Массовый бой

Война в НРИ это очень скользкая тема. Вроде все когда-то мечтали провести что-то крутое и масштабное, но так или иначе обжигались. Почему-то уносит в однообразие и дичь. Сегодня я постараюсь проанализировать один из самых важных аспектов войны — массовые бои.

У них могут быть две задачи — интересный геймплей, и создание нарратива. Нам интересны обе. Во многом я ставил перед собой задачу показать и посоветовать разные варианты массового боя. Так что начну.

Бой как двигатель сюжета

У массового боя есть одна большая проблема — персонажи игроков обычно там не важны. На то он и массовый. Поэтому зачастую огромные битвы, перемещения фронтов, и многолетние кампании происходят за кадром. Или в кадре, но ненадолго. Ведь в центре внимания должны быть персонажи игроков. Этот подход не так уж плох. Для такого есть множество примеров в массовой культуре. Например в Игре Престолов большинство сражений так и не показываются. Да и в военных драмах редко главные герои действительно командуют всей армией. По сути война становится лишь двигателем сюжета. Поводом для отдельных миссий, на которых и делает упор игра. И это и есть основная ловушка военных кампаний. По сути персонажи игроков практически не влияют на сюжет, а действительно важные вещи контролирует ведущий. Если в нормальных играх герои сражаются с антагонистами, решают судьбу много чего, и их вклад практически не обесценивается, то в военных кампейнах почему-то обязательно нужно всё время рубить одинаковых болванчиков в, по сути, одинаковых локациях. Каждого это утомит. Тем не менее есть хорошие примеры генераторов и игровых структур облегчающих работу мастера. Собственно Starvation Cheap для SWN. Ходы войны и генераторы всякого достаточно удобны, и адаптируемы под любой сеттинг.

Чтобы игра не скатилась есть множество вариантов решения. Всякие «враг внутри», конфликты с командованием, и все такое. Но построить такой сюжет это не самая легкая задача, да и превращает военную кампанию во что-то другое. Другой вариант:

Игра в войну

И это как раз то что нам нужно. Передать командование в руки игроков. Дать больше самостоятельности и влияния на мир. Именно в этом случае необходим массовый бой. Бывают три вида массовых боев:

  1. Бой за кадром. Обычно он так показывается когда он не важен. Его можно разрешить одним броском. Большинство массовых сражений в НРИ именно такие. Под это заточены правила по массовым боям в саваге, в днд, да практически где угодно. Решения обычно в них не принимаются. Просто бросок. Можно это красиво описать, но занимает обычно лишь минут пять экранного времени. Лучше всего реализовать всю военную задачу как серию бросков типа Соревнования из FateCore. Как быстро пройдет армия через Темный Лес населенный орками? Сможет ли Коалиция завершить осаду Мельхиора до весны? Успешно ли пройдет высадка союзников на западе? Все неважные для сюжета вещи стоит играть за кадром. Но если бой имеет значение, то самое время переходить ко второму пункту.
  2. Бой как значительное сражение. Если армии необходимо пробиться через войска гоблинов чтобы снять осаду столицы, то стоит провести полноценный бой. По времени должен занимать столько же времени сколько и обычный бой. В днд же вы играете свои часовые сражения в малом масштабе? Ну так давайте сделаем это точно так же, только вместо отдельных персонажей у нас будут целые полки. Под такой геймплей заточено экстремально мало систем. Могу припомнить разве что Band of Blades, и то я могу быть неточен. Как вариант для допила есть система массовых боев из Инструментария Fate Core. Там конфликт построен на бронзовом правиле, и играется как самый обычный бой. Тем не менее есть и менее очевидный способ. Брать настоящие варгеймы и оцифровывать армию по ним. Естественно нам не подойдет какая-нибудь ваха, где битвы могут тянуться по четыре часа. Я говорю о множестве британских варгеймов с миниатюрами. Как пример — классические правила DBA. Если не тупить, то бой по ним можно закончить и за час. Но они слишком спортивные, и плохо поддаются допилу под игровые нужды. Я несколько раз использовал модификации Spanish Fury! для боев относительно малого масштаба (до 500 человек на сторону). Достаточно успешно, если что. К тому же там есть система командиров, которая неплохо работает для отображения персонажей игроков. На большие масштабы неплохо ложится Command and Colors. Тоже не раз тестил. Впрочем такой подход в любом случае работает в основном при реально военной кампании. В других случаях тактический бой на час просто не нужен.
  3. Бой как сюжет целой сессии. Такое работает обычно в кульминациях больших кампейнов. Как пример можно взять Битву Бастардов, ну или Бородинское сражение из Войны и Мира. В таких сражениях персонажи меняются, сюжетные линии кончаются, основные конфликты завершаются. И это должно быть действительно эпично. Как такие массовые сражения обычно подразумевается что-то с очень высокими ставками. Победить или умереть. Калейдоскоп из множества боевых эпизодов. Зачастую структура таких сражений идет из чистого нарратива. Но что такое нарратив без механа и интересного геймплея? Словеска. Так что превратим тезис и антитезис в синтезис. Берется бой как варгеймовая структура, и каждое внутреннее сражение отыгрывается на меньшем уровне. Ну не обязательно каждое, но там где участвуют персонажи — точно. Тогда игроки имеют под контролем и общий ход боя, и участвуют в самом центре сражения. Лучше всего я реализовывал это в фейте, когда зональные массовые сражения дополнительно отыгрывались как отдельные конфликты. Так же можно всё упростить, и создать мини-подсистему для таких боев. Может быть даже выкачу такую.

У массовых боев тем не менее могут быть и дополнительные проблемы. Если игроки берут на себя мелких рядовых, то почему они командуют полками? Стоит ненадолго передать им в руки командиров и генералов. Пусть они как игроки отыграют высшее командование. Слишком просто? Тогда можно вести игру на нескольких уровнях изначально. Это опять же реализовано в Band of Blades. Плюс есть еще вариант где масштаб изначально небольшой. Например главные герои лишь небольшой самостоятельный отряд. Человек 50 например. Легко представляются кампании в стиле гражданской войны, ну или что-то про викингов. Или игроки — банда партизан в тылу. Но это в порядке бреда.

Мораль всего этого проста — дайте игрокам вожжи в руки, и тогда военные кампании не будут такими унылыми.

438 views·4 shares