City of Mist: мифические детективы в Городе Туманов.

Детективная ролевая игра в городе обычных людей и легендарных сил.

Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
Обложка книги
Обложка книги

Прежде, чем вы сядете читать свою собственную копию City of Mist, я должен предупредить вас: эта книга огромна, и информации в ней достаточно, чтобы вогнать вас в ступор, если читать ее залпом и на скорость. По крайней мере, меня вогнала.

У меня ушло гораздо больше времени на ее изучение, чем я планировал. Я невозможно затянул написание статьи, пытаясь структурировать прочитанное. В итоге получилась статья настолько ужасающего объема, что было решено поделить ее на две.

В этой статье мы рассмотрим основы сеттинга и новшества механики по сравнение с другими пбта-хаками. Спойлер: новое все, кроме кубов.

В следующей статье (когда я соберусь с силами и допишу ее) мы поговорим о нарративных правах в City of Mist, о создании детективных сюжетов и всяких таких интересных штуках.

Оформление

Чисто субъективно, книга прекрасна. Выдержанная цветовая гамма, стильные иллюстрации, вставки-комиксы, все очень, очень круто. Даже сказать нечего, лучше посмотрите сами, оно того стоит.

City of Mist: мифические детективы в Городе Туманов., image #2

Довольно удобная организация книги, самые необходимые вещи вынесены в первый раздел. Однако, во время написания обзора часто приходилось прыгать от главы к главе и выискивать какие-то вещи не там, где им, казалось бы, стоило быть.

Сеттинг

Туман (Mist) — это завеса, отделяющая привычную реальность Спящих от того, что есть на самом деле. Туман создает покров иллюзии, позволяющий Спящим забывать или не замечать явно сверхъестественные феномены или придумывать для них правдоподобное объяснение. Как в Kult: Divinity Lost из предыдущего обзора, но скорее нуарно, чем с готическим пафосом.

City of Mist: мифические детективы в Городе Туманов., image #3

Туман скрывает от взглядов обывателя ожившие мифы о богах и героях, снова и снова воплощающиеся в реальности через Разрывы (Rifts). Разрыв -- это человек, ставший по каким-то причинам фокальной точкой мифических сил. То есть, персонажи игроков.

Центральная идея в этом всем — обычные люди с необычными способностями. Вчера ты был простым обывателем, сегодня ты пережил какое-то травматическое событие, кризис или откровение, и стал Разрывом. Почему именно ты? Кто знает… Может, это судьба, или игра космических сил. Может, это просто случайность.

Но, как бы оно ни было, Обладание Мифосом означает огромное количество неотвеченных вопросов.

Кто я? Какова природа моих сил? Как много подобных мне? Как мне распорядиться новыми силами?

Эти вопросы и есть движущая сила сюжета в City of Mist. Причина, по которой ваши персонажи начинают свое расследование.

Персонажи: Мифос (Mythos) и Логос (Logos).

Все началось с зудящего чувства, что ты что-то забыл.
Поначалу слабое, со временем оно становилось сильнее. Это тебя беспокоит. Непреодолимое желание вырваться подальше от вещей, которые отвлекают тебя, и попытаться вслушаться, сконцентрироваться.
Как будто ты не можешь вспомнить что-то важное о себе самом. Это воспоминание вертится вокруг тебя, но ускользает сквозь пальцы каждый раз, когда ты пытаешься его схватить. В этот момент большинство людей сдается и возвращается к своим жизням.
Но не ты.
Ты остался и прислушался.

В основе своей Мифос — это история или идея. Некий универсальный архетип из закромов коллективного сознания, который пытается стать реальностью.

Невозможно полностью понять, что такое Мифос, потому что он не существует в чистой форме. Единственный доступный ему способ проявиться — через носителя-человека. А в этом случае к Мифосу неизбежно примешивается личность носителя.

Если Мифос — это “супер-” часть персонажа, то Логос — его человеческая часть, личность.

Персонажам приходится постоянно поддерживать баланс между Логосом и Мифосом. Их Темы (Themes) постоянно появляются и исчезают в карточке персонажа.

