Мой друг январь

Изначально писался как расширение рэдриковского Кас-Хатара в своей кампании по WWN.

Мой друг январь, image #1

001.002

Племя называющее себя Косовики (100 человек, из них 30 воинов первого уровня). Ловят и продают призраков с полей к западу от реки. Призраки умеют говорить на разные темы и могут использоваться как источники знаний и слухов о регионе. 2 из 6 шанс что они ответят на вопрос, но только 4 из 6 что ответ верен. Стоят 500 золотых.

Придумал ловить призраков мудрый старейшина Клёст, бывший житель Кас-Хатара. Жители реки (002.005) считают что это призраки их предков, и всеми силами желают уничтожить Косовиков. Один из их охотников, Осоед, побывав в плену решил остаться у Косовиков, и стал протеже Клёста. Косовики не доверяют Осоеда, но на самом деле он единственный человек которого Клёст по-настоящему ценит, так как тот остался не из выгоды, а из идеи. Ради того, чтобы сохранять знания предков, ловя их призраков.

001.004

Роща сплетенных деревьев. При выходе из гекса есть 5 из 6 шанс потеряться и начать ходить по кругу, не находя пути из лабиринта ветвей и корней. Считайте каждую попытку выйти как отдельные шесть миль пути.

001.007

Великая библиотека Кенигкраста. Могущественный волшебник в первые дни Кас-Хатара построил посреди поля лабиринт книжных полок. Это место давно заселили гоблины, изображающие из себя великих мудрецов. Король гоблинов Бекас планирует сжечь библиотеку, но разумные библиотечные коты следят за его намерениями и защитят книги всеми силами.

001.010

Заброшенная рыбацкая деревня Ос-Лотур. Давным-давно рыбаки поймали в плен странную рыбодеву Элиметту. Она заворожила всех, и заставила поклоняться себе. Но ее сестры захотели жить так же, и напали на деревню с помощью гигантских моллюсков. Теперь Элиметта правит затопленными остатками зданий, а ее ревнивые сестры, ставшие нежитью, всё продолжают строить интриги.

002.001

Храм Ликурга. Бога мужчин, войны, силы и спорта. Патера Амезит, древний хэм, управляет храмом с времен отвоевания региона у сил хаоса. Недавно храм стал целью паломничества многих пантократоров. Амезит, давно не видевший столько людей, взял в свои помощники известного воина Белобровика. Тот же увидев столько пантократоров на одном месте решил собрать из них армию и отправиться на войну против хаоса, осаждать Крепость-на-краю (010.001).

002.005

Народ реки. Когда-то это была база речных пиратов, но один из правителей Кас-Хатара захватил деревню, и поставил свой гарнизон. Глава деревни — наследный старейшина Крапивник. Они считают что Косовики (001.002) ловят и продают призраков их предков-пиратов. В какой-то степени они правы.

Совсем недавно в деревню залег на дно подручный Валгария по имени Вяхирь (вор 4-го уровня), и решил использовать суеверия деревенских в свою пользу. Он купил одного из призраков у Косовиков, расспросил различные факты о его жизни, и начал сам притворяться древним ужасным пиратом Кремнем, и под его ликом красть урожай и бегать за девицами. Сам Вяхирь живет в доме у Крапивника, и платит ему золотом, которое он украл из казны Валгария, когда еще звался Трехпалым (потому что ему отрубили два пальца на левой ноге). Вяхирь хранит свои 2000 золотых в кладе, закопанном возле дуба у реки. На руках имеет не более 50 зм. При случае он готов разболтать, где клад, в обмен на свою жизнь.

Глава гарнизона Кас-Хатара — пропойца Зимородок. В деревенские разборки он не лезет, и призрака искать не хочет, хотя готов заплатить 200 золотых тем кто разберется с проблемой.

002.006

Обелиск Ацестраля. Затерян среди болотистого леса. Давным-давно здесь был город, но обрушение плотины затопило его, и всё сгинуло в болоте. Сам обелиск черного цвета, на нем написано, что тот кто принесет символы королевской власти в падший город, тот станет им править. Какие символы - на самом обелиске не написано. Эту информацию можно узнать у призрака, у мудреца, или в библиотеке. Или же в гексе xxx.xxx.

