Broken Worlds

Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.

Итак, мне в руки попали правила НРИ Broken Worlds, пбта-хака по мотивам комикса Kill Six Billion Demons. Не могу сказать, что я большой фанат комикса, но мне определенно нравится его космология, и я совершенно точно хотел бы по нему поводить или поиграть, поэтому мы имеем то, что имеем — этот обзор.

В этой статье я не стану много говорить о лоре и космологии, потому что все это можно посмотреть на сайте комикса. Сосредоточимся на правилах и механиках.

Поехали.

Обложка
Обложка

Первое, что следует сказать об игре с позиции механики — это типичный представитель *W подхода. Основной бросок — 2d6+модификатор, теги оружия, теги состояний.

Но, как в любом хорошем пбта-хаке, здесь есть пара важных дополнений в правилах.

Power и Break Die

Во-первых, появляется “куб Силы” (Power Die) и Break Die (»куб слома», «куб поломки»?). Это такие очень примерные аналоги фейтпоинтов для игрока и мастера, соответственно. Куб Силы работает в пользу игрока, позволяя ему делать штуки, Break Die работает против игрока, осложняя ему жизнь, как мы все надеемся, интересным и драматичным образом. Подробнее чуть ниже.

Во-вторых, появляется три состояния броска: Неловкий, Сломанный и Усиленный (Clumsy, Broken, Empowered).

«Как в Клинках» подумаете вы, и ошибетесь.

В Blades in the Dark это означало, насколько весомых ништяков может добиться персонаж своим действием, или насколько сильно он огребет в случае провала. В Broken Worlds логика несколько другая:

  • Если бросок Неловкий (Clumsy), то никакие модификаторы не применяются (роллится 2d6).
  • Если бросок Сломанный (Broken), значит, персонаж загнан в угол, преимущество на стороне противника или действие исключительно сложное. В этом случае роллится 3d6 и берется два меньших значения.
  • Если бросок Усиленный (Empowered), значит, преимущество на стороне персонажа, роллится 3d6 и берет два больших результата.

«Усиленный» и «сломанный» бросок мы видели еще в пятой редакции одной известной системы или в Dungeon World, хоть и под другими именами. Тут ничего новаторского. Мастер определяет состояние броска по обстоятельствам, на основании гайдлайнов, описанных в соответствующем разделе книжки.

Но тут вмешиваются кубы Силы и те, другие.

Мастер может потратить Break Dice на то, чтобы сделать любой бросок Сломанным, причем это можно сделать даже после совершения броска (но до описания исхода, разумеется).

В противоположность этому, игрок может сделать любой Сломанный бросок Неловким, потратив куб Силы. Для этого служит ход Push:

Broken Worlds, image #2
Усилие
Когда ты хочешь совершить что-то особенно отчаянное, героическое, впечатляющее или рискованное, сделай ход, но перед броском ты можешь заявить действие с усилием. Если ты делаешь это, бросок становится Неловким (Clumsy) или Сломанным (Broken), но только если он уже был Сломанным. В дополнение к любому эффекту, на успехе (7+ на кубах) ты можешь взять куб Силы (Power die). Однако, в дополнение к любым последствиям при провале (2-6 на кубах), мастер может получить Break die.

Лично мне такое решение кажется немного искусственным и костыльным, а описание хода — запутанным и неясным. Выходит, игрок сам может объявить “бросок с усилием” (Push), если он уже вынужден делать Сломанный бросок. При этом, при успехе игрок получает куб Силы, а при провале мастер получает Break Die.

Тут есть еще такой момент: кубы Силы можно тратить на совершение заведомо невозможных действий. Правила гласят:

Когда игрок делает заявку на какое-то сложное (или невозможное) действие, мастер следует такой логике:
• Сначала мастеру следует понять, позволяют ли ходы персонажа выполнить это действие
• Если игрок заявляет использование хода Channel Flame и расходует куб Силы, то ничто не может ограничить персонажа, включая законы физики и здравого смысла. Это должно поощрять героические деяния игроков.
• Затем, если действие подразумевает что-то, что не покрывается обычными навыками/ходами, или что-то, в чем персонаж не подготовлен, то бросок должен быть Неловким, то есть, лишенным модификаторов.
• Наконец, если бросок просто сложен, но ходы и навыки персонажа все еще применимы (и игрок не хочет использовать Channel Flame), то бросок выйдет Сломанным.