Тема — это аспект персонажа. Примерно как аспекты в системе Fate, тема описывает важную сторону персонажа или его жизни, от которой вы хотели бы отталкиваться на игре.

Количественное соотношение Тем от Логоса и Мифоса определяет степень “тронутости” вашего персонажа сверхъестественным. Персонаж с тремя Темами Логоса и Одной Темой Мифоса — обыватель, слегка соприкоснувшийся с потусторонним. Персонаж с тремя Темами Мифоса и одной Темой Логоса — эпический герой, пытающийся не потерять связь с реальностью.

Если персонаж теряет последнюю тему Логоса, он становится Аватаром мифа и переходит под контроль мастера. Если персонаж теряет последнюю тему Мифоса, он становится обывателем-Спящим (Sleeper). И переходит под контроль мастера, да.

Поэтому City of Mist — это игра про сохранение баланса.

Механика

Единственное, что связывает City of Mist с его далеким предком Apocalypse World — нарративные подходы “играй, чтобы выяснить, что произойдет” и “задавай вопросы, отталкивайся от ответов”.

Поверх этого надстроены системы тегов, статусов и тем. Привычных атрибутов/статов нет вообще, вместо них в качестве модификаторов используются теги и статусы, которые кажутся уместными партии и мастеру.

Теги — центральный момент механики.

Итак, у каждого персонажа есть четыре Темы. Каждая тема принадлежит либо Логосу (и описывает «человеческую» часть персонажа), либо Мифосу (и описывает его «героическую» часть).

Во время создания персонажа (или замены его Темы), мастер задает игроку вопросы из специального темника (Themebook). В результате получается по три тега-аспекта на каждую тему:

• Тег Силы (Power tag) описывает преимущества или способности, связанные со своей Темой. Каждый Тег Силы добавляет +1 к тем броскам, где он применим.

• Тег Уязвимости (Weakness tag) описывает недостатки персонажа. Играя от этого тега, можно показать развитие персонажа и вывести связанную Тему на передний план, заработав очки Внимания (Attention). Об этом поговорим ниже.

• Тег Загадки или Тег Факта (A Mystery or an Identity) — это вопрос или высказывание, характеризующее персонажа и его мотивацию к действию. Похож примерно на концепт персонажа из Fate.

Все это записано на специальных карточках разных цветов. Серые для персонажа, красные для темы. Темы можно брать из специального тембука (Themebook) или придумать свои.

Карточка персонажа, передняя сторона и оборот
Карточки темы, передняя сторона и оборот.
1 of 2
Карточка персонажа, передняя сторона и оборот

Есть много разных Тем как у Мифоса, так и у Логоса. Мифические темы делятся по способу взаимодействия с миром (передвижение, адаптация, защита и т.д.) Человеческие темы описывают имущество, работу и привычки персонажа.

Интересно, что одна и та же тема может давать разные теги в зависимости от видения игроком своего персонажа. Это создает практически бесконечное число возможных сочетаний Тем и Тегов.

Кстати, для быстрого создания персонажа есть набор карточек-типажей, по три Темы Мифоса/Логоса в каждой. Удобно, когда некогда (или лень) думать.

Но вернемся к Тегам.

Есть два способа работы с Тегами: Призыв (Invoke) и Сжигание (Burn).

Призыв вполне интуитивен и знаком всем, кто играл по системе Fate: вы описываете, как вам помогает тот или иной Тег и получаете бонус к броску кубика.

Сжигание временно запрещает использование Тега. В этом случае ставится отметка в поле с иконкой огонька в карточке темы. Выгоревший тег не может быть Призван или Сожжен до тех пор, пока персонаж его не восстановит, описав соответствующее действие в даунтайме. Для этого существует специальных Ход Монтаж: Даунтайм (Montage (Downtime)).

Выгорание срабатывает в нескольких случаях:

  • мастер использует свой Ход, чтобы заставить персонажа Сжечь Тег
  • НИП использует способность, нарративно ограничивающую способность персонажа
  • другой персонаж игрока использует Ход “Изменить Игру” (Change the Game) против персонажа
  • игрок использует Ход “Перестать сдерживаться” (Stop. Holding. Back)
  • игрок добровольно Сжигает Тег для получения бонуса к действию

Последние два стоит рассмотреть подробнее.