Сами символы такие: оленьи рога, медвежьи когти, волчьи клыки, и шкура великана. Это символы королевской власти Ацестраля. Если принести все эти предметы к обелиску, то откроется внутренняя ниша с короной (5000 золотых), и волшебный свиток, заполняющий имя того кто его первым взял, что его владелец имеет титул короля Ацестраля, и владеет всеми землями в радиусе 9 миль (сам гекс, и все рядом).

003.003

Под высокой степной травой скрываются овраги. Надо снизить скорость в два раза, или с шансом 2 из 6 упасть в один из оврагов (1d6 урона). В оврагах устроил гнездо стеклянный паук (8HD, 2d8 урона, 20 AC). Если остаться в гексе на ночь, он оплетет лагерь стеклянной паутиной (1d6 урона если пытаться пробиться без плана и средств защиты). В логове у него лежит золотой череп старого пирата (2000 золотых).

003.006

Охотники за головами устроили засаду в этом лесу (10 воинов 2 уровня). Их цель на плакате до безумия похожа на одного из членов партии приключенцев. За голову Турумти (изначальной цели) обещано 2000 золотых живым, и 1000 мертвым. Обвиняется в краже личности владельца каравана (он доппельгангер), и побеге из-под стражи. Предводитель охотников за головами — старый ветеран Дербник, друг Крошки Гвин. Также он лыс, имеет огромную черную куртку из шкуры тролля (дырки в ней зарастают сами по себе), и натирает свой меч ароматическим маслом синего цвета.

003.007

Компания солеваров «Соль Кукабарра». Они добывают соль из окаменевших костей гигантского кита. Начали предприятие совсем недавно. Управляют солончаком:

Кукабарр — владелец компании, его родственники в основном и копают соль.

Гесперорнис — партнер, изначально владеющий землей на которой и находятся кости.

Палочник — коррумпированный управляющий, у которого есть связи в Кас-Хатаре, и тот не дает бандитам Валгария нападать на бизнес.

Дочь Кукабарра по имени Восковица давно работает в страже у Гвиневры, и хочет чтобы вместо отстегивания части прибыли Валгарию Кукабарр начал бы платить налоги Кас-Хатару, и получил бы вневедомственную охрану. Валгарий же предлагает Гесперорнису в таком случае просто выгнать компанию со своей земли, и за это он не будет его убивать. Палочник же хочет убить Восковицу, чтобы не мутила воду, выдав это за обычное нападение бандитов на улице (и готов предложить 500 золотых, если будет знать что Валгарий доверяет партии).

003.008

Деревня хэмов — Тройсворн. Управляет деревней совет старейших хэмов. Это поселение находится здесь с тех пор как из Кас-Хатара изгнаны все химические личности, и оставили только био.

Недавно на деревню напала стая Rust Monster, и местные вусмерть боятся их, и поэтому не пытаются даже дать отпор. Местный фермер Доломит готов отдать 100 сэкономленных золотых тем кто решит проблему.

Ржавильщики устроили свое логово у реки в высокой траве. Из всех сокровищ — пластиковые и резиновые детали хэмов, которые они могут выкупить за 500 золотых.

003.010

В золотистых полях ржи запрятан древний курган. Возле него бродит девушка с цветами в волосах по имени Овсянка, и просит помощи - найти в кургане отцовское кольцо (500 gp). На самом деле она призрак, но сама не осознает этого.

Если ей помочь (кольцо находится на поверхности у верхушки), то она будет благодарить, и отправится вместе с партией, куда бы они не направлялись, и будет даже помогать в боях своими прикосновениями. Если хоть кто-то скажет ей что она призрак, или подобное, то она разозлится и нападет на партию.

004.004

В поле разбросаны древние ажурные металлические решетки. Среди них остановился заблудившийся бродячий цирк. Его предводитель Юнко готов отдать своего силача и акробата (воин и вор 1-го уровня) взамен того что партия сопроводит их до Замка-На-Краю (010.001), так как слышали что его владычица осыпает золотом людей искусства. Помимо силача и акробата в труппе состоят еще 10 небоевых обычных людей, а сам Юнко вор 3-го уровня. Вся труппа — рабы Юнко.