Как мне кажется, это открывает просто неизмеримое пространство для злоупотреблений: игрок может получать кубы Силы, ломая не очень рискованные (или просто уже сломанные) броски, но тратить их на совершение каких-то вовсе нечеловеческих штук. Но мы же не играем в пбта с такими игроками, да ведь?

Бой, урон, здоровье и лечение

Еще одно важное дополнение — это наличие брони (Armor) и выносливости (Stamina) вдобавок к обычной пбта-шной системы получения урона.

И если с броней все более или менее очевидно, то вот про выносливость поговорим подробнее.

Выносливость определяется характеристикой Breath, приблизительным аналогом “объема души” персонажа. Для читавших комикс можно сказать, что это владение Атумом (Atum), вселенской энергией, приводящей в действие все живое. Тот, кто хорошо владеет Атумом, не только крепче и сильнее своего низкоатумного соседа, но еще и может делать всякие трюки, знакомые нам по фильмам в жанре уся.

Как только выносливость достигает 0, весь дальнейший урон вычитается из числа ран (Wounds). Разные плейбуки имеют разное число доступных ран, но вообще их что-то в районе трех.

Когда персонаж не может больше получать раны, он делает Shattered roll. При этом каждый следующий бросок Shattered до долгого отдыха делается с модификатором -1, до тех пор, пока не выпадет провал. А на провале персонаж либо умирает, либо бросает вызов судьбе (Defy Fate). Это всегда неловкий (Clumsy) бросок, что означает, что никакие модификаторы на него влиять не могут.

И вот тут провал уже убивает окончательно.

Стоит заметить, что (частичные) успехи в бросках Shattered и Defy Fate восстанавливают одну-две раны, поэтому персонажи почти бессмертны, если не получать раны слишком уж часто (читай: не быть бомжом-убийцей). Ну, или если на вас не лежит проклятие вечных критпровалов.

Опять же, это выглядит несколько избыточным. С другой стороны, герои KSBD должны быть сверхъестественно живучими и компетентными личностями, преодолевающими саму смерть. Поэтому этот момент я бы системе простил.

“Долгий отдых”, кстати, это не строго отведенные 8 часов, как в одной популярной системе. Правила описывают описывает понятие «отдых» (Rest) как

“достаточное время (часы или дни) и пространство (безопасность и тишина), необходимые персонажу, чтобы перезарядить ходы, восстановить силы и расслабиться”.

Отдых (Rest) — это тоже ход. Один игрок из партии называет, сколько ран он хотел бы восстановить (каждому персонажу в партии) и делает бросок с модификатором [-число залеченных ран].

Да, чем больше вы хотите вылечится, тем выше риск провала, а значит, и плохих последствий: всегда есть шанс потерять что-то во время лечения, вроде времени, ресурсов или союзников. Или, “пока ты спишь, враги качаются”.

Конечно же, броня и выносливость всегда полностью восстанавливаются на отдыхе.

Нечто подобное было в the Sprawl. По крайне мере, именно там я впервые увидел число ран/вреда как модификатор броска, и это показалось мне отличной идеей. В общем-то здесь это тоже выглядит здраво, хотя я и считаю, что точно того же эффекта можно было достигнуть просто нарративно.

Вряд ли группа вдруг заявит, что хочет восстановить все раны, кроме одной вот у того чувака, потому что он мне не нравится. Хотя, черт его знает…

Ну, как бы там ни было, это еще одно напоминание мастеру, что время — это ресурс. Что иногда весьма невредно.

“Короткий отдых” называется передышка (Respite) и позволяет перезарядить некоторые ходы (в основном перезарядка касается магии, конечно же).

В качестве альтернативы отдыху можно посвятить даунтайм тренировкам (Train). Это позволяет получить дополнительный опыт и кубы Силы, повысить уровень и помочь сопартийцам узнать что-то ценное или понять что-то важное. Еще тренировки нужны, чтобы получать новые уровни и дополнительный опыт, и развивать свое мастерство.

Развитие. Корни и ветви.

Еще одно отличие от «чистого» пбта — наличие рудиментарного дерева навыков в виде меток “корень” (Root) и “ветвь” (Branch).

Ход-ветвь — это специализация или развитие уже существующего навыка (корня). Ход-корень должен быть доступен персонажу, чтобы тот мог взять ход-ветвь.

