Urban Shadows: Городские Тени

Urban Shadows: Городские Тени, image #1
Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.

О чем эта игра?

О политике. О Городе. О персонажах.

Сложно сказать на первый взгляд. По крайней мере, просто листая корбук видишь какой-то World of Darkness на минималках. И это очень обманчивое впечатление.

Это может быть игра в сериальном формате, когда в конце каждой серии или арки, ситуация возвращается к некой отправной точке. Мы все смотрели сериал Supernatural или “процедурные детективы”, и знаем, как делать “монстров недели”.

Это может быть бесконечная санта-барбара о том, как все сложно в личной жизни обычного городского вампира/оборотня/охотника/и т.д. Моя кампания в итоге выродилась именно в это, во многом благодаря моим собственным допущениям.

Но, на мой взгляд, идеальным жанром будет политический детектив. Один из принципов Теней” состоит в том, что в Городе нет невинных, у всех есть свои корыстные мотивы, и у каждого руки не совсем чисты.

Для этого системе (опять же на мой взгляд) не хватает более четко выписанных фракций.

“Тени” дают общее описание политики и мотивов фракции (Faction).

Четыре фракции-мира: Смертные (Mortality), Ночь (Night), Сила (Power) и Хаос (Wild). Для каждого есть свои гайдлайны, но нет особых правил.

Я бы даже сказал, что вместо привычных “рас” или “классов” нам даны весьма широкие архетипы. Хотите вампиров из Vampire: the Masquerade? Хотите блестящих парней из Сумерек? Хотите своих особенных вампиров, питающихся эмоциями людей, а не кровью (и при этом не фей)? Все это можно реализовать на одном плейбуке the Vamp из “Теней”.

Однако, стоит учитывать, что для VtM нужны кланы и секты, для блестящих вампиров нужны, например, правила для их каменной плоти (и для “вегетарианства”) и т.д.

Гибкость пбта-подхода позволяет запилить это все на ходу, но, в любом случае, это нельзя эффективно играть “из коробки”.

Важный аспект “Теней” в том, что Город (именно так, с большой буквы) -- тоже персонаж. У него есть свой архетип (например, “Промышленный центр” или “Древняя столица”), у него есть свои ходы (например, “Запереть персонажей в пробке” или “Награждать тех, кто тяжело трудится”). У него могут даже быть свои мотивы и свои долги.

Одна из интереснейших игр по “Теням“, которую я имел честь наблюдать, была по городу Венеции. В ней Вампиры днем ничем не отличались от смертных, потому что их “силы” просто отключались под солнцем, но ночью это были страшные неуязвимые монстры.
Древний род Охотников выслеживал их и отлавливал днем, стараясь убить быстро и по возможности скрытно, чтобы избежать мести в ночное время. Поэтому каждый член семьи Охотников жил с подавленным чувством вины -- всегда оставался шанс, что он ошибся и убил смертного.
А Город питался этими сомнениями и метаниями, и не уходил под воду только благодаря всеобщей коллективной вине. Очень концептуально, по-моему.

Город

Подчеркнутый мультикультурализм и многонациональность. Город как персонаж, и его ходы.

Я уже говорил о том, что Город -- это тоже персонаж. На мой взгляд, это важное решение в гейм-дизайне игровой системы, и сейчас я вам расскажу почему.

Во-первых, это автоматически помещает в центр нарратива не персонажа и его личную драму (как это было в линейках World of Darkness), не партию и ее развитие (как в Blades in the Dark), а Город. В хорошей игре по Urban Shadows все события, все угрозы и вся политика плотно завязаны на индивидуальность Города. Просто не может быть одинаковых сюжетов в Чикаго, Саратове и Каире.

Во-вторых, это заставляет игровую группу (и мастера, и партию) всегда держать в уме специфику Города. Отсюда следует, что Город, это общее игровое пространство, должен быть создан совместно.

Рассмотрим шаблон города из доп.материала “Темные улицы” (Dark Streets).

Чикаго

«Белый город», «Серый город», «Рабочий город», «Город широких плеч», «Ветренный город» и, да, «Второй город». Это город мирового масштаба с проблемами и самомнением мирового масштаба, но если ты готов вкалывать, он может тебя принять. Он не убьет тебя, пока ты сам не напросишься. В конце концов, это просто город на Среднем Западе, построенный людьми для людей — не идеальная картинка для туристов, но и не крысиная нора. Не то чтобы тут был недостаток картинок и нор -- Чикаго — город серьезный, настоящая пицца. Конечно же, со щедрой начинкой.