Если игрок выбирает Сжечь Тег для получение бонуса, действие с использованием этого тега автоматически признается успешным, игрок получает полные нарративные права, а Тег становится Сожженным. Никакие другие Теги не влияют на такой бросок. Однако, Статусы применяются как обычно.

Перестать сдерживаться (Stop. Holding. Back) — стандартный ход персонажа, описанный в соответствующем разделе. Особенным и достойным упоминания его делает то, что он используется в исключительных ситуациях, когда персонаж пытается достичь особенно эпических или масштабных результатов, используя свою силу новым образом или в небывалых масштабах.

Масштабный масштаб и мифический Мифос
Масштабный масштаб и мифический Мифос

Да я специально дважды повторил слово “масштаб”, потому что это ключевой момент Хода. В эту категорию попадают чудеса вроде обращения времени вспять, прекращения войны, оживления мертвых и т.д.

Независимо от исхода броска, мастер потребует от игрока пожертвовать Темой персонажа, Сжечь все теги определенной темы, или вовсе принять Статус Ранга 6 (что означает окончательную смерть или необратимые изменения персонажа).

Но давайте все-таки разберемся со Статусами.

Статусы (Statuses) — это временные аспекты-состояния, похожие на последствия в Fate. У статусов есть Ранг (Tier), определяемый нарративно или из описания Хода.

Скажем, персонаж пытается поймать противника тентаклями. Он использует ход Going Toe to Toe, т.е. борьба с равным противником. Игроку надо сделать бросок 2д6+Сила, где “Сила” -- число применимых в данном случае Тегов. Если у персонажа есть Тег от Темы Мифоса “Тентаклемонстр” (ну а почему бы и нет?) и Тег от Темы Логоса “Борец в партере”, то его Сила = 2, и он роллит 2д6+2.
Допустим, наш борец-хентайщик чертовски везуч и выбросил 10. Тогда его Сила в этой проверке = 12. Это позволит ему не только успешно добиться своей цели (например, обездвижить противника), но и навесить ему Статсус “Придушен” Ранга 2, на сдачу.

Конечно, Теги Уязвимости аналогично вычитаются из всех проверок, где они применимы. Так что, если бы наш герой имел Тег “Не в форме”, он бы получил только +1 к Силе броска.

Также Статусы выполняют роль шкалы здоровья персонажа. Персонаж игрока может иметь Статус Рангом не выше 5.

Статусы Ранга 1-4 считаются бонусами или штрафами к определенным действиям. Статус-5 означает временный выход персонажа из игры, а Статус-6 означает смерть персонажа, или его необратимое и перманентное изменение.

Таблица суровости статусов
Таблица суровости статусов

Спектры (Spectrums)

Основная идея Спектров в том, что схожие статусы складываются по определенным правилам.

Более сильный статус перекрывает слабый, например, “Трещины-2” и “Выбитое стекло-3” можно объединить в “Разбитый-3”.

Два одинаковых статуса складываются в один с Рангом+1, например “Разряд тока-2” и “Разряд тока-2” сложатся в “Разряд тока-3”.

Более слабые статусы, добавленные к существующему сильному, используют немного хитрую механику Толчков (Tip). Работает это примерно так: если на персонаже уже есть статус “Поражен током-4”, то первое навешивание статуса “Разряд тока-1” отметит один Толчок, второе — второй, и только на третий “Поражен током-4” станет “Смертельным разрядом-5”.

Число Толчков, необходимых для увеличения Ранга, указано в карточке отслеживания состояния.

Карточка отслеживания чего угодно. В правом верхнем углу отмечено, что эта карточка отслеживает Статус.
Карточка отслеживания чего угодно. В правом верхнем углу отмечено, что эта карточка отслеживает Статус.

Это составляет основу механики. Как видно, для отслеживания всего этого хозяйства используется туева хуча карточек, всех форм, цветов и размеров.

Плюс это или минус, решайте сами.

Поговорим подробнее о Темах, и о том, как они выбывают из игры.