Например, у плейбука the Hunger есть ход Жуткое Колдовство (Dread Sorcery), который позволяет использовать Красное Слово -- проклятие, позволяющее нанести цели 2 неблокируемых единицы урона в любой момент, причем таких проклятий на цели может быть неограниченно много.

Затем у нас есть ход Жадное Слово Каона (Kaon’s Greedy Word), позволяющий дополнительно обездвижить цель, если наступить на ее тень во время произнесения Красного Слова. Интересно, что он не является ветвью хода «Красное Слово». Возможно потому, что Жуткое Колдовство -- стартовый ход, и он у вас точно есть.

Но у “жадного слова” есть ветвь: Кровавое Слово (Bloody Word), которая накладывает тег [оглушен] и на цель, и на персонажа, который использует Красное Слово. Вам необходимо изучить ход-корень Жадное Слово Каона, чтобы получить доступ к этому ходу.

В принципе, ничего концептуально нового, просто система стает немного похожа на компьютерные RPG.

Еще одна важная деталь: у каждого вида оружия или боевого искусства есть специальная черта Flourish. Это дополнительный бонус, который можно выбрать, выбросив 10+ на броске атаки, который, кстати, очень поэтично называется Достичь Небес Через Насилие (Reach Heaven Through Violence). Есть несколько уровней развития Flourish, обычно доступных для получения на 3, 6 и 9 уровнях персонажа, каждый из которых позволяет делать что-нибудь полезное.

Например, стиль Пустой Ладони (Empty Hand) позволяет взять одну из следующих особенностей:

  • У твоей атаки появляется тег [сильный] (forceful, отталкивает или сбивает оппонента с ног)
  • У твоей атаки появляется тег [область] (area, наносит урон нескольким целям)
  • Ты можешь обезоружить оппонента или отобрать у него что-то
  • Ты можешь навесить на оппонента статус [пошатнулся] (reeling, т.е. выведен из равновесия и пропускает следующий ход)

Как видим, их четыре, а повышения только три. Это дает нам некоторое разнообразие на высоких уровнях владения стилем.

Максимальный уровень, кстати, десятый. Что происходит потом, не совсем ясно. Думаю, до туда никто еще не доживал.

Магия

Моя любимая часть в любой фентезийной системе, особенно с такой развитой космологией, как в Broken Worlds/KSBD.

Практикующий магию в этой вселенной понимает, что эта вселенная есть не более чем иллюзия и отсветы на стенах условной пещеры, отбрасываемые Бессмертным Пламенем творения, или Атумом, позволяющим всем вещам существовать. А раз вселенная — это ложь, значит, можно изменять ее при помощи другой, более убедительной лжи.

Таким образом, магия крайне полагается на слова и голос, и сильно зависит от твердости воли мага. Если вы не можете говорить твердо и внятно, или не до конца уверены в том, что хотите сотворить, вряд ли вам удастся переупрямить вселенную.

Тут стоит сделать небольшое отступление.

Вообще, сила воли — центральная тема сеттинга и системы Broken Worlds. Это игра про людей (или других существ) настолько сильных и упрямых, что они способны бросить вызов самой судьбе в ее кармическом смысле или подняться на золотой престол божества только чтобы дать этому божеству пощечину.

Также это одна из внутриигровых причин популярности ближнего боя: стрелы или пули не имеют своей воли, и потому могут легко быть отражены или изменены магией. Меч же, например, есть продолжение воли воина, и тут уже начинается соревнование двух людей в упрямстве и убежденности.

Broken Worlds, image #3

Итак, магия у нас называется Искусством (Art) и делится по цветам.

Красное Искусство (The Red Art) — это изменение существующего физического мира или неживой материи. Например, превращение камня в золото, создание иллюзии жизни в неживом предмете или пуляние фаерболлами. Почему-то все эти разные штуки вместе называются “пиромантией” (pyromancy).

Важные аспекты Красного Искусства: нельзя изменить то, чего нет; и чем ближе исходные материалы к желаемым, тем проще акт колдунства. Камень проще превратить в золото, чем воду.

Белое Искусство (The White Art) изменяет самого мага и его восприятие мира или себя. Например, ваше положение в пространстве вселенной (которая суть обман, не забываем) есть всего лишь вопрос вашей точки зрения. Меняя взгляд на расстояние, можно изменить само расстояние.

Аналогично и ваша форма тела есть всего лишь вопрос самовосприятия, а раны от мечей или пуль -- всего лишь ваше знание о том, что вы ранены...