Чикаго находится на пересечении линий силы. Не только тропа Потаватоми, которая становится Арчер Авеню, но и другие важные линии Америки — Трасса 66 и Центральная железная дорога штата Иллинойс. <...>

“Не стройте мелких планов”, говорил архитектор Чикаго Дэниел Бёрнем, “в них нет магии, будоражащей кровь”. Что ж, в Чикаго хватает и планов, и магии… да и крови тоже хватает.

Ходы города

  • Город, который работает: вознагради того, кто трудится в поте лица.
  • Картели: брось бабло и Долги на то, чтобы помешать выскочке.
  • Общины: сплоти жителей против чужака.
  • Фьючерсный рынок: позволь им влезть в бизнес, прежде чем они поймут, что бизнес обречен на провал.
  • Не место для мелких планов: покажи что-то большое или невозможное, работающее вопреки преградам.

Как видно из описания, Чикаго -- город великих планов, магии и серьезных разборок.

Кстати, через всю книгу (и через всю систему) крупными такими стежками проходит идея мультикультурализма и всякого другого дайвёрсити: в качестве описания персонажей предлагаются различные национальности (арабы, азиаты, коренные индейцы и т.д), можно выбрать вместо пола “transgressing” или “ambiguous” (т.е. условно “черт разберет”); на иллюстрациях плейбуков можно увидеть, например, девушку в хиджабе (Знающий).

И это было бы чертовски круто, вы знаете. В конце концов, ваш Город, как и любой реальный мегаполис -- котел, в котором плавятся и смешиваются национальности, культуры, религии и мировоззрения. Очень странно было бы видеть в нем исключительно представителей какой-то одной национальности, пола или даже возрастной группы.

Но вот почему это не круто конкретно в “Тенях”, так это потому, что на “дайвёрсити” слишком сильно заостряется внимание. Иногда даже как-то болезненно и напоказ, типа “смотрите все, мы не шовинисты! мы включаем все расы, гендеры, национальности, религии и что-вы-там-еще-могли-придумать в свою игру!

Ну то есть, серьезно, это такой большой плюс, по мнению авторов, что о нем нельзя молчать?

Политика

Долги.

Центральный элемент всей механики “Теней” -- Долги. Это способ показать паутину взаимных обязательств между персонажами и НИПами, опутывающую вообще всех, кто появляется в кадре. Долги служат одновременно валютой, оружием, защитой, и средством манипуляции в Городе. К тому же, они позволяют показать совместную историю персонажей.

Скажем, оборотень Бобби из Чикаго при создании персонажа отдает два Долга вампирше Элис и берет один от городского фея Джонни. Теперь эти три персонажа связаны сюжетно, а не просто по факту нахождения в одной партии. Если Элис и Джонни свяжутся еще и взаимными Долгами, и все трое будут иметь хотя бы один Долг перед НПИами из своей фракции, значит, мы достигли желаемого: создали паутину связей, в которой не разобраться без поллитры.

Долг представляет собой некую услугу, которую невозможно оплатить деньгами. Например, Бобби запишет в своем плейбуке “Элис должна мне два Долга за то, что я защищаю ее от охотников”. И вот у нас уже есть кусок предыстории. Почему оборотень защищает вампиршу от охотника? Кто этот охотник и почему он угрожает Элис? Что именно делает Бобби для защиты?

Теперь в любое время игры Бобби может использовать один из Долгов как рычаг давления на Элис. У нее все еще есть способ выкрутиться, но тут не все так просто…

Вообще, для Долгов есть свои ходы. Можно использовать Долг для бонуса к убеждению, можно разменять Долг на нужно вашему персонажу действие, можно простить Долг должнику в обмен на то, что он простит Долг кому-то и т.д.

Персонажи

Фракции (Factions). Архетипы (Playbooks). Характеристики и фракции. Ходы. Порча/Извращенность (Corruption).

Итак, у нас есть четыре фракции, в каждой из которых по два или три архетипа.

Смертные (Mortality) -- люди, осведомленные о существовании тайного мира в своем городе. Представлены архетипами Знающий (the Aware), Охотник (the Hunter) и Ветеран (the Veteran).

Ночь (Night) -- существа, которые были людьми, но стали чем-то другим. Это архетипы Вампир (the Vamp), Оборотень (the Wolf) и Призрак (the Spectre).

