodstained этого никто не ждал, никто не требовал…и тем не менее получил. И ладно бы они были сделаны хорошо – но то, что происходит на экране, лучше бы не происходило вовсе. Режиссерского гения Игараси явно недостаточно, чтобы скрыть недостатки малобюджетности этих вставок – резкие переходы кадров и повороты камер ничуть не скрывают недостаток анимации и недоработку фигур – наоборот, иногда выставляют напоказ зловещую долину недвижимых лиц и смешной проход одних текстур через другие.
Конечно, говорить о графике в инди – зачастую всё равно что бить лежачего. Но в данном случае лежит мешок почти с шестью миллионами – такой не грех и пнуть. Тем более то, что спасает обычное инди - грамотный геймплей и необычные игровые решения, в игре отсутствуют напрочь.
Кроме роликов, в диалогах зачем-то подаются те же анимированные модельки: выглядит при таком крупном приближении это неряшливо и совершенно неуместно – они ничего не дают игре ни в визуальном плане, ни в повествовательном, и только зря съели время и ресурсы разработки. Небольшие портреты в окошках диалогов или полноценные, но недвижимые спрайты, смотрелись бы уместнее и не так нагрузили бы и без того истерзанных разработчиков.
Вишенка на торте - забавный баг, который явно кроется в малодушном выборе 3D-движка для создания 2.5D-картинки: выпавший предмет из врага по дороге может потеряться в трёх координатах, и вы уже никогда его не достанете, так как скорее всего находитесь в другой плоскости. Казалось бы, не страшная вещь – но в игре, где очень большая порция контента крутится вокруг выбиваемых предметов с очень низким процентом, это раздражает до невозможности. И к тому же, учитывая, что выбирался формат якобы сознательно, подобные проблемы должны были быть решены в первую очередь ещё до выхода игры. Баг же проявляется настолько часто, что просто неприлично — выпустить игру, не исправив его.
Куплет третий. Всего и побольше
Одно обещание всё же IGA постарался исполнить со всей ответственностью: похвалившись в одной из целей на Kickstarter что-де это будет самая большая по наполнению его игра, в том числе и по размерам замка, он обещание всё же сдержал. Вот только пошло ли это на пользу игре?
Прежде всего, стоит отметить спорное решение о продвижении по сюжету. А говоря прямо – отвратительную попытку сюжет затянуть. Даже морально готовый и опытный игрок в Castlevania будет наверняка неприятно удивлён, когда наконец догадается, что для продвижения по сюжету…придётся гриндить обычных врагов, водяных, из которых ещё должен выпасть осколок, позволяющий худо-бедно опускаться под воду. Помимо унылых однообразных противников, что встретятся на пути к водяным, игра ещё имеет способность и вылететь в неподходящий момент. В этот момент закрадывается ощущение, что сражаемся мы не с вырвавшимися на свободу демонами, а с программным кодом Bloodstained. Отвратное решение, по которому у автора можно легко диагностировать творческую импотенцию — это если вообще забыть, что гринд противоестественен самой сути метроидваний, ставящих во главу угла исследование локаций.
В остальном же – пожалуй, хорошо: много интересного оружия, с любопытной механикой, хотя иногда и очень уж несбалансированного, много демонических сил (хотя о их эффективности можно достаточно долго спорить – кроме пары-тройки, разнообразия они вносят малое, и польза их сомнительна), ну и конечно же, разнообразные блюда.
Хотя в некоторых случаях это принимает какие-то абсурдные, гротескные формы: и бабушка, которую надо кормить, к середине игры вызывает подозрение, что в её обличии нам подсунули один из смертных грехов – Обжорство, и выращивание необходимых ингредиентов – удобно, конечно, но колосящаяся кукуруза на фоне горящих остовов деревни, абсолютно дешевые и глупые подсказки в духе “Валун преграждает проход. БЫЛА БЫ У МЕНЯ ЗДОРОВАЯ РУКА”, загадочная неспособность Мириам перебраться через турникеты поезда любым другим способом, кроме пропуска…вызывает противоречивые чувства.
Крафт в игре богат, но слишком требователен и затянут: хотя по сравнению с предыдущими частями всё же более дружелюбен к новичку, да и возможность разбирать вещи на составные части удобна – если запастись достаточным количеством местного растворителя, необходимое количество ингредиентов можно существенно снизить.
Помимо этого, есть в игре и дополнительные боссы, и локации, и скрытые способности. Отдельно хочется сказать о «компаньонах» - тоже интересный элемент, причём некоторые из них пригодятся в специфических местах, радующие приятными мелочами, как, например, фея, с которой Мириам может исполнить арию в саду, где стоит пианино. Серебряный рыцарь – наверное может претендовать на одного из самых полезных компаньонов такого типа в видеоиграх вообще. Видимо, весь потенциал программиста, ответственного за ИИ, воплотился в нём.
В итоге у побочных элементов не получается даже скрыть недостатки основной части игры – от собирательства всего и вся устаёшь к середине-концу игры, и тем выпуклее очерчиваются проблемы RotN.
Вердикт
Дракула победил. Как бы не пыжился господин Игараси, не бил пафосно бокалы и не обвинял Konami во всех смертных грехах – компания в данном случае поступила весьма мудро, не дав этому человеку второго шанса. Вышедший из-под его пера проект вышел в высшей степени сомнительным, обнажив творческий кризис «отца» некоторых Кастл.
Если не сравнивать проект с удачными Кастлами прошлого – как делает сам создатель Bloodstained, если поставить во главу угла некую комплексную величину из графики, механик и наполнения – Ritual of the Night неплохая метроидвания. Она качественнее, красочнее и насыщеннее многих инди-подражателей, встречающихся на рынке - что неудивительно, при таком-то бюджете. Благодаря разнообразному контенту, выполненному на достаточном всё-таки уровне, она не навевает скуку и ощущение дежа вю с первых минут, как добрая половина авторских метроидваний. Но стоит копнуть глубже, как вылезает ворох проблем, которых лишена даже младшая сестра игры, Curse of the Moon, сделанная именно что с душой и способная захватить своим процессом куда как крепче. Как так вышло? Один IGA знает.
Стоит подождать, пока исправят все баги, стоит подождать, пока в игру добавят всё обещанное. И возможно, подрихтованная игра наконец-то превратиться в достойную продолжательницу серии. А Мириам сможет без обиняков заявить Шаноа «I’m you but stronger».