005.002

Остатки древней дороги до моря. Посреди нее стоит нечто напоминающее постоялый двор. На самом деле это древняя заправка. Проблема, что весь этот гекс — ловушка. Если добраться до заправки, то дорога будет бесконечно идти в обе стороны, и никогда не закончится. Каждые 12 миль будет снова встречаться заправка, в какую бы сторону партия ни пошла.

На заправке живет сошедшая с ума хэм по имени Вокс Синистра. Она делает вид, что ничего не меняется день за днем, будто бы путешественники попали во временную петлю. Хотя на самом деле ловушка исключительно пространственная. Возле заправки находится кладбище других путешественников, попавших в ловушку. Вокс искусно прячет могилы, и наткнуться на них можно лишь случайно.

Вокс будет каждое утро обновлять запасы еды и воды на заправке, с помощью генератора биомассы в подвале. Ключ от подвала есть только у нее, спрятанный под пластиковой пластиной на животе. При этом подвал это целое подземелье, таящее в себе разгадку как же из ловушки выбраться.

005.006

На север от реки идет глубокий каньон, по дну которого течет ручей. Через каньон, возле самой реки, перекинут мост. Под мостом, в норах у стен каньона, живет племя из 15 троллей. При пересечении моста они вылезут и окружат партию (лучше описать это максимально зловеще, и вообще нагнать суеты), но по итогу они лишь попросят платы за проход в 10 золотых с носа и за каждое животное. В норах у них хранится 5000 золотых в свинцовом сундуке, с радиоактивной иглой в замке (спасбросок от яда, или смерть в течение недели).

005.011

Возле вулкана расположилась передовая база диких анунаков (Anak). В этой колонии они добывают обсидиан для войны с тварями хаоса. Здесь же находится и координатор анунакских разведчиков и шпионов по имени Триалимелло, в том числе станция радиосвязи возле вершины. Всего 100 анунаков-воинов, 3 мага, 2 клирика, 10 воров-шпионов. Казна - 3000 золотых.

С анунаками можно договориться и работать на них, но только в случае если отряд согласится на сопровождающего их анунака-шпиона Камбрея (вор, 3 уровень) с радиопередатчиком. Он может менять свое лицо и тело чтобы маскироваться среди любой расы и народа.

В награду анунаки могут предложить множество ценной информации о регионе, доступ к обсидиану, тайным заклинаниям, ну или деньги.

Анунаки планируют захватить весь регион, и прямо говорят о том что партия должна помочь им с этим. Взамен партии обещают замки, земли, и множество рабов. При этом анунаки не собираются обманывать. и действительно наградят всем этим.

006.001

Крепость мятежников на краю моря хаоса. Это беженцы из империи Пятой Династии (большая империя на юго-западе), поддерживающие своего претендента на трон - принца Ши Мей. Он колдун (Маг 5 уровня), и мечется между союзом с хаосом (не так далеко находится настоящая Крепость-На-Краю), и между служителями порядка из храма Ликурга.

Когда-то это место было не крепостью, а одной из черных базальтовых башен, вокруг которых и строилась обшивка мира. Море хаоса обтекает ее как абсолютно чужеродную сущность, но постоянно стремится захватить и поглотить. В подвале в саркофагах есть два скелета зодчих. Ми Шей вряд ли позволить забрать их, так как сам заинтересован в исследовании их тайн.

200 солдат, и множество слуг. Украденная библиотека Пятой династии (5000 gp). Казна из сотни рубинов по 100 золотых.

006.008

Высокий голый холм, с которого видно все окружение на 18 миль во все стороны. Здесь можно встретить патруль диких анунаков (2d4+4). Они не будут говорить и договариваться, они просто убьют любых чужаков.

007.004

Посреди самого глубого и мерзкого болота находится подземный бункер рептилоидов. Level 2B: The Reptile House из Stonehell Dungeon.

007.005

На излучине реки находится домик отшельника. Имбрагим (Воин 3), бывший раньше рыцарем сабли и плаща, давно ушел в топи в поисках волшебного питона. Якобы на его шкуре начертана судьба мира.