Сила (Power) -- магические существа, вершащие судьбы мира за кулисами. Архетипы -- Оракул (the Oracle) и Маг (the Wizard).

Хаос (Wild) -- жители других миров и просто странные существа, не попадающие в другие группы. Архетипы -- Меченый (the Tainted) и Фея (the Fae).

У каждого архетипа есть четыре характеристики: Кровь (Blood), Разум (Mind), Сердце (Heart) и Дух (Spirit); и четыре значения отношений к фракциям. Эти числа могут принимать значение от -1 до +3.

Для проверок бросается 2d6 +характеристика или +фракция, как обычно в пбта.

Стоит отметить, что почти все проверки на социальное взаимодействие используют именно модификатор отношения. Также система поощряет его модификацию после каждой игровой сессии: отношения с одной из фракций могут вырасти на 1, а с другой -- упасть на 1.

По задумке, это должно отражать место персонажа на политической карте города. Сблизился с призраком -- получи +1 Night, но потеряй -1 Mortality, потому что ты теперь часто говоришь с невидимым собеседником, и твои близкие теперь считают тебя странным.

Также каждый архетип имеет набор ходов. Стандартный ход пбта выглядит как условие (активатор), бросок (опционально) и исход.

Когда ты <условие> {брось +<характеристика>}; происходит следующее: <исход>.

Когда ты ищешь ответы в Интернете, брось +Разум; на 10+ ты нашел полную и исчерпывающую информацию, на 7-9 ты прочел статью на Вики и немного разобрался в теме; на 6- тебя одолела прокрастинация и ты просто два часа пялился на котиков.
Когда ты пьешь кофе утром, получи +1 ко всем броска на Разум и Дух до обеда.

И так далее. Ходы могут быть как абсолютно четкими, так и весьма абстрактными. Это же пбта.

В плейбуке “Теней” есть:

  • Базовые ходы -- стандартные действия типа “атаковать”, “убедить”, “помочь/помешать” и т.д.
  • Драматические ходы -- их три: ход близости, ход Порчи и последний ход. Рассмотрим их ниже.
  • Ходы архетипа -- абилки вашего архетипа. Вампир делает кусь и плетет интриги, оборотень обрастает шкурой и регенерирует, маг делает магию и все такое.
  • Ходы фракций -- все, что требует социалки и политики. Найти нужного человека или предмет, выяснить, что ОНИ задумали и т.д.
  • Ходы долгов -- получить, списать, обналичить, избежать и т.д.
  • Ходы Порчи -- чуть ниже. Это важная механика.
  • Ход улучшения -- аналог повышения уровня, довольно стандартный для пбта.
  • Особые ходы -- все, что вы можете себе придумать.

Рассмотрим подробнее драматические ходы и механику Порчи.

Ход близости активируется, когда персонажи разделяют момент интима (гусары, молчать!). Те, кто знаком с Apocalypse World и MonsterHearts пожмут плечами и скажу “ну и чо?

Но нет, в “Тенях” это не только про секс. Этот ход активируется с согласия обеих сторон. Т.е., если оба игрока говорят, что совместное отстреливание 3872 упырей сблизило их Охотников, то да, это активирует ход близости.

Последний ход активируется со смертью персонажа или с его выходом из игры. Например, Ветеран может решить, что он слишком стар для этого дерьма, и окончаельно уйти на пенсию, передав свое дело ученикам. Или смерть Знающего может вдохновить его друзей на продолжение борьбы (или выбить у них почву из-под ног).

И, наконец, ходы Порчи. У каждого архетипа есть свое особое условие, при нарушении которого персонаж теряет что-то важное в плане морали и становится чуть меньше адекватное личностью и чуть больше -- поехавшим животным или бомжом-убиватором.

Порча -- это, по сути, таймер. Когда все пять ячеек заполняются, можно взять одно из улучшений в списке.

Таймер и Улучшения порчи
Таймер и Улучшения порчи

Обратите внимание на последнюю строчку: Выведи персонажа из игры. Он может вернуться в качестве Угрозы.

Это значит, что твой персонаж свихнулся, ты потерял над ним контроль, и он отошел в распоряжение мастера. Несложно подсчитать, что для этого надо набрать 25 единиц Порчи.

Как можно получить порчу? Во-первых, ход Порчи архетипа. Для Знающего это “Когда ты игнорируешь свои повседневные обязанности чтобы иметь дело со сверхъестественным, отметь Порчу.