Мы уже говорили, что у каждого персонажа всегда есть четыре Темы от Мифоса и Логоса. Сочетание этих тем создает атмосферу игры и подчеркивает степень мистичности персонажа. Но как это решено механически?

Итак, каждая тема может постепенно отходить на второй план или выходить вперед, в зависимости от событий в игре. Со временем, Темы безвозвратно уходят из игры, а на их место приходят новые Темы. Это бесконечный процесс, обусловленный исключительно нарративом.

Для отслеживания этого процесса есть два трека на каждой карточке темы. Для карточки Мифоса они называются Угасание (Fade) и Внимание (Attention). Для карточки Логоса это Трещина (Crack) и Внимание (Attention).

Угасание (Fade). Мифос -- это загадка. К сожалению для персонажей, загадки иногда оказываются забытыми, особенно в Городе Туманов, где Туманы постоянно пытаются отделить повседневное от мистического, используя их обычную жизнь (Логос) как оружие.

Когда персонаж делает выбор или действие, отдаляющее его от его загадки, один из маркеров Угасание отмечается на карточке.

Когда все три маркера закрашены, персонаж теряет доступ к этому аспекту своего Мифоса, и место его Темы занимает Тема Логоса.

Трещина (Crack) -- симметричный процесс для Логоса. Каждый раз, когда персонаж подвергает сомнению свою личность, привычки или образ жизни, отмечается один из маркеров Трещины.

Когда все три маркера закрашены, этот аспект жизни персонажа исчезает из игры, а его место занимает Тема Мифоса.

Внимание (Attention) -- это выход Темы на первый план, противопоставляемый Угасанию/Трещине. Как нетрудно догадаться, он отмечается в случае, когда персонаж предпочитает эту Тему в момент сложного выбора, или она значительным образом меняет ход игры. Помните Тег Уязвимости из раздела с Темами?

Расследование

Любая история в City of Mist вертится вокруг расследования, а любое расследование работает на Уликах (Clues). В отличии от другой детективной системы, Gumshoe, улики генерируются успехом в Ходе Расследовать (Investigate). Стоит заметить, что успешная проверка может давать несколько Улик разом, но никогда не дает меньше Улик, чем стартовая Сила (т.е. сумма применимых тегов).

У Улики есть метод и источник. Метод описывает способ сбора информации, вроде наблюдения, допроса или исследования. Источник описывает, собственно, источник, от которого Улика получена, например, библиотека, свидетель, или какое-то место.

Для отслеживания количества Улик используется такая же карточка, как для Состояния. Игрок может расходовать свой пул Улик на то, чтобы задавать мастеру вопросы, по курсу одна улика -- один вопрос. Вопросы формулируются самим игроком (нет списка вопросов, как у ходов исследования в других пбта-хаках) и могут быть заданы напрямую мастеру или НИПам.

В зависимости от текущего Дела, мастер должен предоставить прямой ответ на вопрос или зацепку, ведущую к этому ответу.

Схема построения Дела в виде айсберга. Достойна отдельной статьи.
Схема построения Дела в виде айсберга. Достойна отдельной статьи.

Однако, стоит помнить, что наши детективы обладают особыми талантами, и время от времени могут “Изменить игру”... Этот момент покрывается особым Ходом в правилах и дает партии исключительные нарративные права в некоторых исключительных случаях.

Заключение и оценка

Система City of Mist очень далеко ушла от *W, в ней много нюансов и деталей, требующих вдумчивого ознакомления. Работа с аспектами-тегами похожа на Fate, но более формализована. Используется очень много карточек, в живую это должно быть удобно, но при игре онлайн становится головной болью.

В общем, если вы хотите попробовать что-то действительно новое, комплексное, но не перегруженное правилами, настоятельно рекомендую CoM. Но запаситесь фирменными карточками или самопальными аналогами.

Играбельность: 9/10 — исключительно логичная механика. Но эти карточки...

Дизайн: 8/10 — без особых выкрутасов, но чертовски стильно и с красивыми картинками

Сеттинг: 8/10 — нуарные комиксовые супергерои-детективы — довольно редкий жанр, я оценил

4207 views·75 shares