Too Kyo Games и новые начинания создателей серий Danganronpa и Zero Escape

Проекты Too Kyo Games
Проекты Too Kyo Games

Что побудило вас покинуть Spike Chunsoft и открыть новую компанию?

Казутака Кодака: У нас было две причины. Во-первых, мы хотели использовать собственные средства на производство игр и владеть правами на свои проекты. Во-вторых, мы хотели сотрудничать с другими командами разработчиков и вместе работать над тайтлами, над которыми у нас не было бы возможности работать в Spike Chunsoft.

Spike Chunsoft не могли обеспечить вас необходимыми инструментами и творческой свободой для проектов, над которыми вы хотели работать?

Кодака: Spike Chunsoft не настолько крупная компания, поэтому ресурсы были во многом ограничены. К тому же есть компании, которые хорошо работают в определенном жанре игр. Например, мы хотели объединить усилия с какой-нибудь студией, преимущественно работающей над action-играми или с компанией, имеющей опыт в создании RPG, чтобы расширить границы наших возможностей. Мы также работаем над одним из проектов по совместительству со Spike Chunsoft.

Да, точно. Четвёртый анонсированный проект Too Kyo Games является коллаборацией со Spike Chunsoft. Как вы к этому пришли?

Кодака: Когда моей идее дали зеленый свет, я сообщил Spike Chunsoft, что хочу работать над ней как третье лицо и покинул компанию.

Можете ли вы поделиться какой-то информацией касательно Limit x Despair — проекта, над которым вы ведете работу совместно со Spike Chunsoft?

Кодака: На самом деле, Limit x Despair — скорее некая тема, а не окончательное название. Что касается самой игры, то её разработка всё ещё находится на ранних стадиях. Мы даже не приступили к обсуждению того, будет ли она выпускаться с помощью какого-либо издательства или станет инди-игрой.

А как вы считаете, нужна ли ей издательская поддержка?

Кодака: Если мы решим выпустить проект самостоятельно, то она, вероятно, примет вид визуальной новеллы. Однако если мы посчитаем нужным ввести некоторые механики или, например, улучшить графическую составляющую, тогда нам определенно понадобится помощь издателя. Как я сказал, проект находится на ранних стадиях разработки, а решением этого вопроса мы займёмся после написания истории.

В работе над какими другими жанрами видеоигр вы заинтересованы?

Кодака: Не могу дать конкретного ответа, но мы хотели бы работать над тем, чего никогда раньше не делали.

А если не отталкиваться от перспективы студии, в работе над какими жанрами заинтересованы лично вы?

Кодака: Ну, прямо сейчас мы как раз и работаем в одном из жанров, в котором я заинтересован (Смеётся). К слову, неважно, с какими жанрами будет работать наша компания — будь то action или RPG, поскольку приоритетной целью для нас остаётся движение в сторону повествовательного, сюжетного опыта, так что мы совершенно не думаем об играх с уклоном на онлайн-компоненты. Возможно, мы действуем вопреки трендам, но я уверен, что есть огромное количество людей, желающих видеть от нас игры с фокусом на сюжетной части.

Концепт-арт Limit x Despair
Концепт-арт Limit x Despair

Вы также работаете над аниме вместе со Studio Pierrot. Можете ли вы оценить оказываемое на него влияние таких фильмов, как Pulp Fiction и The Professional?

Кодака: Когда появились планы касательно аниме, имел место приток популярности так называемых моэ аниме или аниме, сильно упирающихся в фансервис. Я вместе с продюсером вёл дискуссию на тему того, что мы должны сделать что-то кардинально противоречащее этому тренду, где на помощь нам и пришёл криминальный стиль 90-ых. Ещё долю влияния на работу оказала тематика киберпанка и такие фильмы, как, например, Ghost in the Shell. Я также хотел написать историю, в которой исход большинства персонажей сложился бы явно не в их пользу. (Смеётся)

Единственный ваш проект, имеющий релизное окно — это запланированная к 2020 году Death March Club. Синопсис игры сильно напоминает Danganronpa, но насколько эти игры отличаются друг от друга?

Котаро Утикоси: Там будет множество непредсказуемых поворотов, а ответ на этот вопрос был бы спойлером. Игра полна сюрпризов.

Кодака: если кто-то считает, что это клон Danganronpa, то он уже попался в наши когти. (Смеётся)

Понятно. То есть вы хотите, чтобы люди видели множество параллелей с Danganronpa?

Утикоси: Что-то вроде того. Но мы не хотим говорить слишком много на эту тему. (Смеётся)

Кодака: Мне нравится думать, что игра уже началась на стадии анонса.

На каких платформах выйдет игра?

Кодака: Точно выйдет на PC. Релиз на другие платформы обговаривается.

Игра выйдет сразу во всём мире или сначала в Японии?

Кодака: Сразу для всех.

На каких платформах вы больше всего играете в игры?

Утикоси: На работе больше всего играю на PlayStation 4, а дома со своей дочерью на Nintendo Switch.

Кодака: Я тоже большинство игрового времени уделяю PlayStation 4. И меньше всего уделяю его Switch.

В чем заключается намерение анонсировать не одну, а сразу четыре различных проекта, да ещё и прямиком после создания самой компании?