Их смесь, Красно-Белое Искусство, позволяет менять живую материю, изменяя одновременно физическое тело и самосознание цели, не обязательно добровольно. Считается запретным во многих приличных местах.

Черное Искусство (The Black Art) — самое редкое, но при этом самое простое в своей основе Искусство, с одной единственной функцией: создавать что-то из ничего.

Большинство практикующих Искусство используют инструменты (implement), которые делают сотворение магии проще. Как правило, это небольшие объекты вроде зеркальца, колокольчика или амулета. В плейбуках есть специализация (Proficiency) на владении такими инструментами.

Анатомия плейбука и создание персонажа
Заходят как-то в бар the Boss, the Fury и the Law…
Заходят как-то в бар the Boss, the Fury и the Law…

В моей версии правил есть девять плейбуков с картинки выше.

У каждого из них есть по пять характеристик:

Тело (Body): физическая сила, мускулы.

Рефлекс (Reflex): скорость, ловкость и точность.

Пыл, или Накал, наверное? В общем, Heat: храбрость, харизма и героизм. Иронично, что это аналог характеристик Cool из Apocalipse World.

Дыхание (Breath): духовность, контроль жизненной энергии, живучесть.

Разум (Mind): интеллект, восприятие, мудрость.

Еще у нас есть еще число ран и урон, которые определены за нас. Например, брутальный the Fury может выдержать 4 урона и наносить не менее 2 урона за атаку, хилый физически the Master выдерживает только 2 урона, а не привыкший делать что-то сам the Boss наносит только единицу минимального урона.

Выносливость (Stamina) тоже определяется по-разному для разных плейбуков, но обычно не бывает меньше 2.

Затем, как обычно в пбта, для каждого плейбука есть ряд вопросов, который должен связать персонажей в партии. Это традиционно называется Узами (Bonds), и формулируется вроде “такой-то однажды помог мне выбраться из сложной ситуации, поэтому я чувствую, что должен ему”.

А вот дальше есть пара интересных деталей. У каждого персонажа есть так называемая Пылающая Воля (Burning Will), обозначающая его цели и изъяны.

Как вы помните, воля и убеждения играют в сеттинге очень важную, почти центральную роль, поэтому написанное здесь должны бы быть центральной темой персонажа и двигателем сюжета… Но почему-то Burning Will имеет чисто нарративную и описательную функцию. В механике она не отражена никак, и подается (как и Узы, кстати) в качестве совершенно опционального элемента. Должно быть, на тот случай, когда игрок никак не может вымучить ультимативную цель персонажа.

Мне кажется, тут стоило бы взять Fate как пример и подвязать сюда получение кубов Силы.

Также у каждого плейбука есть список специализаций (Proficiency), показывающий, какими видами оружия, брони или инструментов владеет персонаж. Для некоторых плейбуков надо выбрать несколько из списка, для других доступен весь список.

Завершается плейбук списком ходов, описанием инвентаря, абстрактной цифрой богатства персонажа и т.д.

В общем-то, по механике это все.

Еще в книге есть списки предметов, их цены и редкость, описание оружия и брони, боевых искусств и философских учений, и всякие другие лорные штуки. Есть небольшой бестиарий, описание города Трона в центре мироздания, где происходят события комикса и игры, и стартовый сценарий.

Но такую информацию лучше получать из первых рук, поэтому советую лучше посетить сайт комикса и проникнутся атмосферой и мистицизмом этой вселенной.

Заключение и оценка

Фанатам комикса рекомендую однозначно. Также рекомендую ценителям жанра уся, философствующим барным драчунам и любителям стремноватой оккультной магии.

Играбельность: 6/10 — при всем моем уважении к франшизе KSBD, этой игре нужны некоторые доработки и больше плейтестов. Механика Power/Broken Dice при прочтении выглядит странной. Может, в игре все хорошо, не знаю.

Дизайн: 7/10 — довольно логичные разделы; есть перекрестные ссылки, но они удобно выделены, и даже при последовательном прочтении все понятно. Артов мало, в целом книга выглядит как драфт с сырыми набросками (чем она и является). Это не может не расстраивать, потому что в KSBD мощная визуальная часть.

Сеттинг: 10/10 — это игра по комиксу, в котором космологии хватит на пару крупных религий и десяток мелких сект.

696 views·6 shares