Он бродит по округе в поисках любых змей, и обклеил их шкурами весь свой скромный дом. Загвоздка в том что питона этого он давно нашел, но только умеющий искать и читать магические свитки распознает что самая большая из шкур содержит эти знания. Судьбы мира слишком сложны для мозга смертного, и безопасно с помощью шкуры можно раз в день узнать ответ на любой вопрос лишь о будущем дне. За каждый день вперед требуется пройти спасбросок от заклинаний. При провале заклинатель временно сойдет с ума от возможных ситуаций, и не сможет творить заклинания целую неделю.

Рептилоиды из соседнего бункера не тревожат дом Ибрагима не из благотворительности, а из-за того что он хорошо очищает болото от больных рептилий, которые уже не могут убежать от его сабли.

007.006

Скалистый холм у реки вырезан в виде огромной статуи. Это изображение древнего воина порядка Малмортиуса, убийцы магов, и защитника невинных. Именно он во благо Лаорканда проник в Крепость-на-Краю-Мира и отвоевал эти земли у хляби хаоса, а затем заключил Дремлящий меч в Крематорий.

Никому из ныне живущих неизвестно что у статуи похоронен сам Малмортиус, со своим знаменитым клинком. Меч+1, +3 против заклинателей.

007.010

Здесь начинаются земли пораженные скверной хаоса. В холмах возле гор находится старинная угольная шахта. В ней давным-давно живет нежить. Это некрополис Бринн Миннид, также известный как Funeralopolis. https://vk.com/@iaaoyrpg-funeralopolisaa

008.001

Выплески хаоса из космоса. На берегу они выглядят фиолетовым песком, блестящим в свете луны. Если устроить здесь бизнес по его сбору, то он будет приносить 5 золотых за каждого работника в месяц, с максимумом в 100 рабочих. Рабочие обычно стоят 1 золотой в месяц.

008.007

Останки каравана. Множество ящиков и бочек с испорченным зерном. В одном из них лежит слиток золота (500 зм).

009.003

Лесной пожар! Он движется со скоростью 90 футов за раунд, все кто медленнее - погибнут. Через пару часов должен начаться дождь.

009.005

В этом месте леса холодно как зимой, пусть снега и нет. Если игроки будут искать самое холодное место, то через несколько часов набредут на поляну на которой всё обледенело. В центре поляны, на глубине двух метров, закопано Копье Холода +1. Может раз в день обездвижить на час любую цель (смертельно опасно для летающих врагов!).

009.008

Холм с руинами старого замка. Во дворе растет колючий апельсин, из которого выходят лучшие луки в мире (+1 к попаданию). У него лишь один плод, в котором три зерна. Если их не посадить в разных местах, то за владельцем лука придут моховики (2d10 существ, 2HD, 15AC, 1d8 урона).

Мой друг январь, image #2

010.001

Крепость-на-краю. Каждый раз к замку приходит великий герой, и проходит по мощенной дороге с целью стать повелителем Хаоса. Каждый раз владычица замка переносит его но новое место, на новый край вселенной. Темная Дама имеет множество имен, но все сходятся на том что она достаточно хитра для того чтобы жить вечно. У нее есть возможность неограниченно колдовать Charm Person и Quest.

Сейчас замок представляет собой не буквальный лабиринт, а лабиринт манипуляций и хитростей. В его комнатах живет множество послов и придворных, и каждый вечер собираются балы. В них участвуют и существа из других миров, и путешественники во времени. Для того чтобы пройти Лабиринт теперь необходимо не только победить чудовище, но и выяснить кто из десятка ходящих по замку Темных Дам - настоящая. Также стоит бояться и ядов, и убийц приходящих по ночам.

010.006

На берегу моря стоит мемориал в честь великой битвы между существами хаоса и анунаками. Никакой магии и сокровищ.

010.010

Город хаоса Зиндир. Наполнен множеством монстров и злых существ. Но в главной таверне города, Крысной Норе, всегда можно найти приют и теплую похлебку, даже учитывая что людей в городе считают за существ третьего сорта.

011.009

Посреди дороги стоит табличка - дальше на восток проход запрещен. Любые попытки отправиться на восток будут приводить к встречам с драконами в бесконечной пустыне.

399 views·9 shares