Кодака: Зачем мы это сделали? (Смеётся)

Утикоси: Только меня не спрашивай! (Смеётся)

Кодака: Что же, мы не сразу заявили о формировании новой компании. И когда мы дошли до того момента, когда нужно было объявить о себе и о создании Too Kyo Games, мы подумали: «кому есть дело до кучки старых разработчиков, открывающих свою компанию?». Поэтому мы решили анонсировать сразу несколько проектов. Чтобы привлечь внимание.

Четыре тайтла сразу — это значительная цифра, знаете ли. Сколько по вашему мнению нужно было проектов, чтобы люди вас заметили?

Кодака: Думаю, двух было бы недостаточно. (Смеётся)

Утикоси: Я бы сказал, что одного хватило бы! (Смеётся)

Кодака: Поскольку мы работаем со множеством других компаний сразу, раскрытие одного проекта заставило бы побеспокоиться других о том, что они не получают такой же публичности. Поэтому мы раскрыли все четыре, чтобы всё было по-честному. Наша маленькая компания лавирует между громадными волнами. Не сейчас, но может лет через 10 я хотел бы поделиться различными историями, происходящими в наших кругах. Здесь происходит много чего интересного.

Концепт-арт Death March Club
Концепт-арт Death March Club

Можете ли поделиться приблизительными представлениями о том, насколько далеко в разработке зашёл каждый из проектов?

Кодака: Death March Club, наверное, продвинулась дальше всех. И за исключением Limit x Despair, я бы сказал, что все проекты преодолели где-то половину пути. Основная история и дизайн персонажей практически завершены.

Утикоси-сан, на данный момент вы одновременно работаете над AI: The Somnium Files в Spike Chunsoft и ведёте дополнительную работу в Too Kyo Games. Влияет ли этот факт на вашу работу в Too Kyo Games?

Утикоси: Ну… Хм. Как бы это сказать?

Кодака: Ты занятой?

Утикоси: Ну да. (Смеётся)

Позаимствовали ли вы какие-либо идеи из AI: The Somnium Files для ваших проектов?

Утикоси: Не особо. В обеих компаниях я занимаю разные должности в разработке. В работе над AI я исполняю роль директора, а в разработке игр Too Kyo я занимаю пост сценариста.

Сложно ли было оставить позади ваши предыдущие франшизы и сам коллектив Spike Chunsoft? Как вам ощущается новое положение дел?

Кодака: Я всегда хотел сделать что-нибудь ещё, помимо Danganronpa. Мне очень нравится как все складывается.

Утикоси: В свою очередь, я до сих пор работаю над AI с прежней командой, включая участников разработки Zero Escape, так что я как-то даже не чувствую, что ушёл.

Насколько по-вашему велико влияние вышедших тайтлов на нынешние проекты студии и оказывают ли они какое-то влияние в принципе?

Кодака: Я думаю, Spike Chunsoft, поручив мне создание Danganronpa, сыграли большую роль в становлении меня, как собственника отдельной компании, за что я им безмерно благодарен. Работа над Danganronpa также позволила мне отточить навык создания игр в таком стиле, поэтому мне очень легко объяснить персоналу какие-то вещи, если они играли в предыдущие игры, к которым я приложил руку. Поскольку я люблю Danganronpa, определенное влияние на новые проекты точно прослеживается.

Утикоси: снискавшая популярность за рубежом Zero Escape открыла мне глаза на представления широкой аудитории. Без этого я до сих пор был бы сфокусирован на внутреннем рынке.

А насколько сильно влияние зарубежных продуктов на ваши игры?

Кодака: я играю в зарубежные игры, смотрю зарубежные фильмы и сераилы, но я не привык к разделению на «западный контент» и «японский контент», так что всё, во что я играю или что смотрю, влияет на меня тем или иным образом. Например, я большой фанат картин Тарантино, так что они определенно влияют на мою работу.

Утикоси: Хм…

Кодака: Что насчёт Detroit: Become Human?

Утикоси: Когда мы играли в Detroit, мы постоянно беседовали о том, как реализовали бы тот или иной аспект с перспективы японских разработчиков и создателей приключенческих игр.

Кодака: Да, мы также говорили о том, что бы мы сделали, имея в наличии такой же огромный бюджет! (Смеётся)

Как большой фанат серии Dangonronpa, мне крайне любопытно, почему вы выбрали эту концовку в Danganronpa V3: Killing Harmony?

Кодака: Когда мы начали работать над Dangonronpa, мы не могли и предположить, что серия так сильно разрастётся. Первая часть серии разрабатывалась просто как «нечто иное», эдакий эксперимент. Во второй игре мы больше внимания уделили развитию каждого персонажа, и в какой-то момент они нашли свою популярностью, чем-то напоминающую популярность персонажей серии Persona. Примерно в то же время стартовал показ аниме адаптации. При создании V3 было множество разговоров об ещё большем дополнении персонажей, а путь, проделанный серией Persona, был выбран в качестве ориентира для Danganronpa. Хоть изначально серия заключала в себе идею быть «другой», отличаться от всех остальных игр, я написал историю согласно новым установкам, и многие участники команды сказали: «Это оно. То что нужно». Как-то так мы пришли к осуществлению того, как закончилась Danganronpa V3: Killing Harmony.

Кажется, наше время вышло. Огромное спасибо за беседу, Кодака-сан и Утикоси-сан!

337 views·8 shares