Т.е., прогулять работу, потому что ты расследуешь следы присутствия вампира у себя на районе -- это плохо, ты отдаляешься от мира простых людей и лезешь черт знает во что.

Во-вторых, те самые ходы, которые персонаж получает за уровни Порчи, тоже генерируют Порчу. Мне это нравится, не зря это называется Corruption. Чем больше ты этого касаешься, тем быстрее оно тебя поглощает.

А ходы Порчи могут весьма нестандартными. Например, Знающий может просто отказаться выполнять долг перед не-Смертным в обмен на получение пункта Порчи, а Охотник -- вытащить из тайника Очень Большую Пушку.

Фронты и шторм

Создание Урозы. Фронты. Шторм -- несколько фронтов.

Вы, наверное, слышали волшебную мантру “в пбта рельсы не бывает”? Я слышал, много раз. В качестве оправдания мастерской лени слышал, и даже в качестве оправдания явной, собственно, рельсы.

Давайте разберемся на примере “Теней”, что же это фраза, все-таки значит.

“Стандартное” построение игрового модуля (как, например в D&D) -- это либо последовательность сцен (Сцена1 → Сцена1 → Сцена3 → Заключение), либо ветвление типа из Сцены 1 можно попасть в Сцену 2 и Сцену 10, из Сцены 2 можно попасть в 3, 5 или 8 и т.д.

Так вот, на пбта это действительно не сработает. Более того, это противоречит первому принципу пбта-подхода -- “Играть, чтобы узнать, что произойдет” (Play to find out). Вместо закриптованный последовательностей действия НИПов и окружения, пбта использует… что бы вы думали?

Таймеры.Тысячи их.
Таймеры.Тысячи их.

В корбуке созданию угроз (Threat) посвящена целая глава. Как и в прародителе всех пбта, Угрозы в “Тенях” делятся по типам/темам со своими особыми ходами, мотивами и детялями. Например, у нас есть:

Тип Революция (Revolution):

  • Подтип Идеалист (Idealist), мотивы: требовать жертвы от себя или от других.
  • Подтип Бунт (Revolt), мотивы: требовать справедливости, быстрой и кровавой
  • Подтип Восстание (Strike), мотивы: требовать уважения и безопасности
  • Подтип Толпа (Mob), мотивы: требовать насилия и насыщения
  • Подтип Заражение (Infestation), мотивы: требовать признания

Тип Политические игры (Power Play):

  • Подтип Переворот (Coup), мотивы: отобрать власть в момент слабости
  • Подтип Обман (Feint), мотивы: заставить противника раскрыться
  • Подтип Союз (Alliance), мотивы: удовлетворить чьи-то желания, чтобы получить преимущество
  • Подтип Захват (Annexation), импульсы: перехватить контроль
  • Подтип Саботаж (Sabotage), мотивы: создать и использовать слабость

Тип Страсть (Passion):

  • Подтип Месть (Revenge), мотив: ударить без предупреждения
  • Подтип Любовь (Love), мотив: защищать
  • Подтип Красота (Beauty), мотив: жертвовать
  • Подтип Ярость (Rage), мотив: мучать и причинять боль
  • Подтип Зависть (Envy), мотив: взять больше, чем предлагают

Для каждого подтипа предлагается выбрать ходы мастера (которые он совершает в ответ на действия игрока) и создать или выбрать центрального НИПа.

Попробуем набросать угрозу, используя это гайдлайны.

Пусть будет Страсть (Любовь).

Центральным НИПом будет Лукас Хальтон (спасибо рандому). Лукас любит старые книги. Несколько поколений его семьи управляли городской библиотекой. Однако, времена меняются, и власти города решили оцифровать все документы (и книги), и выставить их в открытом доступе на веб-сайте. Это сделает библиотеку бесполезной, а Лукаса -- безработным и ненужным. И Лукас готов защищать дело всей своей жизни любой ценой.

Однако, у нас все-таки городское фентези. Давайте добавим немного мистики: за десятилетия своей работы библиотека обрела свое собственное сознание. Клан Хальтонов имеет врожденную способность общаться с этой сущностью, однако любой маг или медиум может услышать мысли здания (это будет кастомный ход).

Записываем:

Угроза: «День закрытых дверей»

Тип: Страсть (Любовь)

Мотив: защитить что-то любой ценой

НИПы:

  • Лукас Хальтон (смертный), библиотекарь.
  • Центральная библиотека Чикаго (хаос), дух здания.

Ходы Страсти:

  • Опустошить ресурс до дна, не заботясь о будущем
  • Ударить с отчаянной силой
  • Показать их чувства
  • Принести большую жертву ради критического преимущества
  • Принести большую жертву, чтобы донести послание
  • Принести большую жертву впустую
  • Цепляться за здравый смысл, традиции или несправедливость
  • Умолять кого-то помочь с опасной проблемой
  • Разрушить что-то намеренно, безжалостно или по глупости

Особые ходы:

  • Голоса книг: когда ты пытаешься войти в контакт с Библиотекой, кинь +Дух. На 10+ вы можете свободно общаться до конца сцены, на 7-9 Библиотека может посылать тебе неясные и косвенные сигналы, на 6- Библиотека считает тебя угрозой и отказывается выходить на связь.

Теперь осталось только добавить таймер, который будет отображать приблизительное развитие событий.

Таймер начинается с 3:00, это время, когда партия вообще узнает об угрозе. Я думаю, это будет ход мастера “Умолять кого-то помочь с опасной проблемой”. Для этого надо связать Лукаса с партией через общего знакомого или просто дать ему что-то, что нужно партии в данный момент.
На 6:00 дело принимает опасный оборот. Наверное, кому-то очень влиятельному выгодно уничтожение Библиотеки. Все книги оцифрованы, и есть приказ снести здание, заверенный самим мэром города. Усилиями партии все еще можно решить проблему мирно, но если не действовать быстро...
На 9:00 начинаются разрушения. Здесь события уже невозможно остановить, остается только надеть каски и пригнуться. Более короткие деления обозначают скорость развития событий. В библиотеку приходят агрессивно настроенные люди. У них есть приказ эвакуировать предназначенное к сносу здание. Лукас и Библиотека собираются защищаться всеми доступными способами, включая сверхъестественные.
На 0:00 наступает логический конец. Все, что могло разрушиться, разрушено. Здание библиотеки лежит в руинах. Лукас мертв, город понес огромные потери, бесценные книги уничтожены. Остается только подсчитать потери и двинуться дальше.

Теперь увеличим масштабы и превратим этот простенький фронт в Шторм.

Шторм -- это множество переплетенных фронтов с основной центральной темой.
Шторм -- это множество переплетенных фронтов с основной центральной темой.

Подумаем, кому может быть выгоден снос библиотеки. И почему вообще у нас в центре мегаполиса разумное здание? И как отреагируют жители города на снос исторического наследия?

Пусть центральной темой будет Сообщество (Community).

Библиотека обрела разум, потому что построена на месте силы (помните линии силы в описании города?). Ее хочет снести жадный маг, который хочет этот узел захватить (пусть его будут звать Лерой Кроуфорд, спасибо рандому). Он использует Политические игры (Обман) и Политические игры (Саботаж), чтобы надавить на власти города и достичь своего.

Жители города не одобряют решения коррумпированных политиков. Они требуют справедливости (Бунт) и расправы (Толпа).

Для каждой угрозы нам надо создать таймер, показывающий, что именно происходит и чем это грозит партии (Кроуфорд использует захваченный узел во вред, разъяренная толпа затопчет кого-то важного для партии и т.д.). Затем останется только вписать это все в схему выше, соединить таймеры, чтобы не запутаться, когда какое действие начинается, и все, можно разыграть этот масштабный сюжет.

Заключение

По моему мнению, “Тени” -- один из лучших хаков пбта.

Механика Долгов и фракций простая, понятная, но при этом отлично работает. Порча тоже хорошо работает, всегда интересно наблюдать за тем, как персонаж постепенно нарушает свои собственные моральные устои, а игрок балансирует между силой, которую дает Порча, и потерей контроля над персонажем.

Перед тем, как начать игру, обговорите с группой, что именно вы хотите сыграть. Политический детектив, триллер, экшн-хоррор, “монстр недели”, “процедурный детектив” -- с некоторой адаптацией система хорошо подойдет под это все.

Минус, опять же, в том, что без некоторой адаптации система не годится практически ни на что.

Оценка

Играбельность: 9/10 — один из лучших хаков, имхо

Дизайн: 7/10 — простенько, без претензий, ничего лишнего

Сеттинг: 5/10 — очень общий, нужно еще многое внести от себя

639 views·12 shares